Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7468
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Ethelnalen »

Zimowy Minievent

Na najbliższe 18 dni mam dla Was minievent, aby trochę uprzyjemnić Wam klikanie, kiedy czekacie na Ligę. Event będzie trwał od soboty 16 stycznia do wtorku 2 lutego włącznie
• na czas minieventu w zakładce Statystyki możecie wypić codziennie jeden darmowy Wiśniowy Napój Energetyczny
• każdego dnia jeden typ Pokemonów w Dziczy będzie zostawiał po pokonaniu Kapsułkę Doświadczenia
• każdego dnia będzie to inny typ. W sobotę event zacznie się od typu normalnego. Następny będzie ognisty, potem wodny i tak dalej
• Kapsułka będzie wypadała tylko z walk 1v1 w Dziczy z dzikim Pokemonem, który posiada ten typ


Zmiany w walkach

Została dzisiaj wprowadzona aktualizacja balansująca walki. Jest to sporo zmian dlatego niektóre oddzieliłem na osobne akapity. Nie są to tak koniecznie ostatnie zmiany przed Ligą ale chciałem je Wam dać do potestowania zanim udam się na urlop.
• prawie wszystkie Moduły Walki miały zmiany - o tym akapit poniżej będzie
• statystyki Mega Ewolucji uległy zmianie - o tym również poniżej
• ruchy Rollout, Ice Ball - moce kolejnych uderzeń zmienione na 25, 45, 65, 85, 120 (poprzednio 30, 55, 85, 120, 160)
• przedmiot Power Herb - został dodany do gry. Pozwala na wykonanie ruchu ładowanego lub ruchu z odpoczynkiem w jednej rundzie zamiast w dwie. Zadziała tylko na jeden ruch w walce i zmniejszy zadane nim obrażenia o 30%/25%/20%/15%/10% zależnie od poziomu
• ruchy Protect, Detect, King's Shield, Quick Guard, Endure - ruchy te są teraz zgrupowane jako ruchy ochronne. Każde udane użycie jednego z ruchów ochronnych zmniejsza szansę na zadziałanie efektu ruchów ochronnych o 5% (do minimalnego 50%). Efekt z tych ruchów jest aktywny tylko w rundzie użycia ruchu oraz w następnej rundzie. Minimalna szansa jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny powyżej 1 jaki posiada Pokemon
• ruch Sleep Talk - atak użyty podczas Sleep Talk zadaje 15% mniej obrażeń
• pogoda Deszcz - obrażenia od ruchów ognistych będą zmniejszone o 25% (wcześniej 50%), a obrażenia od ruchów wodnych będą zwiększone o 25% (wcześniej 50%)
• pogoda Ostre Słońce - obrażenia od ruchów ognistych będą zwiększone o 25% (wcześniej 50%), a obrażenia od ruchów wodnych będą zmniejszone o 25% (wcześniej 50%)
• statusy Paraliż, Zakochanie, Otępienie - przeniesiono zakończenie się statusu w inne miejsce kodu, aby ilość rund na jakie działają te statusy była stała. Wcześniej status był obniżany na końcu rundy, czyli czasami mógł zadziałać o jedną rundę krócej, jeśli Pokemon dostał ten status już po swoim ataku
• status Uwięzienia - usunięto blokowanie nałożenia uwięzienia jeśli Pokemon już jest uwięziony. Kolejne użycie po prostu odświeży czas trwania
• Obrażenia Zwrotne - Pokemony mogą ponownie same siebie powalić za pomocą obrażeń zwrotnych. Jeśli Pokemon będzie miał sobie zadać obrażenia zwrotne większe niż jego pozostałe życie, zamiast tego zostanie z 1 punktem życia. Padnie on dopiero na koniec obecnej rundy, o ile przeciwnik nie padł pierwszy. Jeśli to przeciwnik padnie, Pokemon przejdzie do następnej tury walki z 1 punktem życia i będzie dalej normalnie walczył.
• umiejętność No Guard - efekt umiejętności zadziała teraz jedynie na pierwsze 3 z 5 możliwych użyć Rollout/Iceball
• ruch Refresh - poprawiono błedne działanie. Ruch leczy z Zatrucia, Podpalenia oraz Paraliżu. Dodatkowo ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany
• ruch Aromatherapy - poprawiono błedne działanie. Ruch leczy z Zatrucia, Podpalenia, Zamrożenia oraz Paraliżu. Dodatkowo ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony
• ruch Heal Bell- poprawiono błedne działanie. Ruch leczy z Zatrucia, Podpalenia, Zamrożenia oraz Paraliżu. Dodatkowo ruch zostanie wykonany nawet jeśli Pokemon jest sparaliżowany lub zamrożony
• Poziomy Statystyk w walce - z Legendami weszła zmiana, która określa maksymalny poziom zmniejszenia/zwiększenia statystyki na 12 (czyli 60%). Został lekko zmieniony system naliczania tych zmian, aby było możliwe obniżenie statystyki z poziomu -11 na -12 za pomocą ruchu zmniejszającego statystykę o 2 lub więcej poziomów


Zmiany w Modułach Walki

• Wysoki Atak/SpAtak - zwiększa statystykę o 75/150/300 (wcześniej 25/50/100)
• Wysoka Obrona/SpObrona - zwiększa statystykę o 63/125/250 (wcześniej 25/50/100)
• Wysoka Szybkość - zwiększa statystykę o 50/100/200 (wcześniej 25/50/100)
• Odporność na Zatrucie/Podpalenie/Paraliż/Zamrożenie/Uśpienie - szansa na uniknięcie wynosi 8/15/30% (wcześniej 10/20/40%)
• Wzmocnione Zatrucie/Podpalenie/Paraliż/Uśpienie - szansa na zadziałanie efektu +3/+7/+10% (wcześniej +5/+10/+15%). Dodatkowo ruchy z tym efektem mają dodatkowe 5/10/15% szansy na trafienie. Moduł działa na wszystkie ruchy, nie tylko na statusowe
• Wzmocnione Zamrożenie - szansa na zadziałanie efektu +2/+4/+7% (wcześniej +5/+10/+15%). Dodatkowo ruchy z tym efektem mają dodatkowe 3/6/10% szansy na trafienie. Moduł działa na wszystkie ruchy, nie tylko na statusowe
• Efekt Uboczny - szansa na zwiększenie zmieniona na 10/20/40% (wcześniej 13/25/50%)
• Wampiryzm - szansa na zadziałanie usunięta. Zawsze leczy 2/5/10% z zadanych obrażeń ruchem kontaktowym
• Oszlifowane Klejnoty - efekt zmieniony na: Klejnot ma 25/50/100% szansy na nie zużycie się przy pierwszym ataku
• Naturalna Regeneracja - leczy 1/2/3% (wcześniej 1/2/4%)
• Sztuka Uników - szansa wynosi 1/3/5% (wcześniej 1/2/4%)


Zmiany w Mega Ewolucjach

Zmiany w przyrostach Mega Ewolucji zaszły przede wszystkim po to, żeby je trochę do siebie zbliżyć. Kiedyś te przyrosty liczyłem inaczej co moim zdaniem mocno ograniczyło wybór Pokemonów do Mega. Bo nawet jeśli słaby Pokemon dostał Mega Ewolucje, to nie było sensu go brać skoro inny, o wiele lepszy Pokemon też miał podobną. Owszem, nie będzie tutaj idealnego rozwiązania, zawsze coś będzie lepsze niż inne. Ale myślę że Mega Ewolucje to dobre miejsce, żeby dać szansę słabszym Pokemonom trochę nadgonić i może zaczną być również używane zależnie od ich indywidualnych umiejętności, odporności i ruchów. Poniżej macie listę jak uległa zmianie suma przyrostów otrzymywanych z Mega Ewolucji. Na końcu będzie też link do arkusza, w którym te dane są szczegółowo rozpisane.
• Pokemon: stary pryrost Mega Ewo -> nowy przyrost Mega Ewo
• Venusaur: 8 -> 7
• Charizard Y: 6 -> 8
• Charizard X: 7 -> 10
• Blastoise: 7 -> 8
• Beedrill: 13 -> 14
• Pidgeot: 10 -> 14
• Alakazam: 10 -> 8
• Slowbro: 10 -> 14
• Gengar: 10 -> 10
• Kangaskhan: 8 -> 8
• Pinsir: 9 -> 6
• Gyarados: 7 -> 9
• Aerodactyl: 9 -> 7
• Ampharos: 8 -> 11
• Steelix: 10 -> 9
• Scizor: 9 -> 5
• Heracross: 10 -> 7
• Houndoom: 10 -> 12
• Tyranitar: 5 -> 10
• Sceptile: 7 -> 8
• Blaziken: 7 -> 11
• Swampert: 7 -> 10
• Gardevoir: 8 -> 9
• Sableye: 9 -> 17
• Mawile: 10 -> 16
• Aggron: 9 -> 8
• Medicham: 8 -> 16
• Manectric: 10 -> 10
• Sharpedo: 9 -> 13
• Camerupt: 8 -> 15
• Altaria: 6 -> 12
• Banette: 9 -> 16
• Absol: 8 -> 14
• Glalie: 6 -> 12
• Salamence: 5 -> 9
• Metagross: 5 -> 5
• Lopunny: 10 -> 10
• Garchomp: 3 -> 8
• Lucario: 7 -> 11
• Abomasnow: 6 -> 13
• Gallade: 10 -> 10
• Audino: 10 -> 12
• Szczegóły zmiany statystyk możecie sprawdzić tutaj: Arkusz kalkulacyjny Mega Ewolucji. Kolumny P-V zawierają nowe przyrosty


Poprawione błędy w walkach

• moduły Wzmocnienia Statusu - poprawiono błąd, który mógł sprawiać, że moduł działał tylko dla jednej ze stron w walce
• Ruchy statusowe - poprawiono aby ich celność nie mogła przekroczyć celności maksymalnej (dotyczy głównie ruchów usypiających)
• moduł Kolekcjonera - poprawiony błąd gdzie bonus nie działał po stronie broniącej się
• ruch Trick - poprawiony błąd, który sprawiał że przedmioty nie wracały do właścicieli po zakończeniu tury
• Ruchy i umiejętności zmieniające przedmioty podczas walki - zamiana przedmiotów między Pokemonami w walce może zajść tylko raz na turę. Zamienione przedmioty zawsze powinny wrócić do właścicieli na koniec tury w walkach 6v6
• ruch Triple Kick - poprawiono błąd, który nieprawidłowo zwiększał moc ruchu przy następnych użyciach
• ruch Knock Off - poprawiono podwójne sprawdzenie czy ruch trafia, przez co mógł wytrącić przedmiot i jednocześnie nie trafić
• ruch Sketch - poprawiono błędną możliwość nauczenia się tego samego ruchu kilka razy
• ruch Trump Card - zmieniono kod ruchu, aby działał płynniej i nie powodował błędów, teraz powinien działać zgodnie z Pokewiki
• Legendarne Polowanie Ho-Oh - poprawiono nie działającą odporność na Otępienie Ho-Oha
• ruch Yawn - uściślono komunikaty aby było widać kiedy ruch nie trafił, a kiedy nie zadziałał (np. przez inny status)
• Odznaka Bagna - poprawiono efekt, który nie zawsze działał prawidłowo


Podsumowanie zmian

Huh, długie ogłoszenie wyszło. Na koniec jednak chcę dodać trochę kontekstu. W najbliższych dniach idę na urlop, więc chciałem już teraz wrzucić wszystkie powyższe zmiany, abyście mogli je przetestować w grze. Zmiany te nie są jeszcze ostateczne, dopuszczam jeszcze poprawki i liczbowe zmiany. No i oczywiście mam jeszcze trochę zaległych błędów do poprawienia. Postarajcie się więc popatrzeć czy wszystko jest w tej wersji walk w porządku i piszcie o Waszych problemach lub przemyśleniach.
Teraz na co nie starczyło do końca czasu lub czemu planuję się przyjrzeć przy następnym balansie po następnym sezonie Ligi:
• Sky Attack + Power Herb oraz Dynamic Punch + No Guard. Te dwie kombinacje wydają się bardzo silne ale nie miałem dość pewności czy potrzebna jest tutaj zmiana
• umiejętności - chciałem przejrzeć i zbalansować ogólnie umiejętności ale za dużo czasu by to zajęło
• Mega Ewolucje - będę obserwował czy coś tutaj się nie wybije za wysoko ponad wszystko inne
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7468
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Ethelnalen »

Gra została włączona
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Pulfiarz
Posty: 39
Rejestracja: 21 cze 2014, o 00:31

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Pulfiarz »

http://pokelife.pl/raport.php?r=877787908
Nie działa w ogóle Spike Shield.
----------
Już działa :)

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7468
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Ethelnalen »

Pulfiarz pisze:
15 sty 2021, o 13:52
http://pokelife.pl/raport.php?r=877787908
Nie działa w ogóle Spike Shield.
----------
Już działa :)
Poprawione.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7468
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Ethelnalen »

Zmieniłem z No Guard aby działał na 3 uderzenia Rollouta z 5
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

MARV3Lous
Posty: 86
Rejestracja: 8 lis 2018, o 09:41

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: MARV3Lous »

Ethelnalen pisze:
15 sty 2021, o 13:03

• Obrażenia Zwrotne
A nie dałoby do tych obrażeń zwrotnych dorzucić opcję że jest x% szans na to że nie otrzyma się obrażeń zwrotnych?

I jeszcze czy rozważałeś może zwiększenie % na płytach?

zigi65
Posty: 18
Rejestracja: 28 mar 2020, o 12:37

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: zigi65 »

Czasami podczas spotkania trenera jest też taki komunikat

Warning: mt_rand(): max(0) is smaller than min(1) in /var/www/html/gra.pokelife.pl/walka/atak.php on line 3237

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7468
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Ethelnalen »

zigi65 pisze:
15 sty 2021, o 20:48
Czasami podczas spotkania trenera jest też taki komunikat

Warning: mt_rand(): max(0) is smaller than min(1) in /var/www/html/gra.pokelife.pl/walka/atak.php on line 3237
Poprawiłem.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 164
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Rafalix »

Ziele Mocy
Pozwala na wykonanie ruchu ładowanego lub ruchu z odpoczynkiem w jednej rundzie zamiast w dwie. Zadziała tylko na jeden ruch w walce i zmniejszy zadane nim obrażenia o 20%.
Przedmiot działa przez 168h od pierwszego użycia.


to opis Ziela mocy na V lvl
błąd w opisie tylko?
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 210
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Tranek »

Kapsuły za normalne poki nie wypadają. Kiedy event zacznie działać?

Ostatnie zdanie opisujące event w zakładce wydarzenia brzmi: "Dzisiaj Kapsułki wypadają z Pokemonów o typie: "
Nie został określony typ.

EDIT: Już działa.
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

zigi65
Posty: 18
Rejestracja: 28 mar 2020, o 12:37

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: zigi65 »

Błąd związany z obrażeniami zwrotnymi (chyba z tym):

https://prnt.sc/wtj55r

Cały raport:

http://pokelife.pl/raport.php?r=878453432

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7468
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Ethelnalen »

zigi65 pisze:
16 sty 2021, o 12:16
Błąd związany z obrażeniami zwrotnymi (chyba z tym):

https://prnt.sc/wtj55r

Cały raport:

http://pokelife.pl/raport.php?r=878453432
Poprawione
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Ririn
Posty: 57
Rejestracja: 17 kwie 2013, o 11:58

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Ririn »

Czyli aury będą bez zmian ( przynajmniej w najbliższej lidze) ?

Gniot
Posty: 255
Rejestracja: 25 lip 2015, o 16:00

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Gniot »

Fajnie, że kolec na legendy zniszczyłeś :evil:

Awatar użytkownika
ISkairipaI
Posty: 728
Rejestracja: 4 maja 2014, o 22:58

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: ISkairipaI »

Rollout - kolejna zmiana osłabiająca ten ruch, teraz to już raczej nie pogra zbyt często. Szczególnie boli tu osłabienie tych 3 pierwszych obrotów, czekać 4 tury na szanse na zadanie konkretnych obrażeń? Whatever, większość widziała w tym problem, niechaj tak będzie.

Herb - trzeba zmienić opis na Sky attack oraz ruchy legend przestają być dwuturowe. Tracimy niby slota na przedmiot, ale można by przemyśleć trochę większy spadek mocy. Najlepiej porównać to na Acrobatic + klejnot vs Sky attack z herbem.

Ruchy defensywne - dobra zmiana, ale jak zablokujesz zmiany poków w ciągu tygodnia to i tak wątpliwe by ktoś tego używał.

Sleep talk - no i tu znowu litania się szykuje. Co Ty chcesz od tego biednego ataku, raz że musi on działać z najsłabszym leczeniem w grze, po drugie musisz spać, czyli uzależnione od poprzedniego ruchu. Argument "pok nie ma ms, więc skopiuje jeden mocny atak i zamiata wszystko" jest trochę kulawy. Nie ma odzwierciedlenia tych słów w rzeczywistości. Wymieni mi ktoś chociaż jednego poka, który dzięki temu wrócił do życia bo może kopiować ruch? Hmm, tak na pierwszą myśl jakieś "mocne" poki co mają problem z ms Skar czy Scizor. Oba mają po 2 mocne ruchy, a 3 to zapchajdziura, czy ktoś widział żeby grano rest + st zamiast zapchajdziury + roosta? Druga sprawa kopiowanie mocnych ruchów, hmm czy jest jakiś ruch, który można skopiować i odstaje od reszty? Na myśl przychodzi tylko head smash, przy umce rock head (tracimy na to umkę). Jak dla kogoś zbicie poka z taką ilością podatności jak tytek jest problematyczne to chyba nie mamy o czym rozmawiać. Wielki atut tego ruchu to element losowości, dając 2 przeciwstawne ruchy tworzymy problem dla przeciwnika bo nie wie, który ruch zostanie skopiowany w danej rundzie i czy dostanie za 2x2 czy 2x0.5. Jednak to też miecz obusieczny bo w ataku też nie wiesz czy walniesz 2 razy ST czy EQ. Patrząc na każda kolejną zmianę można dojść do wniosku, że idziemy w stronę schematu 01. W kolejnej aktualizacji zapewne usuniemy efekty dodatkowe i zmiany stanów. Patrząc na -10% z herba i -15% dla sleepa coś tu nie gra, nie wiem jakim cudem w testach wyszło to podobnie, chyba że samego Tytka z atakiem bez stabu. Nerf st = koniec resta. Czyli albo masz poki z własnym leczenie albo grasz pod medycynę. gz

Pogoda - dobra zmiana, ale nie łatwiej było dać buffa dla innych ruchów pogodowych? Umki pogodowe trochę stracą na mocy, a sunny day i rain dance raczej wypadają z użytku (w przypadku raina znaczenie ma zmiana leczeń).

Moduły:

Wysokie staty - bardzo dobra zmiana, teraz jest to warte uwagi i będzie grane często.

Odporności i wzmocnienia - dobra zmiana, o ile to jest +% do ogólnej szansy, a nie % z szansy.

Efekt uboczny - eee to zasługuje na buffa, a nie na nerfa. W obecnym stanie całkowicie niegrywalny moduł. Tanków nie opłaca się grać przez ostatnie zmiany i raczej nikt nie rzuci się na tank-team, a nawet jeśli to są ograniczenia i łatwo takie coś kontrowac. Dla zwykłych poków jest to tragicznie słabe (testowałem to), musisz mieć ruch statusowy (leczenie się nie liczy, defensywne osłabione) i masz aż 40% na zwiększenie losowej staty w tym może to być nietrenowany atak. Proponuję tu zmianę w opisie działania - działa na wszystkie ruchy statusowe w tym leczenia. Mając leczenie na każdym poku, które ma 40% szans na zwiększenie staty można to postawić na równi z wysoką statystyką. W każdej innej kombinacji wysoka statystyka zjada ten moduł, bo nie musisz czekać na te staty i możesz ją wybrać. Potestuj to sobie to sam dojdziesz do podobnych wniosków.

Wampiryzm - jest trochę za słaby zmiana na 15% na 3 poziomie byłaby idealna. Sam w sobie moduł wydaje się fajny, możemy leczyć 10% po każdym ataku, ale tu pojawiają się schody co do wymagań do spełnienia. Działa praktycznie tylko na ruchy fizyczne, większość osób robi team mieszany, nie zamyka się na 6x atak czy 6x spatak bo z reguły nie wychodzi to dobrze. Zatem moduł działa tylko na część poków. Dodatkowo jak przejrzymy listę ataków z kontaktem to co się rzuca w oczy to brak najczęściej grywanych ruchów fizycznej na tej liście. St, RS, EQ i można tak długo wymieniać. Chcąc nie chcą albo będziemy mieli tylko kilka ruchów pod kontakt, ale będziemy zmuszeni wybrać potencjalnie słabszy, mniej pasujący ruch. Obecnie medycyna > wampirek.

Klejnoty - mam nadzieję, że nie trzeba tłumaczyć dlaczego 4x75% ≠ 15x20%. Przy dwóch użyciach nadal będzie to jeden z lepszych modułów. Zakładając, że walki będą dość szybkie zostawienie choćby 3 użyć można spowodować totalną dominację klejnotów jako przedmiotów trzymanych.

Uniki - ciężko to zweryfikować, wyjdzie w praniu.

Regeneracja - jak pisałem wcześniej tu jest problem tego, że 4x atak jest porównywalne z ms posiadającym leczenie, a ten dodatek w postaci 3% sprawia, że 4x atak > leczenie. Nerfić tego nie będę już proponował, bez przesady, ale powrót na 4% to już przesada.


Tu od razu chciałbym przypomnieć o zmianach w leczeniach jakie miałeś przeprowadzić. Zrównaj leczenie unikatowe to tej samej wartość 25>30, lekki buffik na ingrain i aqua ring też by się przydał oraz koniecznie coś z restem trzeba zrobić. Obecnie to leczenie to tragedia, tanki wypadają, więc leczenie ze stanów za bardzo się nie przyda, a strata 2 tur na wyleczenie 40% to paranoja. Dodatkowo jak zaczniemy walkę od resta (po pokonaniu przeciwnika) tracimy 2 ruchy na zrobienie, eee niczego? Dodatkowy nerf st sprawia, że reścik to taki samo-sabotaż, gorąco polecam to przetestować. Przynajmniej zwiększyć moc tego pierwszego leczenia na 30% + 15% i stany na 2 użycie. Jak zostanie to w obecnym stanie to raczej meta 4x atak i medycyny.


Mega evo zmiany:

"xd" zostawienie tylko takiego wpisu, byłoby najlepszym komentarzem. Chcesz aby powiększyła się pula granych mega ewolucji dlatego... buffujemy charka i lucka, do tego zostawiamy gengarka i króliczka w spokoju. Przecież to wcale nie są najczęściej grane ewolucje, trudno znaleźć kogoś kto tym gra, powaga. Znerfimy za to takie potęgi jak Scizor czy Pinsir, za dużo ich w lidze (całe 0 w krysztale). Kolejna sprawa to abominacje przy rozkładaniu tych stat np; mega wróbel z no guardem i +3 do speeda, absolek z + 7 do spa, gdzie podstawy stosunek spa do a to -3 xd. Zostaw jak było wcześniej, bo efekt tego co zrobiłeś będzie odwrotny do tego co założyłeś. Mega evo wybieramy ze względu na umkę czy zmianę odporności, a nie fakt czy ma +6 czy +8.

Dynamic + no guard - to na jaką cholerę dodawałeś tę umiejętność jak chcesz ją całkowicie wyłączyć? Rollout i ko wyłączone, teraz jeszcze zap i dynamic wyłączyć i dla pewności każdy ruch z celności mniejszą niż 100%. No guard sprawia, że nie trzeba trenować jednej staty i wszystko wchodzi, ale nie tylko nam, ale i przeciwnikowi. Zatem wyłączenie jednego z najlepszych ruchów pod tę umkę sprawie, że będzie ona bardziej kulą u nogi niż plusem. Trafisz wszystkim poza dynamiciem ko i rolloutem, ale spoko Twój oponent już Ciebie sieknie przez różnice speeda. Równie dobrze mogę napisać tu z prośbą o wyłącznie sky attack z herba, head smasha z rock head.
Obrazek

Awatar użytkownika
DojczBoy
Posty: 301
Rejestracja: 25 cze 2013, o 12:06

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: DojczBoy »

Proponuje zamienić kapsułlkę na 1PW

Awatar użytkownika
Pulfiarz
Posty: 39
Rejestracja: 21 cze 2014, o 00:31

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Pulfiarz »

Nie będę się wypowiadać nad zmianami w ruchach, bo nie jestem ligowcem i nie wiem jaki to będzie miało realny wpływ na rozgrywki (podejrzewam, że w niższych ligach nie będzie to aż tak bardzo ludzi bolało), ale chcę poruszyć inną kwestię.

Po zmianach w Mega Evo rodzi się pytanie o zasadność zakazu używania Legend w Polowaniach. Skoro Megapoki są na tak podobnym do legend poziomie, to czemu jedne są dozwolone, a drugie nie? Zwłaszcza, że do wytrenowania legend potrzeba duuuużo czasu i M.E.W. Człowiek się męczy, żeby zdobyć taką legendę, a potem nie może jej użyć. Legendy nie są na tyle potężne, żeby ich użycie miało być uniwersalnym sposobem na łatwą wygraną.

PanTibian
Posty: 41
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: PanTibian »

Zostawcie ten sky atack w spokoju, to jest przecież ruch typu LOT - taki drugi NORMAL. Zmniejsz moc o 15 % na V poziomie zostaw efekty jak są i będzie gites.
Tak jak napisał ISkairipaI te mega evo to jakieś żart. Najlepszy żart jednak widzę w tym cytacie ,,Ale myślę że Mega Ewolucje to dobre miejsce, żeby dać szansę słabszym Pokemonom trochę nadgonić i może zaczną być również używane zależnie od ich indywidualnych umiejętności, odporności i ruchów."
Po czym zmniejszasz staty takim mega evo jak scizor, alakazam. Przecież te pokemony stanowią nisze grywalności, A taki Alakazam, który ma słaby stab, słabe odporności może być grywalny tylko dlatego, że mega ewolucja dawała mu masę statystyk, co z tego, że więcej niż innym mega evo, skoro zwiększenie metagrosowi statystyk o sume 200pkt sprawi, że i tak będzie 3x lepszy niż Alakazam czy Scizor. To chyba średnia wykładnia jeśli porównywałeś właśnie tylko dodatkowe statystki.

Sleeptalk to już całkiem bezsensu nerf. Nawet szkoda się rozwodzić, kolejna liga to pewnie będzie składała się z puli 11 pokemonów.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3551
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Hipotermia »

Ethelnalen pisze:
15 sty 2021, o 13:03
.
• ruchy Rollout, Ice Ball - moce kolejnych uderzeń zmienione na 25, 45, 65, 85, 120 (poprzednio 30, 55, 85, 120, 160)
Konkretne udupienie ruchu Rollout (Ice Ball i tak mało co istniał, teraz już w ogóle).
Musisz trafić 5x by miał sens (wytrenuj speeda). Musisz nie trafić na ruchy 2-rundowe u przeciwnika (w defensywie i tak Ci zablokują) czy nie zostać sparaliżowany, oszołomiony czy otępiony, albo co gorsza zamrożony. Nim uderzysz 5x w ciągu 6 rund to przeciwnik może zadać taki DMG, że padniesz. No rekompensata w DMG przez to, że tyle (i pewnie o czymś zapomniałem) warunków musi być spełnione to było straszne.
• umiejętność No Guard - efekt umiejętności zadziała teraz jedynie na pierwsze 3 z 5 możliwych użyć Rollout/Iceball
raz Dynamic Punch + No Guard. Te dwie kombinacje wydają się bardzo silne ale nie miałem dość pewności czy potrzebna jest tutaj zmiana
Konkretne osłabienie umiejętności No Guard i plan na całkowite zrobienie z niej useless. Czy na tym polega balans?
Na umce zyskuje również przeciwnik, bez treningu w szybkość zawsze atakujemy drudzy (nie liczę z minusowym priorytetem), Rollout już dostało w dupę
Zmiany w przyrostach Mega Ewolucji zaszły przede wszystkim po to, żeby je trochę do siebie zbliżyć. Kiedyś te przyrosty liczyłem inaczej co moim zdaniem mocno ograniczyło wybór Pokemonów do Mega. Bo nawet jeśli słaby Pokemon dostał Mega Ewolucje, to nie było sensu go brać skoro inny, o wiele lepszy Pokemon też miał podobną. Owszem, nie będzie tutaj idealnego rozwiązania, zawsze coś będzie lepsze niż inne. Ale myślę że Mega Ewolucje to dobre miejsce, żeby dać szansę słabszym Pokemonom trochę nadgonić i może zaczną być również używane zależnie od ich indywidualnych umiejętności, odporności i ruchów. Poniżej macie listę jak uległa zmianie suma przyrostów otrzymywanych z Mega Ewolucji. Na końcu będzie też link do arkusza, w którym te dane są szczegółowo rozpisane.
Rollout jest za mocny, to dla odmiany dodasz konkretnie przyrostów dla obecnie słabych Mega i.. jeszcze więcej dla Mega, gdzie pokemon był grywalny przez umki/odporności/ruchy, a teraz będzie OP. Przy okazji znowu 'balans' w postaci zabrania takim potęgom jak Scizor, Heracross czy inny Pinsir.
W ogóle skąd to durne przeświadczenie, że przyrosty muszą być takie i takie? Nie zauważyłeś, że w TOPce często są spotykane pokemony o niższym ESP od tej górnej półki, dlatego że.. mają dobre umki czy ruchy czy odporności lub dwa/trzy z tego razem? Rozumiem, że nie grasz i nie planujesz szerzej niż zrobienie jednego pokemona aniżeli ocena jego jako składowa całego teamu z 6-12 pokemonów, ale na pewno ograniczanie się tylko przez przyrosty nie będzie służyć balansowi.

Wystarczyłoby nie tykać tych, którym odjąłeś i troszkę mniej niż obecnie pododawać innym, biorąc pod uwagę też właśnie w/w czynniki i byłoby git. No ale inaczej to widzisz, zamiast zrobić po prostu wszystkie Mega grywalnymi znowu odwróciłeś wsio do góry nogami zmieniając po prostu metę z jednym poków na drugie.

• Sableye: 9 -> 17
• Scizor: 9 -> 5
Tu dodajesz 8, tam zabierasz 4. Różnica 1200 stat. Średnio mnie się wydaje to balansem. Zrobienie grywalnym jednego nie znaczy, że musisz udupiać co innego.
Powtórzę - to, że Scizor zgniatał legendy w przyrostach nie znaczy, że trzeba go osłabiać. Legendy mają swoje unikalne ruchy, umiejętności, odporności. Granie Scizorem jest zdatne i tak tylko w ofensywie, a zużywanie opcji Mega 1/team na niego to i tak wystarczająca strata była dotychczas. To samo tyczy się innych pokemonów, których balans polegał na osłabieniu.

Lucario czy inne Charki co nie potrzebowały buffa dostały, a Alakazam co ma niszowy typ do grania psychiczny i którego ratują przede wszystkim przyrosty dostaje nerfa. Sandafiel lubi to :lol:
• przedmiot Power Herb - został dodany do gry. Pozwala na wykonanie ruchu ładowanego lub ruchu z odpoczynkiem w jednej rundzie zamiast w dwie. Zadziała tylko na jeden ruch w walce i zmniejszy zadane nim obrażenia o 30%/25%/20%/15%/10% zależnie od poziomu
• Sky Attack + Power Herb
No skoro Rollout był za mocny i Ci Dynamic na No Guard nie pasuje, to tu tym bardziej potrzebny jest "balans" ;D pomijam, że ratowałoby to grywalność między innymi Honchkrowa z Super Luck (bo jest po prostu cienki na tę chwilę) i wróciłby bardziej do łask Skarmory, ale trudno. Powiedziało się A, to myślę potrzeba też powiedzieć B.
PanTibian pisze:
19 sty 2021, o 14:14
Zostawcie ten sky atack w spokoju, to jest przecież ruch typu LOT - taki drugi NORMAL.
Nie zostawimy. Chociażby dlatego, że większej głupoty jak Lot=Normal to w tym temacie jeszcze nie było xd
• Naturalna Regeneracja - leczy 1/2/3% (wcześniej 1/2/4%)
Pierwotna wersja była najlepsza. 3% to za mało, by było tak opłacalne jak zwykłe leczenie. Z kolei 5% to już by był za duży boost.
Tu musisz wziąć pod uwagę, że ta NR jest opłacalna tylko przy sporym treningu HP (więc tracimy na innych przyrostach), więc by zyskać na działaniu modułu trzeba trochę pomyśleć nad odpowiednim treningiem, by nie przeholować w drugą stronę.
• Sztuka Uników - szansa wynosi 1/3/5% (wcześniej 1/2/4%)
Zwiększyłbym do 8% na III poz, tak by ten moduł zainteresował więcej graczy, bo w obecnym stanie większość graczy ominie ten moduł.
• Oszlifowane Klejnoty - efekt zmieniony na: Klejnot ma 25/50/100% szansy na nie zużycie się przy pierwszym ataku
Zmieniłbym tutaj działanie na zasadzie by ta szansa była na 3 uderzenie (możemy wtedy zmienić ostatni bonus nawet na 75%), w innym wypadku dużo bardziej opłacalne będzie korzystanie z przedmiotów-typów i wykorzystanie slota na moduł w inny sposób.
• Efekt Uboczny - szansa na zwiększenie zmieniona na 10/20/40% (wcześniej 13/25/50%)
Tutaj powinien być buff, a nie nerf. 60-75%.
• Wysoki Atak/SpAtak - zwiększa statystykę o 75/150/300 (wcześniej 25/50/100)
• Wysoka Obrona/SpObrona - zwiększa statystykę o 63/125/250 (wcześniej 25/50/100)
• Wysoka Szybkość - zwiększa statystykę o 50/100/200 (wcześniej 25/50/100)
Mimo wszystko troszkę bym zwiększył jeszcze te bonusy (400/300/250).
• umiejętności - chciałem przejrzeć i zbalansować ogólnie umiejętności ale za dużo czasu by to zajęło
• Mega Ewolucje - będę obserwował czy coś tutaj się nie wybije za wysoko ponad wszystko inne
Wybacz, bo urlop Ci się należy, ale jeśli po urlopie dopiero, jak wielu graczy wytrenuje swoje pokemony postanowisz tak jak tutaj robić dalsze DUŻE zmiany, to nie zdziw się, jak czy to w żartach czy na serio będzie pisane o zwroty. Ty sobie powiesz, że pokemon po tej czy tamtej zmianie dalej jest grywalny, a ja powiem, że po tej czy tamtej zmianie chcę zrobić innego pokemona i nie być w plecy kilku kkk na trening i jagody. Mistyczna jagoda nie oddaje tego, tylko pozwala rozłożyć na nowo trening, to nie jest rozwiązanie. Argument, że trzeba było czekać też jest do dupy - bo skoro wprowadzasz legendy, to licz się że żeby je zrobić niektórzy nie czekali z treningiem pokemonów, które chcieli wziąć do ligi. Zwłaszcza, że legendy nie są na tyle silne, by musieć robić pokemony specjalnie pod nie (liczę, że może po zrobieniu wszystkich regionów legend i potem mitycznych na kolejnych polowaniach na Shiny Legendy /jeśli dalej masz je w dalekich planach/ zrobisz takie wymagania, by musieć planować robić pokemony 4k trening specjalnie pod nie, niekoniecznie grywalne w lidze).

________________________

tak btw dział propozycji jest brany pod uwagę przy planach rzeczy do zrobienia? wiem, że niektóre to sprawa na dłużej, ale czy z większością tak jest? ;d
viewtopic.php?f=107&t=84007
viewtopic.php?f=107&t=83999
viewtopic.php?f=107&t=83978
viewtopic.php?f=107&t=83954
viewtopic.php?f=107&t=83375
viewtopic.php?f=107&t=83507
viewtopic.php?f=107&t=83769

PanTibian
Posty: 41
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: PanTibian »

Ruchów dwu rundowych pomimo tego, że trzyma się ziele mocy, sleeptalk ciągle nie potrafi powtórzyć. Czy tak ma zostać, czy jednak będziesz poprawiał sleeptalk, żeby w takim przypadku mógł wylosować również ruch dwurundowy?
Jeśli tak zostanie, to już mamy wystarczający nerf sky atacku i nic w tej kwestii nie trzeba zmieniać.

wizir000
Posty: 86
Rejestracja: 11 maja 2015, o 23:44

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: wizir000 »

Hipotermia pisze:
19 sty 2021, o 23:27
tak btw dział propozycji jest brany pod uwagę przy planach rzeczy do zrobienia? wiem, że niektóre to sprawa na dłużej, ale czy z większością tak jest? ;d
viewtopic.php?f=107&t=84007
viewtopic.php?f=107&t=83999
viewtopic.php?f=107&t=83978
viewtopic.php?f=107&t=83954
viewtopic.php?f=107&t=83375
viewtopic.php?f=107&t=83507
viewtopic.php?f=107&t=83769
Ojj tak, też jestem za tym żeby po wprowadzeniu walk ligowych i legend hoenn(moja propozycja z wyżej podczas wprowadzania tychże legend) poświęcić trochę czasu na wprowadzenie kilku mniejszych zmian, oprócz tych wymienionych wyżej(no może poza tymi z jagodami) bardzo chętnie przyjąbym zmianę z dwiema(lub więcej?) drużynami między którymi mogliśmy się swobodnie zmieniać (chyba jest już gdzieś taki pomysł na forum), bardzo ułatwiłoby to problem ze zmienianiem drużyny do expienia na niewolników :O

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3551
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Hipotermia »

PanTibian pisze:
20 sty 2021, o 12:48
Ruchów dwu rundowych pomimo tego, że trzyma się ziele mocy, sleeptalk ciągle nie potrafi powtórzyć. Czy tak ma zostać, czy jednak będziesz poprawiał sleeptalk, żeby w takim przypadku mógł wylosować również ruch dwurundowy?
Jeśli tak zostanie, to już mamy wystarczający nerf sky atacku i nic w tej kwestii nie trzeba zmieniać.
Trzeba ;D tak jak Rollout jest niby 'za mocne' na Golurku, tak Sky Attack będzie zbyt OP na Skarmorze ;d

PanTibian
Posty: 41
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: PanTibian »

Hipotermia pisze:
22 sty 2021, o 21:56
PanTibian pisze:
20 sty 2021, o 12:48
Ruchów dwu rundowych pomimo tego, że trzyma się ziele mocy, sleeptalk ciągle nie potrafi powtórzyć. Czy tak ma zostać, czy jednak będziesz poprawiał sleeptalk, żeby w takim przypadku mógł wylosować również ruch dwurundowy?
Jeśli tak zostanie, to już mamy wystarczający nerf sky atacku i nic w tej kwestii nie trzeba zmieniać.
Trzeba ;D tak jak Rollout jest niby 'za mocne' na Golurku, tak Sky Attack będzie zbyt OP na Skarmorze ;d
To usuńmy skarmory i po problemie

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3551
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Hipotermia »

PanTibian pisze:
23 sty 2021, o 10:42
Hipotermia pisze:
22 sty 2021, o 21:56
PanTibian pisze:
20 sty 2021, o 12:48
Ruchów dwu rundowych pomimo tego, że trzyma się ziele mocy, sleeptalk ciągle nie potrafi powtórzyć. Czy tak ma zostać, czy jednak będziesz poprawiał sleeptalk, żeby w takim przypadku mógł wylosować również ruch dwurundowy?
Jeśli tak zostanie, to już mamy wystarczający nerf sky atacku i nic w tej kwestii nie trzeba zmieniać.
Trzeba ;D tak jak Rollout jest niby 'za mocne' na Golurku, tak Sky Attack będzie zbyt OP na Skarmorze ;d
To usuńmy skarmory i po problemie
Ciebie byłoby łatwiej ;D
Przynajmniej Coolio już by się nie obawiał w lidze, że go jakiś tibijczyk zniszczy :oops:

PanTibian
Posty: 41
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: PanTibian »

Nie będziemy się tu przekomarzać, Ethenauel odpali swój potężny mechanizm do obliczania czy ruch jest OP i wszystko się wyjaśni.

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 164
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Rafalix »

Takie larmo o ten rollout że zaczynam myśleć że pół BANu planowało go na ligę i teraz nie mają innych pomysłów
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3551
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Hipotermia »

Rafalix pisze:
23 sty 2021, o 13:18
Takie larmo o ten rollout że zaczynam myśleć że pół BANu planowało go na ligę i teraz nie mają innych pomysłów
Obrazek

w00jtus
Posty: 375
Rejestracja: 26 sie 2014, o 22:57

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: w00jtus »

Ja mam tylko nadzieję że przed ostatecznym wprowadzeniem zmian w atakach pojawi się test serwer z możliwością ustawiania dowolnych poków z dowolnymi atakami i treningiem żeby to wszystko potestować. Sam bardzo chętnie mogę się pobawić w testera jeżeli odbiłoby się to w pozytywny sposób na grze.

Trochę też nie rozumiem Twojego postępowania odnośnie legend. Pisałes wcześniej, że na wstęp dałeś małe wymagania treningowe żeby jak najwięcej osób mogło spróbować swoich sił, a zmieniając działanie trick dowaliłeś właśnie tym najsłabszym bo ich ta zmiana najbardziej zaboli. Dla graczu ok 3 k treningu nie ma różnicy, ale myślę, że ci którzy ledwo ciułali te wygrane odpuszcza polowania.

Ogólnie mógłbyś też wymyślęc trochę większe % na lepsze nagrody dla lidera polowań bo to zazwyczaj jedna osoba ustawia całej trójce ms i poki, a reszta jest pasywna i tylko liczy na umiejętności taktyczne organizatora. Lider ma też możliwość wstrzymywania polowania jak ktoś się wstrzeli w złej kolejnosci/złym pokiem. Podsumowując jedna osoba podczas polowań daje z siebie więcej i powinna być za to lepiej nagradzana.
Obrazek

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 131
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: Kyuubi »

w00jtus pisze:
27 sty 2021, o 21:44
Ja mam tylko nadzieję że przed ostatecznym wprowadzeniem zmian w atakach pojawi się test serwer z możliwością ustawiania dowolnych poków z dowolnymi atakami i treningiem żeby to wszystko potestować. Sam bardzo chętnie mogę się pobawić w testera jeżeli odbiłoby się to w pozytywny sposób na grze.

Trochę też nie rozumiem Twojego postępowania odnośnie legend. Pisałes wcześniej, że na wstęp dałeś małe wymagania treningowe żeby jak najwięcej osób mogło spróbować swoich sił, a zmieniając działanie trick dowaliłeś właśnie tym najsłabszym bo ich ta zmiana najbardziej zaboli. Dla graczu ok 3 k treningu nie ma różnicy, ale myślę, że ci którzy ledwo ciułali te wygrane odpuszcza polowania.

Ogólnie mógłbyś też wymyślęc trochę większe % na lepsze nagrody dla lidera polowań bo to zazwyczaj jedna osoba ustawia całej trójce ms i poki, a reszta jest pasywna i tylko liczy na umiejętności taktyczne organizatora. Lider ma też możliwość wstrzymywania polowania jak ktoś się wstrzeli w złej kolejnosci/złym pokiem. Podsumowując jedna osoba podczas polowań daje z siebie więcej i powinna być za to lepiej nagradzana.
Przecież większość ludzi robi polowania zupełnie nie zwracając uwagi na to kto jest liderem, a i lider moze miec poki najslabsze z trójki, zwłaszcza na dobieranych polowaniach gdzie to losowe jest.

I ten płacz o trick jest naprawde bzdurny. Trick z kolcem to imho dalej jest skuteczna metoda na wiele legend na odpowiednio zrobionym poku, a wcześniej była po prostu uniwersalnym sposobem na praktycznie każdą legende. Także szanujmy sie bo legendy miały mieć nie za trudny wstęp, ale nie taki że na 90% faz u legend możesz rzucić tego samego poka z trick i kolcem i robi większość roboty.
Obrazek

PanTibian
Posty: 41
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: Aktualizacja 15-01-2021: Minievent oraz Balans walk

Post autor: PanTibian »

Nagrody z legend to trzeba znerfić i to szybko. Zrobiłem tylko 50 polowań, a już dostałem po pokeboxie z legendami kanto i jhoto oraz 2 mistyczne jagody. Nie mówiąc o tym, że w tym tygodniu 3 sleeptalki i 2 stone edge mi wylosowało.
Proponowałbym po 0.25% na pokeboxy oraz na mistyczną jagodę 0.1%, oraz dać możliwość wystawienia na targu mistycznej. Ponieważ za niedługo w takim tempie TM nie będą mieć żadnej wartości, to właśnie taka jagoda z bardzo niską szansą dropu i możliwością handlu byłaby czymś kuszącym i przyciągałaby ludzi do polowań jak już wydropią wszystkie pokeboxy.

ODPOWIEDZ