[WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 6703
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

[WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: Ethelnalen » 8 sie 2019, o 14:59

Niniejszy temat prezentuje podsumowanie zmian balansujących w walkach, które zostaną wprowadzone niedługo do gry. Oczywiście przedstawiam Wam je wcześniej, abyście jeszcze mogli mi zwrócić na coś uwagę. Sama aktualizacja odbędzie się najwcześniej po zmianie serwera, aby nie robić jednego na drugim.
Poprzedni wątek z dyskusją o tych zmianach: https://pokelife.pl/forum/viewtopic.php?f=42&t=82671


Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield

W przypadku posiadania więcej niż jednego z tych ruchów na Pokemonie, szansa zadziałania każdego z tych ruchów drastycznie spada. Dla dwóch ruchów jest to 40%, dla trzech już 20%, dla czterech 10%. Szansa dotyczy użycia ruchu, nie zadziałania jego efektu.
Powód zmiany: tak powinno być wedle konsoli, po prostu wcześniej tego nigdy nie zrobiłem. Posiadanie możliwości blokowania wszystkich ruchów przeciwnika sprawia, że można w teorii wykluczyć cały jego moveset, zostawić najsłabszy atak i wstawić tam swój mocny. Jeśli chcemy aby walki były taktyczne (widzicie ruchy i Poki przeciwnika) taka kombinacja ruchów obronnych jest zbyt łatwa do nadużycia


Fissure, Sheer Cold, Horn Drill, Guillotine

Moc zmniejszona z 800 na 700 oraz z 80 na 70 w przypadku atakowania Pokemona o wyższym poziomie
Powód zmiany: kontynuujemy lekkie nerfy tutaj. Tak jak poprzednio, nie chce ich całkiem wykluczyć z gry, dlatego zmniejszam ich moc powoli.


Rollout i Ice Ball

W przypadku kiedy Pokemon posiada oba te ruchy, drugi w kolejności zawsze nie zostanie użyty i będzie zmarnowaną rundą
Powód zmiany: kłopotliwy ruch do balansu, umożliwianie posiadania dwóch na raz mogłoby prowadzić do nieprzewidzianych konsekwencji


Rest

Zmieniono sposób w jaki jest przydzielane leczenie aby zapobiec zbytniemu wzmocnieniu tego ruchu w przypadku sposobów na zanegowanie/całkowite wyeliminowanie snu. W momencie użycia Pokemon leczy się za 25% obecnego zdrowia. Pozostałe 15% leczenia jest zapisywane. Jeśli Pokemon nadal śpi na koniec kolejnej rundy, leczy się za te zapisane 15%. Wartość leczenia pozostaje niezmienna - jeśli ktoś nie używa Sleep Talk czy umiejętności Hydration zmiana ta nie ma żadnego wpływu na siłę Resta
Powód zmiany: po wprowadzeniu Sleep Talk (i częściowo umiejętności skracających sen) leczenie to miało potencjał na stanie się zbyt potężnym względem innych. W skrócie przy użyciu Sleep Talk mieliście leczenie 40%, z leczeniem statusów i trwające jedynie jedną rundę a nie dwie, gdzie drugą zastępował potencjalnie mocny inny atak. Dzięki dyskusji z Wami doszedłem myślę do bardzo dobrego rozwiązania, które sprawi że sam Rest i Sleep Talk nie zostaną znerfione ale aby używać obu na raz musicie ponieść pewien koszt w mocy Resta


Bide, Counter, Mirror Coat, Metal Burst

Obrażenia zwracane przeciwnikowi zostały zmniejszone do 100% obrażeń zadanych używającemu tych ruchów Pokemonowi
Powód zmiany: wystarczająco silne jest to, że Pokemon odbija obrażenia i liczy się do tego atak przeciwnika nie jego - może zadać duże obrażenia bez posiadania dużych treningów w ataki. Dodatkowy mnożnik obrażeń był zdecydowanie za mocny


Zmęczenie przy użyciu ruchów KO i Curse

Każde użycie Curse, Fissure, Sheer Cold, Horn Drill, Guillotine zwiększa zmęczenie Pokemona o +4%. To zmęczenie będzie doliczone na koniec walki do dotychczasowego zmęczenia.
Powód zmiany: nerfienie Curse i KO bardziej może sprawić, że te ruchy staną się całkiem bezużyteczne. Nie chciałbym aby tak się stało, dlatego sprawdzimy inne rozwiązanie. Głównym problemem KO i Curse jest to, że jeden taki Pokemon zbyt często pokonuje 2-3 inne jeśli dobrze trafi. Dodatkowe zmęczenie może tą sytuację poprawić


Zmęczenie ogólnie

Zmęczenie zostało zwiększone we wszystkich walkach. Jeśli ktoś nie wie o czym mówię, jest to statystyka odpowiedzialna za zmniejszanie statystyk Pokemona w walkach grupowych, kiedy przechodzi on do następnej walki. Dotychczas to zmęczenie wynosiło 1% za każdą rundę, planuje to zwiększyć do 1.5% za każdą rundę. W związku z tym i z powyższym zostanie też narzucony limit na maksymalne zmęczenie, który będzie wynosił 60%.
Powód zmiany: tutaj celowy lekki nerf dla Pokemonów obronnych, aby utrudnić im po prostu "przeżywanie" dłużej niż kilku przeciwników w wypadku walk 6v6


Truant, Defeatist

Truant - zmniejszono szansę na nie zaatakowanie co drugą rundę z 50% na 25%
Defeatist - zmniejszono stratę statystyk w przypadku posiadania mniej niż 50% zdrowia z 25% na 10%
Powód zmiany: nie chcę całkowicie usunąć tych umiejętności bo to jednak charakterystyczne umiejętności tych Pokemonów. Znaczące zmniejszenie negatywnych efektów mam nadzieję trochę pomoże tym, którzy po prostu lubią te Pokemony i chcą ich używać


Poprawianie błędów

Dopiero zaczynam poprawki, więc będzie uzupełniane.

- umiejętności Aftermath, Battle Bond - poprawiono błąd, który mógł sprawiać, że umiejętności nie aktywowały się na koniec walki
- umiejętność Shield Dust - nie będzie już blokowała zmiany statystyk w przypadku użycia ruchu statusowego na Pokemonie z tą umiejętnością
- umiejętność Overcoat - poprawiono błąd sprawiający, że umiejętność ta nie chroniła przed gradem
- ruch Gravity - dodano brakujący czas działania. Efekt Gravity działa przez 5 rund po użyciu, podobnie jak inne efekty tego typu
- ruch Smack Down - poprawiono aby strącenie przeciwnika z powietrza nie zachodziło jeśli Pokemon chybi tym atakiem
- ruch Snore - poprawiono aby Pokemon nie mógł go użyć kilka razy z rzędu
- ruch Bide - poprawiono błędny czas trwania - Pokemon wytrzymuje obrażenia przez 2 rundy, a nie 3 jak poprzednio
- ruch Snatch - poprawiono działanie ruchu, wcześniej najczęściej nie działał przez błędne określenie zmiennej
- ruch Magnet Rise - dodano przekalkulowanie uziemienia Pokemona od razu po użyciu tego ruchu, aby nie zaczynał on działać dopiero od następnej rudny
- ruch Stealth Rock - usunięto wymaganie, aby Pokemon był uziemiony aby otrzymać obrażenia od tej pułapki. To jedyna pułapka, która nie wymaga uziemienia
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Coolio
Posty: 698
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: Coolio » 8 sie 2019, o 15:47

Ani mnie to jakos nie boli ani nie cieszy ;d Nadal jednak uwazam ze w KO to nie moc jest problemem a celnosc ¯\_(ツ)_/¯

@down Juz chyba wole loterie niz 90% pewnosci ze trafie w 3 uzyciach.
Ostatnio zmieniony 8 sie 2019, o 16:04 przez Coolio, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 6703
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: Ethelnalen » 8 sie 2019, o 15:59

Już kiedyś pisałem, zmniejszenie ich celności jeszcze bardziej tylko spotęguje loterie czy Pokemon trafi czy nie.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

orsuk101
Posty: 42
Rejestracja: 29 kwie 2013, o 16:48

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: orsuk101 » 8 sie 2019, o 16:02

Może po prostu zagrajmy kamień-papier-nożyce zamiast nerfić kolejne ataki? xD

DragonMaster
Posty: 107
Rejestracja: 13 lip 2015, o 17:40

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: DragonMaster » 8 sie 2019, o 16:16

Ethelnalen pisze:Już kiedyś pisałem, zmniejszenie ich celności jeszcze bardziej tylko spotęguje loterie czy Pokemon trafi czy nie.
A w ko właśnie nie chodzi o to że on powinien mieć sporą moc ale za to niską celność i używanie ich to powinna być loteria że jak trafisz przeciwnika to mu zadasz sporo obrażeń a jak nie to masz praktycznie pusty ruch ?

Awatar użytkownika
PanKurczak
Posty: 156
Rejestracja: 13 sie 2013, o 18:24

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: PanKurczak » 8 sie 2019, o 19:27

No odnosnie ko musze sie zgodzic z poprzednikami. Bazowa celnosc z tego co widze to 25%, czyli mozna miec nawet 50% na celnosc. Nie wydaje ci sie, ze to troche za duzo? Ja na twoim miejscu moc bym zostawil, a zajal sie celnoscia. Dac im 10 celnosci czyli max 20 i tyle. Wtedy ko to bedzie ko. Czyli mala szansa na wejscie, ale jak juz wejdzie to umarl w butach.
No i odnosnie curse, to jakos wydaje mi sie, ze ta zmiana duzo nie zmieni. Jak ktos bedzie mial hajs i finezje na wytrenowanie poksa pod curse to i tak pozamiata rowno.
Obrazek Obrazek Obrazek ObrazekObrazek Obrazek

Poky1422
Posty: 463
Rejestracja: 19 cze 2014, o 23:44

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: Poky1422 » 9 sie 2019, o 01:52

I ja wciaz takze za znerfieniem celnosci u ko, chociaz odrobine jeszcze. Z tego co zauwazylem w krysztale top 10 bo to top 10 w wiekszosci uzywalo KO mieli wytrenowane sporo ataku dlatego zmiana sily nic nie da dalej beda kosic pozostanie to samo.

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 298
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: Sylwiusz » 9 sie 2019, o 10:36

Poky1422 pisze:I ja wciaz takze za znerfieniem celnosci u ko, chociaz odrobine jeszcze. Z tego co zauwazylem w krysztale top 10 bo to top 10 w wiekszosci uzywalo KO mieli wytrenowane sporo ataku dlatego zmiana sily nic nie da dalej beda kosic pozostanie to samo.
Nie zostanie. Teraz jak full treningów jest 4k można sobie pozwolić na sporo lepszy trening defów, podczas gdy trening ataków się za bardzo nie zmieni, bo zmiana w ataku jest dużo bardziej kosztowna. Przy dodaniu zmian w zmęczeniu sprawi to, że poki z ko w następnych walkach staną się sporo słabsze niż teraz.

Ja bym się wręcz zastanowił, czy nie wrócić z mocą KO do 800, ale za to zwiększyć współczynnik zmęczenia przy użyciu KO do 8, 10 czy nawet 15% - sprawiłoby to, że poki KO byłyby świetnymi pokami w walce 1vs1, ale niewiele by dawały w walce z drugim pokiem. KO już teraz są stosunkowo łatwe do skontrowania w ataku, więc przy zmianie w lidze gdzie obrona się nie liczy sprawi to, że ten atak już nie będzie tak op. Podobny współczynnik dałbym też do Curse - Niech będzie to dobry atak, ale nie taki, który rozwali połowę drużyny przeciwnika.

Zastanowiłbym się też nad tym, czy przy zmianie współczynnika zmęczenia dla normalnych ataków nie rozdzielić ruchów statusowych od ataków. Niech użycie ataku daje taki współczynnik zmęczenia co dotychczas, a status powiedzmy 1,5 raza większy. Znacznie osłabi to tanki z 4 statusami, a poki walczące normalnymi atakami nie staną się po jednej walce kompletnie useless i będą w stanie napocząć kolejnego przeciwnika, dzięki czemu będzie można dużo więcej kombinować w taktyce.

Fajną opcją byłoby uzależnienie współczynnika zmęczenia od mocy ataku. Powiedzmy moc ataku x 0,015. Sprawiłoby to, że ko o mocy 700 zwiększyłoby współczynnik zmęczenia o 10,5%, podczas gdy taki rock slide o mocy 75 tylko o 1,12%. Dzięki temu będzie można dużo bardziej kombinować z atakami i atak o mniejszej mocy nie zawsze będzie oznaczał że jest to gorszy wybór niż atak o dużej mocy.
Obrazek

Awatar użytkownika
roj89
Posty: 80
Rejestracja: 14 lut 2015, o 13:24

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: roj89 » 11 sie 2019, o 00:17

Ethelnalen pisze:
Protect, Detect, Endure, Quick Guard, Spiky Shield, King's Shield

W przypadku posiadania więcej niż jednego z tych ruchów na Pokemonie, szansa zadziałania każdego z tych ruchów drastycznie spada. Dla dwóch ruchów jest to 40%, dla trzech już 20%, dla czterech 10%. Szansa dotyczy użycia ruchu, nie zadziałania jego efektu.
Powód zmiany: tak powinno być wedle konsoli, po prostu wcześniej tego nigdy nie zrobiłem. Posiadanie możliwości blokowania wszystkich ruchów przeciwnika sprawia, że można w teorii wykluczyć cały jego moveset, zostawić najsłabszy atak i wstawić tam swój mocny. Jeśli chcemy aby walki były taktyczne (widzicie ruchy i Poki przeciwnika) taka kombinacja ruchów obronnych jest zbyt łatwa do nadużycia
Czy to nie za bardzo drastyczny spadek?
Często pisałeś że w PL nie da się robić TMów jak na konsoli, więc przemyśl jeszcze raz tą zmianę.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3245
Rejestracja: 26 gru 2012, o 06:01

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: Hipotermia » 11 sie 2019, o 03:20

Fissure, Sheer Cold, Horn Drill, Guillotine

Moc zmniejszona z 800 na 700 oraz z 80 na 70 w przypadku atakowania Pokemona o wyższym poziomie
Powód zmiany: kontynuujemy lekkie nerfy tutaj. Tak jak poprzednio, nie chce ich całkiem wykluczyć z gry, dlatego zmniejszam ich moc powoli.
Ale jak będziesz zmniejszał moc, miast celności (czyli po prostu zrobienie tej "loterii" - możesz nie trafić i przegrać albo trafić i nawet 2 pokemony pod rząd pokonać), to w końcu wykluczysz na dobre te ruchy. Już i tak nazwa KO średnio pasuje tutaj, przy większym limicie treningi obron będą jeszcze wyższe, to przy obecnym przeliczniku A:O rzadko kiedy bez podatności pokemona będzie szło go jakoś mocniej zranić takim ruchem.
Rollout i Ice Ball

W przypadku kiedy Pokemon posiada oba te ruchy, drugi w kolejności zawsze nie zostanie użyty i będzie zmarnowaną rundą
Powód zmiany: kłopotliwy ruch do balansu, umożliwianie posiadania dwóch na raz mogłoby prowadzić do nieprzewidzianych konsekwencji
Taką kombinację posiada aż.. jeśli dobrze kojarzę - 1 pokemon, który posiada w odpornościach typ lód, co już samo przez się sprawia, że nie ma go co dalej nerfować (sam osobiście nie planuję go robić, nawet pomimo tych.. dwóch.. ruchów). Mógłbyś po prostu na testowym popatrzeć jak się taki pokemon sprawuje w kilku kombinacjach treningowych (przy niskim przyroście szybkości Walrein potrzebowałby kosztem innych statystyk posiadać większy trening w tę statystykę właśnie). To bardziej typowo ofensywny pok, w defensywie raczej dużo by nie zdziałał.
Bide, Counter, Mirror Coat, Metal Burst

Obrażenia zwracane przeciwnikowi zostały zmniejszone do 100% obrażeń zadanych używającemu tych ruchów Pokemonowi
Powód zmiany: wystarczająco silne jest to, że Pokemon odbija obrażenia i liczy się do tego atak przeciwnika nie jego - może zadać duże obrażenia bez posiadania dużych treningów w ataki. Dodatkowy mnożnik obrażeń był zdecydowanie za mocny
Trochę słabo łączyć Bide z pozostałymi ruchami w tym akapicie.
Mimo tego nerfa dalej uważam, że Bide będzie zbyt mocne. Robiąc taką Roserade/Venka pod TANKa i dając mu spory wkład w HP i O/SpO - będzie potrafił spokojnie wystać duży DMG, bo wyleczy się na Leech Seed w przeciwnika (i potem Synthesis albo Ingrain w przypadku Roserade, co tym bardziej boli na tym pokemonie) i do tego odbije to, co dostał (tutaj błąd w pokedexie - on uderza po 3 turach, nie dwóch - to tym bardziej na powiedzmy ognistych pokemonach jest do dupy, bo one posiadają zazwyczaj 3x DMG+Heal lub 4xDMG) - niejednokrotnie pewnie zostając na placu boju z 1-1.5k HP, ale uprzednio odbijając DMG w postaci kilku k HP w pokemona, który będzie miał dużo niższy trening HP, a większy w DMG.
Co do pozostałych ruchów - Counter/Mirror Coat musiały być odpowiednio ustawione, bo nie działały na inny typ, niż swój (fizyczny/specjalny), a Metal Burst jest prawie w ogóle wyłączony z użycia, bo Aggron posiada dużo lepsze inne możliwości ułożenia MS, a Bastodion - nie widziałem ani jednego w krysztale, raczej nie bez powodu.
Zmęczenie przy użyciu ruchów KO i Curse

Każde użycie Curse, Fissure, Sheer Cold, Horn Drill, Guillotine zwiększa zmęczenie Pokemona o +4%. To zmęczenie będzie doliczone na koniec walki do dotychczasowego zmęczenia. <b>Wartości zostawiam jeszcze Wam do dyskusji, nie są ostateczne.</b>
Powód zmiany: nerfienie Curse i KO bardziej może sprawić, że te ruchy staną się całkiem bezużyteczne. Nie chciałbym aby tak się stało, dlatego sprawdzimy inne rozwiązanie. Głównym problemem KO i Curse jest to, że jeden taki Pokemon zbyt często pokonuje 2-3 inne jeśli dobrze trafi. Dodatkowe zmęczenie może tą sytuację poprawić
Nie no, w przypadku Curse poszedłbym jednak w stronę obniżenia procentów lub po prostu.. zagrania na % HP przeciwnika, a nie co nam odejmie, od tego zależy DMG - zbyt duża zależność od tego, że ktoś może walnąć 3k HP i znowu sprawiać spory problem w lidze, bo do tego dotrenuje 2x500 O/SpO powiedzmy. No chyba, że zwiększysz dosyć mocno % HP odejmowany sobie, a ustawisz DMG na podobnym poziomie, co teraz (zmniejszając %, który leci w przeciwnika).
Co do KO - użycie traktujesz jako ruch z udanym trafieniem czy po prostu każda próba użycia będzie traktowana jako powód do zwiększenia zmęczenia? Pytanie raczej ważne, bo raz trafisz 3x KO pod rzad, a raz 1 na 10 prób.
Zmęczenie ogólnie

Zmęczenie zostało zwiększone we wszystkich walkach. Jeśli ktoś nie wie o czym mówię, jest to statystyka odpowiedzialna za zmniejszanie statystyk Pokemona w walkach grupowych, kiedy przechodzi on do następnej walki. Dotychczas to zmęczenie wynosiło 1% za każdą rundę, planuje to zwiększyć do 1.5-2% za każdą rundę. W związku z tym i z powyższym zostanie też narzucony limit na maksymalne zmęczenie, który będzie wynosił 75%. <b>Wartości zostawiam jeszcze Wam do dyskusji, nie są ostateczne.</b>
Powód zmiany: tutaj celowy lekki nerf dla Pokemonów obronnych, aby utrudnić im po prostu "przeżywanie" dłużej niż kilku przeciwników w wypadku walk 6v6
Wg mnie zamysł powinien raczej iść w stronę zwiększenia problematyczności zrobienia 99 wygranych walk w ofensywie, jeśli już patrzymy na powód zmiany, a nie osłabiać defensywę w postaci pokemonów obronnych, z którego powodu jak Ci już mówiłem - doświadczysz wielu remisów w wielu tygodniach przez jej nieliczenie, a możliwe, że na 1szym miejscu może również takowy się zdarzyć (i to może nie tylko w postaci dwóch osób), bo nie chcesz zaliczać defensywy w rankingu (mógłbyś chociaż wprowadzić ten ranking po prostu jako wyznacznik tego, kto wygra na koniec w razie remisu, a i fajnie byłoby podglądać ten ranking tak dla samego siebie, kto posiada najlepsze pokemony defensywne - bardzo by mi np. przypadła do gustu opcja podglądu tego).
Pomysł ogólnie dobry, ale też nie zagalopuj się za bardzo (raczej poszedłbym w stronę 1.5% i 50% max), bo teraz przy większym limicie tur walk i tak będzie więcej, więc i tak byłyby większe ilości %owe w zmęczeniu ze względu na wyższe treningi obron, kiedy dodatkowe 100/200 w A/SpA nie da tyle samo, co taka wartość w O/SpO.
Truant, Defeatist

Truant - zmniejszono szansę na nie zaatakowanie co drugą rundę z 50% na 25%
Defeatist - zmniejszono stratę statystyk w przypakdu posiadania mniej niż 50% zdrowia z 25% na 15%
Powód zmiany: nie chcę całkowicie usunąc tych umiejętności bo to jednak charakterystyczne umiejętności tych Pokemonów. Znaczące zmniejszenie negatywnych efektów mam nadzieję trochę pomoże tym, którzy po prostu lubią te Pokemony i chcą ich używać
Mógłbyś się pokusić o te 15-20% w przypadku Truanta na Slakingu i jednak 5% w przypadku Archeopsa - pierwszy jest bardzo mocny ze względu na przyrosty, więc mimo wszystko jakiś tam % musi posiadać, co może zaboleć w najmniej spodziewanym momencie, ale też by był w miarę "grywalny", a co do drugiego - jest on słabszą wersją Aerodactyla, także jeśli chciałbyś zachęcić ludzi do grania nim bardziej, mógłbyś bardziej się postarać - nikogo w krysztale raczej to nie zaboli, jeśli patrzeć pod 'End Game'.
Poprawianie błędów

Dopiero zaczynam poprawki, więc będzie uzupełniane.
Jak coś pisz post z rzeczami, które tu dodajesz, bo można zapomnieć sprawdzać, by móc się odnieść w razie czego do jakiejś zmiany.
- ruch Smack Down - poprawiono aby strącenie przeciwnika z powietrza nie zachodziło jeśli Pokemon chybi tym atakiem
Tu trzeba poprawić to, że nie zawsze działa jak należy i po prostu często nie zrzuca na ziemię przeciwnika mimo zadanego DMG (gdzieś w błędach miałeś chyba to pokazane, bo sam nie posiadam raportów z tym ruchem zapisanych w tej postaci, bo z niego nie korzystałem). Jest to ruch, który bardzo poprawia przydatność niektórych pokemonów, gdzie bez tego ruchu byłyby dosyć słabe, choć sam w sobie jest zmarnowaną rundą na DMG o niskiej wartości (50).

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 6703
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [WAŻNE] Zaplanowane zmiany balansujące

Post autor: Ethelnalen » 2 paź 2019, o 14:53

Wprowadzone zmiany (pierwszy post o nie zaktualizowałem):
- zmęczenie po walce zostaje zwiększone do 1.5% na rundę, a maksymalne zmęczenie po walce wynosić będzie 60%
- zmniejszenie statystyk z umiejętności Defeatist zostało zmienione na 10%

Dodane poprawki:
- ruch Bide - poprawiono błędny czas trwania - Pokemon wytrzymuje obrażenia przez 2 rundy, a nie 3 jak poprzednio
- umiejętność Shield Dust - nie będzie już blokowała zmiany statystyk w przypadku użycia ruchu statusowego na Pokemonie z tą umiejętnością
- umiejętność Overcoat - poprawiono błąd sprawiający, że umiejętność ta nie chroniła przed gradem
- ruch Snatch - poprawiono działanie ruchu, wcześniej najczęściej nie działał przez błędne określenie zmiennej
- ruch Magnet Rise - dodano przekalkulowanie uziemienia Pokemona od razu po użyciu tego ruchu, aby nie zaczynał on działać dopiero od następnej rudny
- ruch Stealth Rock - usunięto wymaganie, aby Pokemon był uziemiony aby otrzymać obrażenia od tej pułapki. To jedyna pułapka, która nie wymaga uziemienia
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

ODPOWIEDZ