[DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 387
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sylwiusz »

Jeśli tak jest jak ty mówisz, to muszę powiedzieć co innego... To jest kolejny useless moduł :D
Obrazek

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 67
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Kyuubi »

Generalnie uważam, że sylwiusz całkiem ładnie to rozpisał. Od siebie dodam tylko drobne kwestie:
Jedyne nad czym bym się zastanowił to entuzjasta. Fajnie by było go zbalansować na tyle, żeby była to dobra opcja dla osób, które też chcą coś w lidze podziałać, bo w obecnym wydaniu jest on mocno ograniczony. Pomyślałbym nad jednym z dwóch - albo zwiększyć esp do 2400, albo maksymalną moc ataku do 120. Sprawiłoby to, że powstałby typ trenera genialnego do ataku, ale słabego w obronie, a nie tak jak teraz jest, czyli po prostu ciekawostki.
Tutaj zwróciłbym uwagę na to, że jak faktycznie wejdą legendy również w wersji shiny, to jest to jedyna specjalizacja, która nie jest w stanie wzmocnić pokemona legendarnego, więc albo lecisz na tym, że wzmacniasz tylko 5 pokemonów, albo grasz bez legendy, co w obu przypadkach jest raczej mocno obniżające wartość specki. Ale o ile wzmocnienie mocy maksymalnej do 120 uważam za olbrzymie wzmocnienie tego modułu, być może nawet nie potrzebnie duże i wystarczyłoby wtedy max 110-115, o tyle nie chciałbym by próg pokemonów z tego modułu zwiększać do 2400. Realnie patrząc jest wtedy ledwie 100 pokemonów nie legendarnych na których by nie można go używać. Spośród 700 pokemonów to jak dla mnie mała garstka(tak licze tu też wcześniejsze formy bo czasem, można właśnie zrezygnować z ewolucji by się załapać pod próg), bo urok tego modułu jest dla mnie taki, że szukać trzeba wśród faktycznie czegoś o mniejszej sile. Więc, jeśli go wzmacniać to raczej widziałbym to poprzez lekki buff max mocy ataku, a jeśli podnosić próg to raczej o mniejszą wartość(np. max 2325 - wtedy się łapie i tak już aż 30 nowych pokemonów). Ewentualnie dodać i tu jakiś bonus do statystyk skoro każda inna specka takowy dodaje, ale tego bym raczej wolał uniknąć, bo byłby mniej unikalny(nawet jeśli ma być słaby, to wole żeby pozostał wyjątkowy ) ;)
Ważny jest tu też aspekt kolejności wzmocnień. Idzie się pogubić czasem co wzmocni atak przed a co po. :D Wiem, już, że wszystkie umiejętności(poza technician) działają przed entuzjastą, podobnie jak wzmocnienia samoistne ruchów(typu atak zada podwójne obrażenia jeśli cośtam), a stab z kolei działa już po entuzjaście, ale nie wiem jeszcze co z przedmiotami trzymanymi oraz co z modułem furia. Także jakbyś jeszcze to ethel doprecyzował tu czy na wiki byłbym wdzięczny :)

Z tego co testowałem to moduły zmiany stanów są liczone od aktualnej szansy na wystąpienie jego, czyli np. w przypadku ice beam mamy 12% szans na zamrożenie na maksymalnym poziomie, a nie 30%. Chyba, że w ogóle ten moduł nie działa aktualnie :)
Też to rozumiałem raczej w ten sposób, i te moduły wydawały mi się raczej mało użyteczne bo dodatkowe 2% szans na wystąpienie efektu już nie powala :)
Moduł: Precyzyjne Uderzenie
Zwiększa szansę na Cios Krytyczny.
Ja dalej nie wiem jak to działa na innym poziomie niż 3 poziom modułu, bo na wiki szanse na ciosy krytyczne dzielą się na 4 stopnie i szansa zdecydowanie nie rośnie liniowo, więc nie mam pojęcia ile szans na kryta to jest 0.25 albo 0.5 stopnia.
Moduł: Efekt Uboczny
Użyciu ruchy statusowego (poza leczeniem) daje szansę na wzmocnienie losowej statystyki Twojego pokemona o 2 poziomy.
Wzmocnienie losowej statystyki jest jak dla mnie słabe... zwłaszcza, że opłacalne tak jak mówił sylwiusz, głównie pod tanki czy poki, które używają dużej ilości statusów... tyle, że takim 2 z 5 możliwych do wzmocnienia statystyk są zwykle niezbyt potrzebne(jak polegają na statusach to raczej nie potrzebują żadnego z ataków).
Dla mnie ciekawszy by był ten moduł jakby zwiększał szanse wystąpienia efektu ubocznego ataku fizycznego/specjalnego(ale nie nakładającego główny status, bo od tego są wzmacniacze stanów). Czyli Np. większa szansa na zmniejszenie spO shadowballem z 20 na 30% i tym podobne.
Ostatnio zmieniony 24 kwie 2020, o 01:58 przez Kyuubi, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek

Haxiu
Posty: 355
Rejestracja: 26 maja 2014, o 14:42

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Haxiu »

Moduł: Precyzyjne Uderzenie
Zwiększa szansę na Cios Krytyczny.
Ja dalej nie wiem jak to działa na innym poziomie niż 3 poziom modułu, bo na wiki szanse na ciosy krytyczne dzielą się na 4 stopnie i szansa zdecydowanie nie rośnie liniowo, więc nie mam pojęcia ile szans na kryta to jest 0.25 albo 0.5 stopnia.
Pytałem też kiedyś o to, ja to rozkminiam tak, że na 3 poziomie tego modułu, tak to rozumiem, że taki Absol, z umiejką super luck i atakami, slash, night slash i psycho cut i stone edge na przykład w każdej turze będzie ładował krytykami. 8-)

Heryan
Posty: 168
Rejestracja: 15 lis 2012, o 19:49

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Heryan »

Haxiu pisze:
24 kwie 2020, o 01:52
Moduł: Precyzyjne Uderzenie
Zwiększa szansę na Cios Krytyczny.
Ja dalej nie wiem jak to działa na innym poziomie niż 3 poziom modułu, bo na wiki szanse na ciosy krytyczne dzielą się na 4 stopnie i szansa zdecydowanie nie rośnie liniowo, więc nie mam pojęcia ile szans na kryta to jest 0.25 albo 0.5 stopnia.
Pytałem też kiedyś o to, ja to rozkminiam tak, że na 3 poziomie tego modułu, tak to rozumiem, że taki Absol, z umiejką super luck i atakami, slash, night slash i psycho cut i stone edge na przykład w każdej turze będzie ładował krytykami. 8-)
No i mnie się to kurde felek podoba :D
Dobry chłopak.

Awatar użytkownika
dumbass
Posty: 100
Rejestracja: 18 kwie 2017, o 13:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: dumbass »

No to w czym problem? Skoro "wiele osób" z banu ma zamiar wywalić ko to czemu by nie zrobić ograniczenia do 1 poka z ko w teamie/aktywnej 6?
Przestańcie też używać tego śmiesznego argumentu- "łatwo skontrować", jak to ostatnio hipo i paru innych napisali: "wszystko da się skontrować"
Obrazek

Coolio
Posty: 887
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

@up w niczym? Nie pamietam czy kazdy ale pisalismy o tym ze KO sa naszym zdaniem zbalansowane. Troche pozniej stwierdzilismy ze mamy to gdzies i jesli chcecie to mozecie nerfic KO tak dlugo az zostanie kolejnym Endeavorem. Osobiscie nadal mysle ze osoby z taktyka oparta o KO w nowym sezonie nie beda mialy podejscia do top 3 ale robta co chceta.

Wracajac do aktualnego tematu to mniej wiecej zgadzam sie z Sylwkiem jednak jedna rzecz mnie niepokoi. Trener entuzjasta aktualnie nie jest taki slaby. Wiadomo ze brak przyrostow troche poki zaboli ale to jest entuzjasta a nie super trener gorszych pokemonow. Wiem ze juz teraz kilka osob mysli o 'slabym teamie' z atakami o mocy 100+ a po dodatkowych wzmocnieniach moze sie z tego zrobic nowy kanon. Jeszcze tylko zaznacze ze malo ktory z aktualnych topowych pokow moze sie pochwalic MSem z samymi atakami o mocy 100 i wyzej a z czyms takim mozna smialo odpuscic 100-200 treningu w atak i nadrobic inne brakujace statystyki.

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 387
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sylwiusz »

Kyuubi pisze:
24 kwie 2020, o 01:43
Moduł: Precyzyjne Uderzenie
Zwiększa szansę na Cios Krytyczny.
Ja dalej nie wiem jak to działa na innym poziomie niż 3 poziom modułu, bo na wiki szanse na ciosy krytyczne dzielą się na 4 stopnie i szansa zdecydowanie nie rośnie liniowo, więc nie mam pojęcia ile szans na kryta to jest 0.25 albo 0.5 stopnia.
Z tego co zrozumiałem jest to coś w stylu 25-50% szansy na zwiększenie szansy na trafienie krytyczne o 1 poziom w tej turze... Taki mały potworek xD
Kyuubi pisze:
24 kwie 2020, o 01:43
Moduł: Efekt Uboczny
Użyciu ruchy statusowego (poza leczeniem) daje szansę na wzmocnienie losowej statystyki Twojego pokemona o 2 poziomy.
Wzmocnienie losowej statystyki jest jak dla mnie słabe... zwłaszcza, że opłacalne tak jak mówił sylwiusz, głównie pod tanki czy poki, które używają dużej ilości statusów... tyle, że takim 2 z 5 możliwych do wzmocnienia statystyk są zwykle niezbyt potrzebne(jak polegają na statusach to raczej nie potrzebują żadnego z ataków).
Dla mnie ciekawszy by był ten moduł jakby zwiększał szanse wystąpienia efektu ubocznego ataku fizycznego/specjalnego(ale nie nakładającego główny status, bo od tego są wzmacniacze stanów). Czyli Np. większa szansa na zmniejszenie spO shadowballem z 20 na 30% i tym podobne.
Bardzo ciekawa opcja, chociaż powiem, że ta zmiana zabrałaby jeden z nielicznych modułów zdatnych dla tanków ;)
dumbass pisze:
24 kwie 2020, o 02:25
No to w czym problem? Skoro "wiele osób" z banu ma zamiar wywalić ko to czemu by nie zrobić ograniczenia do 1 poka z ko w teamie/aktywnej 6?
Przestańcie też używać tego śmiesznego argumentu- "łatwo skontrować", jak to ostatnio hipo i paru innych napisali: "wszystko da się skontrować"
Ty dalej się nad tym pastwisz? Jak dla mnie KO są dobrze zbalansowane, co widać po tym, że nie mam już ani jednego poka z KO. Dwóm pozmieniałem mvset, a jednego sprzedałem, bo to nie jest coś co warte jest do używania w topce. Im niższa część ligi tym jest to bardziej potężne, ale w samej topce? Tutaj pokemony za szybko giną by KO było "OP".
Obrazek

Smarek
Posty: 54
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Smarek »

Ja bym pomyślał nad wprowadzeniem specjalizacji : Trener X Generacji/Trener Regionu X
Na bank jest wielu graczy, którzy lubią pokemony z konkretnej generacji/konkretnego regionu.
Fajnie gdyby dać im możliwość bonusu za taką drużynę złożoną z jednego tylko regionu :)

Awatar użytkownika
dumbass
Posty: 100
Rejestracja: 18 kwie 2017, o 13:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: dumbass »

O, albo jeszcze trener jednego gatunku. Teamek 6 psiaków incoming.
Obrazek

Awatar użytkownika
KradneDzieci
Posty: 166
Rejestracja: 27 kwie 2013, o 11:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: KradneDzieci »

Ale bym se tak 6 jynxow do ligi dał
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
Obrazek

Heryan
Posty: 168
Rejestracja: 15 lis 2012, o 19:49

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Heryan »

Ja już mam dosyć przemocy. Dlaczego ciągle musimy trenować pokemony do przemocy? Nikogo to nie rusza, że one codziennie odnoszą ogromne straty psychiczne i fizyczne? Nikt nie dba o to, że one cierpią? NIE WIDZIMY PROBLEMU KIEDY NAS NIE DOTYCZY.

Proponuję wprowadzenie pokazów pokemon. Ja chcę trenować swoje pokemony na pokazy pokemon. Stop przemocy! WYSTĘPY POKEMON!
Dobry chłopak.

Awatar użytkownika
ISkairipaI
Posty: 737
Rejestracja: 4 maja 2014, o 22:58

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: ISkairipaI »

Teraz to przydałaby się dłuższa przerwa od ligi. Zrób jeden porządny balans najlepiej jeszcze przed wprowadzaniem większych aktualizacji, żeby każdy wiedział na czym stoi, jakiego poka będzie potrzebował i na jaką legendę i czy wgl na jakąś opłaci mu się polować. Później znów zrobi się burdel i będziemy bawili się z jakimś szrotem bo w trakcie sezonu nie da się tego zmienić. Przed była zbyt krótka przerwa od wprowadzenia i nie dało się wszystkiego wyłapać. Teraz gdy wejdą zmiany, które dodadzą specjalizacje dodatkowo sprawi to problem z balansem. Ludzie już zaczynają przebudowy teamu, a później zaskoczysz ich jakąś super zmianą uniemożliwiającą grę w takim ustawieniu. Przechodząc do samego balansu.

Aktualizacje:
Wszystkie zmiany balansu, legendy możliwe do złapania we wszystkich regionach, specjalizacje 3 poziomu przydałoby się wprowadzić przynajmniej na 2 miesiące przed startem kolejnego sezonu. Ma to zapewnić równy start dla wszystkich, a nie być loterią komu się poszczęści i zdobędzie moduł przed przeciwnikiem czy zrobi jakąś legendę sporo przed innymi.

Moduły specjalizacji:
Trenerzy typu wydają się dobrze zbalansowani, mocne bonusy kosztem zawężonego wyboru i prawdopodobnego dublowania podatności.
Shiny (rzadkich okazów) imo bonus stat powinien zostać lekko zmniejszony (160>150-140), ten moduł nie ma żadnych wymagań i nie sprawia, że wybór teamu staje się trudniejszy, dodatkowo bardzo mocny bonus do dziczy.
Kolekcjoner - ten moduł jest najbardziej problematyczny, zawęża on dość mocno możliwość zrobienia ciekawego teamu. Konieczne jest sprecyzowanie co rozumiemy poprzez pokemon niedostępny. Zarówno legenda jak i każde mega evo powinno być liczone w ramach poka niedostępnego. Niedostępne poki posiadające mega evo i grające w przynajmniej 2 sztukach w krysztale oscylują w granicach 4-5 różnych poków. Powinno to trochę urozmaicić grę żeby 90% nie jechało na samym shiny. Ma też zdecydowanie najgorszy bonus ekonomiczny dla rozwiniętych kont, proponuję dodać tu 2 krotne zwiększenie wartości złapanych poków o trudności IV/V.

Moduły:

Nie będę drugi raz pisał tego samego bo w zdecydowanej większości podzielam zdanie Sylwiusza.
Sylwiusz pisze:
23 kwie 2020, o 23:51
Dobra, mam parę uwag na temat specjalizacji i modułów - co według mnie jest słabe, a co zdecydowanie za mocne.
Wypiszę tylko to z czym nie do końca się zgadzam:
Wzmocniony Stan - bez względu na to w jaki sposób jest to zwiększane potrzebuje balansu. Czy będzie na na przykładzie wzmocnienia zamrożenia 12%/30% sprawia to, że albo moduł będzie kompletnie bezużyteczny albo zbyt mocny. Proponowałbym tu jakiś jasny i wyrównany bonus by dać możliwość wyboru tak owego, ale jednocześnie nie sprawić, że będzie siał rozpierdziel w lidze. To szczególnie może przydać się osobom, które zdecydują się na zostanie trenerem jednego typu:
Proponowana zmiana - Szansa na wystąpienie efektu zwiększa 5/10/20 > + 5/7.5/10 % szansy na wystąpienie efektu.

Manipulator Pogody - raczej tu bym nic nie ruszał, jest w miarę dobrze, jest szansa zrobienia teamu pod to.

Precyzyjne Uderzenie - bardzo fajny moduł o ile dobrze rozumiem jego działanie x2 szansa = 100% na kryta

Efekt Uboczny - zdecydowanie leczenia pozostawić wykluczone, przy obecnej zapowiedzi potencjalnych zmian treningu, żeby ktoś nie wpadł na pomysł jakiegoś chorego teamu blokerów i tanków. Na papierze z innymi modułami może wyglądać to obiecująco,ale ciężko ocenić na sucho jakby się sprawdziło. Mimo wszystko albo zmniejszyć szansę na 10>20>30 i liczyć każdy statusowy łącznie z st i leczeniem albo zostawić jak jest.

Wampiryzm: Jeden z najmocniejszych modułów, wymaga jednak specyficznych ruchów, często słabszych niż niekontaktowy odpowiednik. Zostawiłbym tak jak jest i nie wzmacniał. Jest jeszcze coś lepszego niż rollout co z 2 innymi modułami będzie mogło zrobić dużo więcej szkody.

Oszlifowane Klejnoty: ten moduł w tej formie jest wart więcej niż cała reszta razem wzięta. Z ko to już wgl poezja 4 użycia ko za z mocą wyjściową 700+525 (już bez stabu nawet) jeszcze przy st. Dodając do tego szczęście do trafień i sleep talka, w 8 rund możemy 4 razy trafić za 1225. Do tego niektóre moduły będą tworzyć z tym naturalną synergię, więc dosłownie każdy będzie tym grał, zabijesz dodatkowo przedmioty trzymane. Propozycja zmiany Sylwiusza zdecydowanie dobra, nadal pozostanie najlepszym modułem.



Przedmioty trzymane:

Płyty: nikt tego nie grał i grać nie będzie nawet na Swampertach z jedyną podatnością 4 na trawę. Przedmioty czysto obronne nie grają poza balonem częściowo kontrującym fissure i zmieniającym podatność na 0. Proponowałbym tu zmianę
Przedmiot poziomu V: zwiększa odporność na typ o 20%.>40% oraz odpowiednio zmienić niższe poziomy.
Prawdopodobnie nadal nie będzie to grało, ale może dzięki temu ktoś użyje tego w lidze w ataku czy na jakieś hali.

Wzmacniające typ: może jakiś dodatkowy moduł pod to lub pod płyty? W przypadku wejścia nieoszlifowanych kamieni, ta kategoria będzie grała prawdopodobnie tylko przy rolloutach czy ice ballach jak gdzieś gra bez pogody. W przypadku braku zmian można rozważyć zmianę 20%>25%.

Lepki kolec i Cel pierścieniowy - znajdzie ktoś jakiekolwiek zastosowanie tych przedmiotów poza blokadą kradzieży, której kompletnie nikt nie gra bo jest nieopłacalna? Może przerobić te przedmioty by chociaż miały jakieś zastosowanie jak w przypadku żelaznej kuli?

Szlam - zdecydowanie najmocniejszy przedmiot trzymany, darmowy aqua ring dla każdego trującego poka. Proponowałbym lekką zmianę żeby na ostatnim poziomie odstawała chociaż trochę od takiego aqua ring. Proponowana zmiana 6>4%. Nadal będzie to grane na większości trujących, ale dzięki temu da szansę rozważenia innych przedmiotów.


Ruchy:

KO - nadal utrzymuję, że po wejściu specjalizacji ten ruch nabierze jeszcze więcej mocy niż w poprzednim sezonie, gdzie w topce grał go każdy. Jak ko dobrze siadały to można było zdjąć spokojnie po 2-3 poki pod limit, gdzie dla poków bez ko było to bardzo mało prawdopodobne. Dodatkowo jak już wspominałem wcześniej wypacza to odporności, przy moldbreakerze nawet sturdy nie ma sensu livitate czy balon. Rozpisywałem się na ten temat mnóstwo razy, więc każdy zapewne widział co dla mnie jest problemem.
Propozycja zmiany 3 sensowne zmiany:
- limit ko na 1-2 poki w drużynie,
- zmień działanie ko zwiększając jego znaczenie w walce słabszych graczy, jednocześnie wyłączając jego wszechobecność w topce: moc ko w przypadku niższego poziomu przeciwnika 1000, przy takim samym poziomie 500, przy wyższym 100.
- zmień siłę na 600 i zablokuj możliwość użycia ko przez sleep talk. Dzięki temu klejnoty i inne moduły nie sprawią, że pok w ciągu 12 rund da radę zbić 2-3 topowe poki bez strat w zmęczeniu.

Ruchy 2 turowe - chciałeś je jakoś zmienić, więc może dobrą opcją byłoby dodanie przedmioty trzymane nawet w miejsce jednego z wyżej wspomnianych szrotów dający możliwość użycia x razy ruchu 2 turowego w jednej rundzie albo przełożyć to jako moduł działający na przykładzie oszlifowanego klejnotu.


No i wcześniej wspomniana Tenta, która ma możliwość leczenia ponad 1000 hp co rundę wypaczając przy tym walki przeciwko swoim podatnością jak elektro, ziemia czy psycho. Dodatkowo chcesz zmian w treningu, więc wbicie jej do 10000hp nie będzie problemem, a wtedy wlatuje 1200 hp co ruch, mało który pok zada takie obrażenia. Oczywiście są kontry jak poki z water absorb czy ko kotrujące wszystko, ale wymusza to branie kontry tylko i wyłącznie z powodu innego bo klasyczny elektryk często nie da rady takiemu wodnikowi. Same klejnoty powinny pozwolić trochę przytemperować jej macki, ale mimo wszystko przydałoby się przynajmniej lekkie znerfienie szlamu do tych 4%. Tenta odstaje od innych wodników, w ataku o ile nie ustawisz jej na poka ko powinna zbić przynajmniej 2 przeciwników, czego żaden inny wodnik z taką łatwością nie czyni.
Obrazek

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3422
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Jeśli Tobie przeszkadza Tenta, która dla mnie problemem nie jest gdy atakuję, to równie dobrze ja mogę wymagać znerfienia Protect/Detect do 50% szansy na użycie, bo mnie Empoleony/Milotici z Protectem sprawiają większy problem w obronie (a do tego są totalnie OP w ataku, skoro potrafią sprawić, że pokemon "za grosze" rozwala inne z 4k treningu, bo tu odporność z typu, tam z umiejętności i na brakujący ruch bierze sobie Protect/Detect), a ocena pokemona poprzez przydatność w obronie jest ważniejsza od ofensywy, bo w ataku idzie wybrać wiele opcji, jeśli nawet by jednego znerfili, ale za to gdy pokemon sprawia problem w obronie, to jest ważniejsze kryterium w ocenie balansowania danego pokemona.
/dodatkowo trzeba wziąć pod uwagę teraz moduł "Naturalna Regeneracja", który będzie wzmacniać pokemony 4xDMG, Tenta na tym nie zyska niczego (bo trujące bez szlamu są gówno warte w obronie zazwyczaj), a dodatkowo będzie łatwiej go skontrować, bo dostanie większy dmg, a jak widzę sporo osób zamierza iść pod to, bo po zrobieniu sporego HP i ogólnie full treningu, gdzie to po nim nie otrzymujemy nie wiadomo jakich dużych obrażeń i w między czasie będziemy jeszcze leczeni ten moduł może być must-have i pogody wtedy stracą na wartości/

Co do tej elektryczności na Tentę, to Wy nie potraficie używać powiedzmy Thundera ze 100% celnością w trakcie deszczu i powiedzmy Charge, który posiada wiele pokemonów elektrycznych? Już nie mówię o specjalnym robieniu Reuniclusa, który mi przydaje się na wiele pokemonów, nie tylko Tentacruel (najlepsze są Zap Cannony, gdy ma się pokemona wolniejszego, trafi 2 razy w trakcie walki, raz paraliż zadziała i potem pewnie sobie myśli, co zrobił źle). Patrząc na walki ligowe, to ja się nie dziwię, że niektórzy narzekają, gdy na takiego Tentę rzucają często pokemony z ledwo jednym x2 ruchem albo co lepsze jakieś Venki/Roski, które niby mają się wyleczyć na Leech Seed, ale gdy dostaną zapałkę ze Scald, to już tak optymistycznie to w trakcie walki nie wygląda i po prostu trwa to do 50 rund, bo innej opcji nie ma w takim wypadku - no może czasami ktoś skorzysta z Petal Dance, co niby bije za x1 tylko, ale ze STABem potrafi zaboleć. Psychiczne z Future Sight + Psychic również potrafią na tyle mocno uderzyć Tentę, że ten double-heal nie wystarcza. Tylko, że mówię tu o wyspecjalizowanych pokemonach pod ofensywę, a nie o pokemonach, gdzie gracz ma powiedzmy średni trening ~3.5 czy po prostu 6x4k, treningi wszędzie podobnie, bez większego zastanowienia rzucone, do tego po 60-120p w jagody i potem myśli, czemu te Gengary czy właśnie Tenty są takie mocne.. przecież ustawiam dobre typy pod te pokemony.
Równie dobrze mógłbym narzekać na powiedzmy.. Mega Gengary, które ciężej skontrować, ale o to w ścisłym TOPie chodzi, że robi się pokemony zarówno pod DEF, jak i typowo pod ofensywę, by takie pokemony skontrować, a nie widziałem by jedna Tenta, Mega Gengar czy inny Ninek o którym niektórzy zaczęli na forum pisać, że kosa wybił jakiegoś gracza dużo wyżej. Powstały Druddki, to jeszcze w tym samym sezonie ludzie zaczęli je kontrować bez problemu, przy czym sam na swój sposób je kontruję i mimo, że możliwe, iż bym z chęcią go wymienił u siebie, bo moduł Shiny jest dosyć słaby (przyrostów trochę daje, ale znacząco mniej od kolekcjonera licząc sumę tych przyrostów, a przy konkretnym typie raczej trudno byłoby walczyć o TOP, choć tu też zależy jaki i pod co byłby dobrany), to przy sprzedaży nie widzę za wielu chętnych (dostałem parę ofert za swoje pokemony, po przynajmniej jednej na pokemona, ale o niego nikt się nie zwrócił, mimo że są chętni kupować wytrenowane full pokemony).

Co do KO, z chęcią się zgodzę na ograniczenie 2x/team, co do klejnotów przy nich - ograniczyłbym po prostu użycie klejnotu na KO na zasadzie, że ten ruch byłby "specjalny" i mógłby tylko jednokrotnie go wykorzystać. Oszlifowane klejnoty w ogóle jak na moje są zbyt mocnym modułem i po prostu po pierwszym użyciu dałbym zmniejszenie mocy klejnotu, skoro ma pozwalać nawet na 4x użycie na III poziomie modułu. Max mocy przy 1szym użyciu i 50/75% wartości początkowej klejnotu przy kolejnych?

Co do wzmocnienia szansy na wystąpienie stanu, to tylko przypomnę, że o ile zapalenie/otrucie to dosyć problematyczna rzecz, tak zamrożenie wśród wszystkich stanów jest na tyle OP, że tu bym pomyślał czy robienie tego powyżej tych wymienionych 13% ma sens - to i tak przy 2x ruchach widoczna różnica. Nie bez powodu są ruchy na inne stany po 30%+ na wystąpienie, a na zamrożenie tylko 10%. Jak na moje 30% z danej wartości (czyli 13% przy zamrożeniu) to wystarczająca wartość, bo najczęstsze przegrane w ataku miałem ze względu na to, że przeciwnik potrafił mnie w pierwszych rundach zamrozić - (a to nie jest sen, że po chwili się wybudzę), zwłaszcza jak miał na starcie wodnego pokemona z 2x lód ruchami, do tego leczenie i protect/detect, co sprawia, że myślę o robieniu czegoś specjalnie pod to do ofensywy (jak nie zmieni tego Ethel, to nie płakać, tylko zrobić kontrę i mieć z głowy problem z tym), a i może do defensywy pod zamrożenie by też na tym ugrać ;D

Co do ruchów 2-rundowych, przedmiot "Power Herb", dodatkowo moduł jak na klejnoty, jak na moje na tej zasadzie bym to zrobił, bo po chwili taki Sky Attack czy ruchy 150dmg woda/trawa/ogień staną się za częste. Przypominam, że Skarmory przez Sky Attack był kiedyś pokemonem "must-have" do dobrego wyniku w lidze, razem z kontrującym najczęstsze ogniste - Charki Rock Slide znowu może się takim stać ;p nie przesadzałbym tutaj w zbyt hojne obdarowanie tych ruchów możliwością bycia 1-rundowcem. Zwłaszcza przez ten Sky Attack, gdzie on ma i oszołomienie i +1 na kryta (a moduł krytów na pewno będzie często u graczy wchodził, wtedy przy III skacze z 12.5% na 50% kryta - przy 140 mocy i byciu 1dnorundowym ruchem bez żadnego zwrotnego DMG). I nie piszę tego, by jakoś przy nim majstrować, tylko by nie przesadzić tutaj. Ten ruch jest specyficzny, a swoje robi dodatkowo to, że właśnie taki Skarmory przy świetnych odpornościach go posiada. Gdyby ktoś chciał osłabiać ten ruch, to z drugiej strony od razu zabiera szansę na zaistnienie pokemonom normal-fly, które co generację występują w lekko zmienionej formie (Pidgeot, Staraptor itd.), a mogłyby skorzystać z tego Power Herba.

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 387
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sylwiusz »

Co do szlamu, to w sumie znerfienie go do 4% to jest spoko opcja. Wciąż to będzie bardzo dobre leczenie, ale jednak trochę słabsze ;)

Teraz wzmocnienie statusów... Ogólnie bym się z tobą zgodził, gdyby nie właśnie zamrożenie, które jest w tej grze zdecydowanie zbyt op. Zwiększenie szansy na zamrożenie do 20% zrobiłoby cuda dziwy w grze przy obecnym zamrożeniu. Dlatego proponuję je trochę zbalansować i dać coś co jest w paraliżu, czyli z
"Zakończenie: W każdej rundzie 20% szans na stopienie lodu. " dać "Zakończenie: W pierwszej rundzie 20% na oswobodzenie. W każdej kolejnej szansa jest o 10% większa. " Nie będzie to trudne do zrobienia, bo wystarczy kopiuj wklej skrypt z paraliżu, a sprawi, że stan ten nie będzie już tak op.

Z przedmiotami też mam problem ale przede wszystkim z przedmiotem x statystyka...niby ten przedmiot zwiększa statystykę o 15%, ale niestety nigdzie nie było napisane, że jest to 15% statystyki początkowej. A co to oznacza? Że realnie patrząc ten przedmiot zwiększa statystykę nie o 15%, a o 7-8%, czyli mniej więcej o połowę. Porównując to z wzmocnieniem ataku typu, który zwiększa damage typu o 20% jest to z lekka duża różnica... Na tyle duża, że mając 3 ataki różnych typów+ leczenie jeśli jeden z tych ataków będzie miał większą moc niż pozostałe ( powiedzmy 100 do 80) to często bardziej opłaca się dać ten drugi przedmiot.
Obrazek

Awatar użytkownika
Miszczu490
Posty: 419
Rejestracja: 14 kwie 2013, o 19:57

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Miszczu490 »

Hipotermia pisze:
28 kwie 2020, o 07:02
to równie dobrze ja mogę wymagać znerfienia Protect/Detect do 50% szansy na użycie, bo mnie Empoleony/Milotici z Protectem sprawiają większy problem w obronie (a do tego są totalnie OP w ataku, skoro potrafią sprawić, że pokemon "za grosze" rozwala inne z 4k treningu, bo tu odporność z typu, tam z umiejętności i na brakujący ruch bierze sobie Protect/Detect)
Przecież już Ethel zapowiedział nerfy Protecta/detecta. Co do OP w ataku to bez przesady, bo o ile na poka na pierwszym miejscu idzie się ustawić ideolo czystym pokiem nawet na minimalnym lvl z protectem/detectem, umiejką, itemem i/albo odpowiednim blokerem snu.
Tak powodzenia z ustawieniem się na poka z 4k treningu w środku teamu przeciwnika i trafieniem idealnie - same trafienie protecta w np. smack down to 25%, w idealnych warunkach, więc to nie takie proste jak to opisałeś.
Jak da następne nerfy to ok, nie będę miał problemu z tym, ale strasznie uprościłeś ustawianie się czystymi pokami.
Hipotermia pisze:
28 kwie 2020, o 07:02
Co do KO, z chęcią się zgodzę na ograniczenie 2x/team
To rozwiązanie według mnie też wydaje się ok.
Hipotermia pisze:
28 kwie 2020, o 07:02
Co do wzmocnienia szansy na wystąpienie stanu, to tylko przypomnę, że o ile zapalenie/otrucie to dosyć problematyczna rzecz, tak zamrożenie wśród wszystkich stanów jest na tyle OP
Sylwiusz pisze:
28 kwie 2020, o 08:43
Teraz wzmocnienie statusów... Ogólnie bym się z tobą zgodził, gdyby nie właśnie zamrożenie, które jest w tej grze zdecydowanie zbyt op.
Tak samo uważam, można ot tak zamrozić poka przeciwnika na >10 rund, co wypacza kompletnie wynik. Ten stan jest zbyt mocny, a nie jakieś tam pogody. :D

Awatar użytkownika
ISkairipaI
Posty: 737
Rejestracja: 4 maja 2014, o 22:58

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: ISkairipaI »

W przypadku tenty bardziej chodzi o fakt tego leczenia, inne poki można było zdjąć po lekkiej modyfikacji msu, tu wiele osób stworzyło nowe poki żeby to ubijać. Charge działa dobrze, ale jest tylko dla typowych elektryków, których jest mało. Tenta nieco odstaje od innych wodników bo może mieć 2 leczenie i nie spowalnia się przy tym blokując slota na żadne z nich. Zmiana o której mówiłem to zaledwie 2% na przedmiocie trzymany, więc raczej dużo jej nie zmieni, ale lekko zmniejszy to leczenie po full treningu.
Wzmocnienia są problematyczne właśnie przez zamrożenie, ale pozostawiając je w takiej formie raczej nie ma zbyt dużych szans żeby to grało tak często. O ile ktoś nie idzie w wodnego trenera to za dużo tych ice punchy/beamów i blizzardów nie wciśnie. Można też opcjonalnie zmniejszyć tę szansę na 2.5/5/7.5 czy nawet 2/3/5 tylko i wyłącznie w przypadku zamrożenia. 17.5% nie powinno siać takiego spustoszenia, a zawsze dochodzi jakaś opcja. Na tę chwilę jest może z 5 takich modułów wartych uwagi, a reszta to zapychacze dlatego przydałoby się niektóre nieco wzmocnić.

Herba można zmienić na 1 użycie + według poziomu przedmiotu/modułu szansę na 2 uderzenie. Marnujesz jednego slota tu albo tu, więc 2 takie ataki wydają się sprawiedliwe. W przypadku gdy byłby to przedmiot trzymany nie użyjesz do tego klejnotu.
Obrazek

Smarek
Posty: 54
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Smarek »

A może by tak do kolekcjonera po prostu wliczyć pokemony o trudności łapania V, żeby zwiększyć pulę dostępnych pokemonów?

yowzah
Posty: 167
Rejestracja: 21 sie 2013, o 00:45

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: yowzah »

Warto by pomyśleć nad nerfem balona, z obecnych 80/60/40/20/5% szans na przebicie zrobić np. 100/90/75/50/25%. W grach przebijał się przy pierwszym trafieniu ruchem innym niż ziemny, u nas potrafi wytrzymać kilkanaście trafień.

Powtórzę się co do KO - niech uczą się ich tylko pokemony, które powinny móc się ich nauczyć, usunąć TMy Fissure i Horn Drill i oba te ruchy u pokemonów, które mają je obecnie nauczone, jak kiedyś Ice Beamy u Mismagiusów.

Bonusy do statystyk ze wszystkich modułów też bym pozmniejszał, zamiast +300 u trenera danego typu zrobić 100-150 i proporcjonalnie do tego zmniejszyć bonusy w innych specjalizacjach. Oczywiście ciężko to bez szerszych testów oceniach, ale +300 wydaje się zbyt dużym boostem w stosunku do takiego na przykład entuzjasty.

EDIT:
Wzmocnienie zamrożenia, oszlifowane klejnoty - w obu kwestiach zgadzam się z przedmówcami.
Ostatnio zmieniony 28 kwie 2020, o 14:35 przez yowzah, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 387
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sylwiusz »

Pamiętaj, że te 300 statystyk jest po wszystkich bonusach, czyli to tak naprawdę odpowiednik 150 trenowanych statystyk. I co do entuzjasty nie przesadzajmy... Wprawdzie ma sporo słabsze statystyki, ale ataki ma przez to super silne. W porównaniu np. z moim metkiem, którego 3 ataki mają moc 75-80, to ma ataki 25-30% mocniejsze... Więc tak naprawdę różnica jest jedna - czy wolisz być super silny w ataku, czy dobry w obronie. Sam się zastanawiałem nad entuzjastą, ale stwierdziłem, że zbyt dużo satysfakcji daje mi widok raportu z obrony, w którym ktoś z topki się na mnie wyłożył ;)
Obrazek

yowzah
Posty: 167
Rejestracja: 21 sie 2013, o 00:45

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: yowzah »

Entuzjasta daje tylko boost do mocy ataku, dodatkowo ograniczając maksymalną moc wzmocnionych w ten sposów ataków do 100. Pokemony wzmocnione przez specjalizację danego typu dostaną boost do statystyk, w tym ataku, do tego +20% do STABu. Jak napisałem wyżej - bez szerszych testów ciężko oceniać, ale wydaje mi się, że bonus z entuzjasty nie umywa się do bonusów trenera typu.

Awatar użytkownika
KradneDzieci
Posty: 166
Rejestracja: 27 kwie 2013, o 11:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: KradneDzieci »

No i może tak ta granica esp do 2350 np. :o) i
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
Obrazek

Awatar użytkownika
durson
Posty: 55
Rejestracja: 14 paź 2017, o 11:43

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: durson »

Kiedy będzie coś wiadomo o balansie ataków? chciałbym robić poka a muszę wiedzieć czy warto inwestować w to co chcę?

Smarek
Posty: 54
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Smarek »

durson pisze:
5 maja 2020, o 18:23
Kiedy będzie coś wiadomo o balansie ataków? chciałbym robić poka a muszę wiedzieć czy warto inwestować w to co chcę?
+1

Coolio
Posty: 887
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Nie predko. Pierwsze czego potrzebujemy do balansu to legendy i moduly z nimi wprowadzone. Dopiero wtedy bedzie mozna realnie balansowac ataki i cala reszte. Cierpliwosci a jak cos ekspisz to dobij setke dla osiagniecia :D

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7340
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Zrobiłem dzisiaj już mały przegląd balansowania KO i wyszło mi z niego że ich moc powinna być w okolicach 400 aby nie były zbyt potężne.

Najpierw z czego dane tutaj będą wklejane:
- walka dwóch identycznych Shiny Mega Metagrossów na 100 poziomie, z maksymalnymi osiągnięciami i 4k treningów
- szybkość jest naprzemienna - w jednej walce Metagross 0 ma więcej szybkości, w drugiej metagross 1. Jest to tak zrobione aby uniknąć biasu związanego z tym kto pierwszy atakuje
- każdy screen prezentuje średnie z 2000 walk rozegranych przy podanym ustawieniu ruchów. Tylko ruchy są zmieniane między screenami, wszystko inne jest stałe

Na początek walka kontrolna ze stanu wyjściowego, czyli wszystko identyczne, żebyście widzieli jak to wygląda: https://gra.pokelife.pl/images/jednoraz ... ns_ko3.jpg

Teraz do sprawdzania wziąłem ruch Earthquake jako porównanie. Jest dość mocny, prosty i ma ten sam typ co Fissure. Poza wchodzeniem w interakcje z Digiem nic innego nie robi.

Walka 1:
- fissure zamieniony na earthquake u jednego poka
- gravity zamienione na rest (bo nie wpływa w sumie na earthquake przy takiej samej szybkości poków i to by był plus dla fissure tylko)
- stara moc KO, 700
https://gra.pokelife.pl/images/jednoraz ... ns_ko4.jpg
Jak widać fissure ma tutaj ogromną przewagę nad earthquake, wygrywa około 66% walk.

Walka 2:
- fissure zamieniony na earthquake u jednego poka
- gravity zamienione na rest (bo nie wpływa w sumie na earthquake przy takiej samej szybkości poków i to by był plus dla fissure tylko)
- moc KO ustawiona na 400
https://gra.pokelife.pl/images/jednoraz ... ns_ko2.jpg
Wyrównany wynik, czego można się łatwo spodziewać skoro earthquake ma 4x mniej mocy ale za to 4x więcej celności

Walka 3:
- fissure zamieniony na earthquake u jednego poka
- gravity pozostawione
- moc KO ustawiona na 400
https://gra.pokelife.pl/images/jednoraz ... ns_ko1.jpg
Eartquake nic nie dostaje od gravity, więc fissure wygrywa.


Teraz małe wyjaśnienie.
Zdaje sobie sprawę że to są bardzo proste dane. Wklejam je tu bardziej dla Was, żeby lepiej zobrazować Wam jak to się realnie prezentuje, bo czasami ciężko sobie tak w głowie wyobrazić te sytuacje. W walkach jest o wiele więcej czynników niż na przedstawionych przykładach.


Zacznij czytać tutaj jeśli nie interesują Cię statystyki

Ale właśnie w związku z tymi dodatkowymi czynnikami w walkach myślę że wystarczającym rozgraniczeniem między siłą KO a innych ruchów będzie ta ich mała celność przy tej mocy trochę ponad 400. W ten sposób KO będą bardziej zbliżone do innych ruchów ale nie tylko one będą użyteczne. Earthquake spisze się lepiej w przypadku gdzie Pokemon może mieć problemy z trafieniem, a KO lepiej kiedy jakoś wspomożecie jego celność.

Ostatecznie rozważam danie KO mocy na poziomie 400-450, nad dokładną liczbą się jeszcze zastanawiam. Przy 450 mocy KO miałoby małą przewagę nad Earthquake, żeby inne kombinacje ruchów nie przeważyły nad nimi aż tak bardzo, bo jestem świadomy że porównywałem to z tylko jednym atakiem w dwóch sytuacjach.

Piszę Wam o tym oczywiście abyście mogli się też wypowiedzieć.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
durson
Posty: 55
Rejestracja: 14 paź 2017, o 11:43

Re: [DYSKUSJA] Zmiany w Lidze po 6. Sezonie

Post autor: durson »

Wiadomo że te zestawienia nie są obiektywne bo nie uwzględniają odznak, przywoązania itp ale uważam że 400 to mało. Żeby się nie okazało że KO staną się bezużyteczne bo lepiej będzie brać ertha z dobra celnością jak obrażenia będą wychodzić prawie po równo... jak nerfić do na 500-550

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7340
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Zmiany w Lidze po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

durson pisze:
30 lip 2020, o 14:20
Wiadomo że te zestawienia nie są obiektywne bo nie uwzględniają odznak, przywoązania itp ale uważam że 400 to mało. Żeby się nie okazało że KO staną się bezużyteczne bo lepiej będzie brać ertha z dobra celnością jak obrażenia będą wychodzić prawie po równo... jak nerfić do na 500-550
W wyjaśnieniu na początku jak pisałem, osiągnięcia są wymaxowane, więc również odznaki i przywiązanie. Plus to nie ma i ta znaczenia bo Pokemony są identyczne, porównujemy tutaj ataki, a nie wpływ statystyk i bonusów na zachowanie ataków. Inaczej niemożliwe by było odróżnienie co jest kwestią statystyk a co siły ataków, gdybym wziął dwa Poki różnych graczy.

I nie, eartquake nie będzie automatycznie lepszy. Uderzenie raz mocno ma np. tą przewagę, że ma potencjał zmniejszyć leczenie przeciwnika, bo przecież leczysz się z obecnego zdrowia.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
durson
Posty: 55
Rejestracja: 14 paź 2017, o 11:43

Re: [DYSKUSJA] Zmiany w Lidze po 6. Sezonie

Post autor: durson »

Ethelnalen pisze:
30 lip 2020, o 14:24
durson pisze:
30 lip 2020, o 14:20
Wiadomo że te zestawienia nie są obiektywne bo nie uwzględniają odznak, przywoązania itp ale uważam że 400 to mało. Żeby się nie okazało że KO staną się bezużyteczne bo lepiej będzie brać ertha z dobra celnością jak obrażenia będą wychodzić prawie po równo... jak nerfić do na 500-550
W wyjaśnieniu na początku jak pisałem, osiągnięcia są wymaxowane, więc również odznaki i przywiązanie. Plus to nie ma i ta znaczenia bo Pokemony są identyczne, porównujemy tutaj ataki, a nie wpływ statystyk i bonusów na zachowanie ataków. Inaczej niemożliwe by było odróżnienie co jest kwestią statystyk a co siły ataków, gdybym wziął dwa Poki różnych graczy.

I nie, eartquake nie będzie automatycznie lepszy. Uderzenie raz mocno ma np. tą przewagę, że ma potencjał zmniejszyć leczenie przeciwnika, bo przecież leczysz się z obecnego zdrowia.
Czyli twierdzisz że Ko będą grywalne? A jak ma to się do treningu? Nie trzeba będzie dać dodatkowo 200-300 w atak żeby osiągnąć to co teraz na ko?

Coolio
Posty: 887
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Zrob te testy jeszcze ra tylko na pokach ktorych KO nie bije x2 ;d Wystawiajac poka wrazliwego na KO przy testach skutecznosci praktycznie podwajasz jego moc... Druga sprawa ze takie test laboratoryjny to nie to samo co walka w lidze. Na papierze moc 400 moze sprawiac wrazenie sprawiedliwej jednak w praktyce masa pokow Ma Sturdy, Balony, lepsza odpornosc czy zwykly Detect. Dodatkowo poki stawiajace na mocniejszy atak czesto zbijaja poki z KO zanim ten go uzyje chociaz 3x wiec jego efektywna moc spada. Jesli sprawisz ze taki Fissur bedzie tak samo mocny jak EQ ale bedzie przy okazji loteria to kazdy wybierze EQ.
Parodiujac slowa mojego ulubienca to mielismy balansowac ataki a nie je dewastowac xD

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7340
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Coolio pisze:
30 lip 2020, o 14:49
Zrob te testy jeszcze ra tylko na pokach ktorych KO nie bije x2 ;d Wystawiajac poka wrazliwego na KO przy testach skutecznosci praktycznie podwajasz jego moc... Druga sprawa ze takie test laboratoryjny to nie to samo co walka w lidze. Na papierze moc 400 moze sprawiac wrazenie sprawiedliwej jednak w praktyce masa pokow Ma Sturdy, Balony, lepsza odpornosc czy zwykly Detect. Dodatkowo poki stawiajace na mocniejszy atak czesto zbijaja poki z KO zanim ten go uzyje chociaz 3x wiec jego efektywna moc spada. Jesli sprawisz ze taki Fissur bedzie tak samo mocny jak EQ ale bedzie przy okazji loteria to kazdy wybierze EQ.
Parodiujac slowa mojego ulubienca to mielismy balansowac ataki a nie je dewastowac xD
Ale fissure ma ten sam typ co eartquake. Plus w Lidze macie możliwość wybrania na kogo wysyłacie danego Pokemona, więc nie widzę tutaj dlaczego musiałoby to być sprawdzane akurat na x1.
Tak samo w praktyce różne rzeczy mogą zwiększyć celność Fissure, a earthquake większej niż w tym teście mieć nie będzie. W praktyce również przeciwnik może mieć protect czy mold breaker negujący sturdy. Ogromna ilość Sturdy i Balonów w Lidze jest spowodowana właśnie tym, że KO twardej kontry przy jego obecnej sile.

Jeśli patrzysz na inne efekty, nie rób tego tylko od jednej strony, bo tylko wybierasz kilka elementów, które popierają to co chcesz.
Wspomniałem również na końcu postu o ustawieniu mocy nie na 400 tylko np. na 450 żeby dać trochę więcej KO, ze względu na to że taki Earthquake i inne ruchy mają więcej możliwości zastosowania ich w różnych sytuacjach.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

ODPOWIEDZ