Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Miejsce na poradniki/kompilacje danych od graczy.
Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Audino
Umiejętność: Regenerator

Pozytywy:
• Ciekawa umiejętność, która może się przydać zarówno w lidze, jak i przy walkach z trenerami w dziczy (zmniejszy koszty leczenia);
• Spora gama ruchów na liście TM (elektryczne, ogniste, lodowe i inne);
• Umiejętność na 2gim slocie.

Negatywy:
• Pokemon dosyć łatwy do skontrowania;
• Pokemon dosyć rzadki (w teamach oczywiście, ale też głównie i na targu) i cena niewspółmierna do "wartości" w porównaniu do wielu innych (można dostać za niego i ponad 8-10k, przynajmniej kiedy ostatnio sprzedawałem), choć trzeba przyznać, że jako wyspecjalizowany pokemon pod dane pokemony/typ może spisywać się na prawdę dobrze.

Potencjalny MS i natura, trening:

Jako naturka Modest lub inna zabierająca Atak Fizyczny na rzecz innej statystyki.
Co do ruchów, moim zdaniem najlepiej wyspecjalizować pokemona pod konkretnych przeciwników, choć przy 3x ruchach DMG można zawsze nieco pokemona "uogólnić" mając 2x ruchy tego samego typu pod wybrane pokemony i 1x jako kontra pod inne, jak np. 2x elektryczne pod wodne/lotniki i 1x lód jako lekkie zabezpieczenie pod pokemony ziemne. Ogólnie jest to krótko mówiąc słabszej IMO jakości odpowiednik Miltanka pod SpA, choć na pewno zrobiony do końca pokemon dużo zyskuje dzięki swojej umiejętności, w ofensywie może na pewno pomóc fakt, że mogąc wybrać kolejność pokemonów przy ataku nie trudno zrobić sobie możliwość atakowania drugiego po "dobranym" pod Audino z full HP po skorzystaniu z umiejętności. Minusem na pewno fakt jest, że brak STABu na czymkolwiek, co wybierzemy, chyba że skorzystamy z ruchu Tri Attack.

Ice Beam > Thunderbolt > Blizzard > Heal Pulse
Thunderbolt > Ice Beam > Thunder > Heal Pulse
Ice Beam > Flamethrower > Fire Blast > Heal Pulse
Ice Beam > Dazzling Gleam > Shadow Ball > Heal Pulse

1.2k SpA > 1k HP > 600 SpO > 600 O > 600 Speed

Można też pomyśleć o Telekinesis > Zap Cannon > Blizzard > Ice Beam/Fire Blast
Wtedy trening mógłby wyglądać następująco:

1.4k SpA > 1.2k HP > 700 SpO > 700 O

Przedmiot:

W przypadku robienia go pod 2x elektryczne ruchy można pomyśleć o zabezpieczeniu się przed ziemnymi ruchami w postaci Nadmuchanego Balonu, w innym wypadku albo ofensywnie X SpA lub przedmiot wzmacniający dany typ ruchów, jeśli choć z jednego typów mamy 2x ruchy, jak np. Magnes przy elektrycznych czy Węgiel Drzewny przy ognistych.
Ostatnio zmieniony 6 kwie 2020, o 00:08 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Conkeldurr
Umiejętność: Guts / Iron Fist

Pozytywy:
• Potężny DMG ze względu na umiejętność oraz przyrost - świetna opcja ofensywna pod wybrane typy pokemonów;
• TMy kamienne w MSie, które pozwalają ograniczyć koszta przy wyborze ruchów, chociaż nie trzeba się tylko do nich ograniczać;
• Spora ilość możliwości w ustawieniu MS, można zrobić opcję typowo ofensywną, jak i bardziej defensywną, choć polecam głównie ofensywną.

Negatywy:
• W defensywie można go łatwo skontrować przy skorzystaniu z TM Protect;
• W przypadku wykorzystania opcji z Iron Fist potrzeba zakupu całego MSu z TMów.

Potencjalny MS i natura, trening:

Dla pełnego wykorzystania umiejętności Adamant, choć nie zaboli inna umiejętność zabierająca SpA, jak choćby Jolly (chyba jedyna sensowna poza Adamant opcja, by zyskać nieco więcej Speeda ze względu na niski przyrost).
Co do ruchów, najwięcej zależy od umiejętności. Przy Guts IMO najlepiej pójść w stronę największego DMG lub specjalizacji pod wybranego pokemony. Przykładowo 2 ruchy kamienne pod ogniste w postaci Rock Slide i Stone Edge. Dodać tu można Drain Punch lub Seismic Toss jako zabezpieczenie pod pokemony odporne na kamień jak Aggron czy Steelix. Można tu też załączyć ruch Facade, który przy zatruciu zyskuje moc 140. Jeśli byłaby to opcja głównie ofensywna - ustawiacie go pod pokemony z x2 podatnością na większość ruchów, to można zrezygnować z ruchu Rest ze względu na wykorzystanie w pełni dodatku z umiejętności.
W wypadku Iron Fist moc wybranych ruchów zyskuje 20% i tak taki Drain Punch z mocy bazowej 75 ma 90, jak i inne TMowe (Ice/Fire/Thunder) Punche. Mamy też Focus Punch, który jest świetny, jeśli przeciwnik ma na 1szym miejscu pokemona podatnego na walkę (lub chociaż x1) i ruchy statusowe, pod które możemy ustawić Focus Punch, wtedy ruch z bazowego 150 zyskuje moc do 180 (a doliczmy tu przecież jeszcze STAB).

pod Guts:
Rock Slide > Drain Punch/Seismic Toss > Stone Edge > Rest
Rock Slide > Drain Punch/Seismic Toss > Facade > Rest
Drain Punch > Earthquake > Seismic Toss > Rest
Rock Slide > Earthquake > Stone Edge > Rest

Dodatkowo możemy też pomyśleć o 4x DMG bez TM 44 Rest, co krótko wyżej opisałem.

pod Iron Fist:
Drain Punch > 2x z Ice/Fire/Thunder Punch > Rest
Drain Punch > Rock Slide > Fire Punch > Rest
3cia opcja to wykorzystanie Focus Punch jak wyżej i dodatkowo powiedzmy Drain Punch i powiedzmy Ice/Thunderpunch pod lotniki, które mają x0.5 na walkę

1.1k A > 1k HP > 700 SpO > 600 O > 600 Speed (gdzie można nieco wziąć z HP i dać więcej pod SpO)

Przedmiot:

W wypadku umiejętności Guts najlepszym rozwiązaniem będzie przedmiot zatruwający nas - Toksyczna Sfera, gdyż nie dostaniemy -10% Ataku Fizycznego (choć to jest do sprawdzenia jeszcze, czy podpalenie zabiera nam ten atak fizyczny, skoro umiejętność dodaje, wtedy lepszą opcją byłoby podpalenie ze względu na zagrożenie śmiertelnym zatruciem z ruchów Toxic czy inny Poison Fang, a tak będąc podpalonym jesteśmy bezpieczni od zatrucia). W wypadku Iron Fist wszystko zależy od użytych ruchów, albo X Atak albo Czarny Pas, jeśli poza Drain Punch mamy zamiar skorzystać jeszcze z Hammer Arm (choć nie polecam, Zdunia Stempel).
Ostatnio zmieniony 22 kwie 2020, o 14:54 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Bronzong
Umiejętność: Levitate / Heatproof

Pozytywy:
• Zależnie od potrzeby, możemy go robić zarówno pod A i pod SpA;
• Ciekawe umiejętności, które możemy wybrać zależnie od potrzeb i do tego na slotach 1 i 2;
• Niezłe odporności, a do tego wybranie jednej z umiejętności niweluje podatność na ziemię (Levitate) lub ogień (Heatproof).

Negatywy:
• Wąska ilość ruchów do wyboru, dosyć łatwy pokemon do skontrowania przez przeciwnika w defensywie;
• Słaby przyrost prędkości oraz HP, także wybierając ruchy bez 100% celności musimy sobie to znacząco nadrobić w treningu;
• Słabe przyrosty jako suma, im słabszy trening tym gorzej sobie radzić będzie, więc planowanie go zacznijmy od nazbierania na trening;


Potencjalny MS i natura, trening:

Natura zależnie od tego, czy robimy go pod A czy pod SpA. Jolly (pod A) lub Timid (pod SpA) najlepiej ze względu na przyrost prędkości, ale Adamant lub Modest też nie będą złymi naturami w razie czego lub cokolwiek innego, co odejmuje przyrost tego ataku, z którego nie korzystamy (A lub SpA).

Co do ruchów, zacznijmy od Ataku Fizycznego (większy przyrost):
Zen Headbutt i Iron Head pod STAB, a do tego Rock Slide. Bardzo zbalansowany MS m.in. ze względu na to, że mimo x2 odporności na ogień potrafimy tutaj zblokować zarówno Charizarda (x4 od Rock Slide), jak i np. Infernape (x2 od Zen Headbutt) czy Typhlosiona (x2 od Rock Slide). Do tego weźcie pod uwagę, że ze względu na podtyp psychiczny pokemon posiada x1, a nie x2 jak większość stalowych pokemonów od walki (Focus Blast u ognistych pod SpA często spotykany czy ruchy walka u ogników-walka jak Infernape czy Blaziken). Oczywiście mówię tutaj o umiejętności Levitate, bo z Heatproof raczej mało kto będzie męczył ognika przeciwko nam mając z tyłu głowy, że otrzymujemy -50% obrażeń od ruchów ognistych. Możemy również pomyśleć o Earthquae miast Iron Head, chociaż MoveSet typowo pod oszołomienie wg mnie lepiej leży.
Jest również opcja pod Rollout, ale tu musimy zadbać o mocny trening prędkości ze względu na celność ruchu, który rozkręca się dopiero za którymś trafieniem pod rząd (a trzeba pierw trafić pierwsze słabsze, by się cieszyć potem). Wtedy można go połączyć poza Defence Curl i Rest razem z EQ lub Fissure.

1.2k A > 1.2k HP > 600 Speed > 500 SpO > 500 O

Zen Headbutt > Iron Head > Rock Slide > Rest
Zen Headbutt > Rock Slide > Earthquake > Rest
Zen Headbutt > Rock Slide > Rest > Sleep Talk - opcja pod Levitate z kontrą pod ogniste

Heal Block > ZenHeadbutt > Earthquake > Rest - opcja pod tanki z wieloma leczeniami (zazwyczaj trujące, dlatego taki MS)

Zen Headbutt / Iron Head > Defence Curl > Rollout > Rest
Fissure > Defence Curl > Rollout > Rest

Z Rollout polecam rzucić trening: 1.1k A > 1.1k HP > 800 Speed > 500 SpO > 500 O

Teraz przejdźmy do Specjalnego Ataku, mimo że przyrost słabszy (+4 na finalnej formie przy +5 do zwykłego ataku):
Na pewno pod uwagę weźmiemy Future Sight - świetny ruch ze STABem. Możemy też (jak wyżej w opisanych MSach) pomyśleć o wykorzystaniu Heal Block. Wtedy moglibyśmy wziąć MS w stylu:

Future Sight > Heal Block > xxx > Rest - świetna opcja pod tanki, które wykorzystują leczenia, jak Venki/Roski z Leech Seed/Szlam/Synthesis czy Tenty z Rain Dance/Szlam. Weźmy pod uwagę również, że typ stalowy chroni nas przed ruchami typu trującego jak np. Sludge Bomb (oraz posiada x0.5 na ruchy trawiaste jak Giga Drain czy lodowe jak Ice Beam), co tym bardziej daje sporego boosta przy wykorzystaniu tego pokemona.

I tu leży pytanie, co dobrać na 3ci slot. Jeśli byśmy chcieli pokemona wyspecjalizować pod coś, jak np. roślinkę venusaury/roserade, to możemy wrzucić kolejny psychiczny ruch (Extrasensory, Psychic?) ze względu na x2 od psychicznych ruchów. Pod Tentacruele czy chociażby Gengary również się nada na pewno (podtyp trujka u nich). Jeśli chcemy bardziej wyrównać pokemona np. pod inne duszki, to Shadow Ball może wtedy wejść. Przy robieniu go pod SpA bardziej polecałbym umiejkę Heatproof, ale gdybyście wybrali jednak Levitate, to może lepszą opcją byłby Ancient Power - moc 60, ale przy najczęstszym ogniku w postaci Charizarda to x4, czyli jednak bijemy za 240, a i ogólnie lotników jest na tyle dużo, że dosyć często biłby x2 (przy Crobacie np. i psychiczny ruch i kamienny biłby x2, a one również dosyć często są wykorzystywane w grze).
Jeśli byśmy jednak nie chcieli wykorzystać Heal Block, to poza Future Sight i ruchów powyżej wymienionych możemy wykorzystać Charge Beam. Mocy za dużej nie ma, ale 70% szans na podniesienie SpA o 5%. Na pewno brakuje mu Thunderbolta, ale niestety ma tylko Zap Cannon i Charge Beam z elektrycznych.

Future Sight > Ancient Power > Charge Beam > Rest
Future Sight > Shadow Ball > Psychic/Extrasensory/Psyshock > Rest
Future Sight > Shadow Ball > Rest > Sleep Talk

1.2k SpA > 1.2k HP > 600 SpO > 500 O > 500 Speed

Możemy również pomyśleć o wykorzystaniu Zap Cannon, niestety wtedy musimy zmniejszyć trening innych statystyk kosztem prędkości:

Future Sight > Zap Cannon > Ancient Power > Rest
Zap Cannon > Shadow Ball > Rest > Future Sight

1.1k SpA > 1.1k HP > 800 Speed > 500 SpO > 500 O

Przedmiot:

Wybierając Heatproof jako umiejętność Nadmuchany Balon będzie najlepszym wyborem. Przy Levitate analogicznie przedmiot oddziałujący na podatność na ogień, czyli Płyta Ognia, chociaż niekoniecznie jest to jedyna słuszna opcja. X Atak lub X SpA również się nada zależnie pod co tego pokemona zrobimy. Jeśli pokemon będzie wyspecjalizowany powiedzmy pod pokemony trujące i posiadał przynajmniej 2 ruchy psychiczne, można też pomyśleć o Wygiętej Łyżce lub Klejnocie Psychicznym.
Ostatnio zmieniony 7 kwie 2020, o 15:44 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Eelektross
Umiejętność: Levitate

Pozytywy:
• Dobre odporności, gdzie jedyną podatność niweluje umiejętność;
• Możemy pokemona zależnie od potrzeby robić zarówno pod A i SpA.

Negatywy:
• Najlepiej układać ruchy głównie pod jeden typ (elektro lub walka), co powoduje łatwość w kontrowaniu go w defensywie.

Potencjalny MS i natura, trening:

Timid lub Jolly przy jego przyroście prędkości to najlepsza opcja, chociaż Adamant lub Modest (zależnie czy robimy go pod Atak Fizyczny czy Specjalny) też nie jest najgorszą opcją. Oczywiście jeśli trafi się Wam pokemon, na którym odejmowany jest nieużywany atak, to cokolwiek by dodawała natura, też ujdzie, jak nie chcecie tracić czasu na zmianę.

Teraz co do ruchów, zacznijmy może od opcji bardziej pod STAB, czyli Specjalnego Ataku
Discharge i Thunderbolt to myślę oczywiste opcje tutaj (mając na uwadze, że dopiero po treningu HP czy też z poczekaniem do chociaż w miarę sensownego poziomu pierwszej obrony dojdzie tutaj TM Rest, a do tego momentu na 4 slot jakiś ruch DMG). Do tego możemy kilka opcji dorzucić. Typowo pod wodne i możemy wziąć Giga Drain (jakakolwiek obrona przed Swampertami, które mają x0 na elektro, ale x4 na roślinne ruchy), a jeśli nie celujecie typowo w wodne, to można skorzystać z Acid Spray (trzeba wziąć przed ostatnią ewolucją). Z sensownych opcji zostaje jeszcze TM Flamethrower oraz TM Dragon Pulse. Oczywiście możemy nieco pomieszać i nie brać dwóch elektrycznych ruchów, ale jeden lub trzy, jeśli ktoś chce zrobić pokemona typowo ofensywnego (np. Charge Beam lub Thunder (świetnie się spisuje przeciwko pokemonom korzystających z pogody Deszcz), o Zap Cannon raczej bym nie myślał przy jego przyroście prędkości.

Discharge > Acid Spray > Thunderbolt > Rest
Giga Drain > Discharge > Thunderbolt > Rest
Discharge > Flamethrower > Thunderbolt > Rest
Charge Beam > Discharge > Thunderbolt > Rest
Discharge > Flamethrower > Dragon Pulse > Rest
Acid Spray > Flamethrower > Discharge > Giga Drain

1.1k SpA > 1.1k HP > 600 SpO > 600 O > 600 Speed (gdybyśmy mieli w planach wykorzystanie Thunder, to możemy pomyśleć o większym speedzie kosztem HP).

Dobra, przejdźmy teraz do opcji pod Atak Fizyczny (który posiada bodaj 14p więcej od SpA ze względu na drugą formę), wybór ataków jest też w miarę szeroki, choć moim zdaniem najlepszą opcją jest tu pójść głównie w ruchy walczące. Seismic Toss i Drain Punch mogą się tu świetnie spisać. Ponadto do wykorzystania mamy z tym zestawieniem chociażby Crunch jako lekkie zabezpieczenie przed duchami czy Aqua Tail przeciwko ziemnym lub kamiennym. Dragon Claw czy Outrage przeciwko smokom również wygląda świetnie do wykorzystania w MSie. Crush Claw mimo jedynie 75 mocy może się również przydać, bo ma 50% na obniżenie O przeciwnika o 5%. Z Wild Charge bym zrezygnował ze względu na DMG zwrotny, ale może Thunderpunch pod STAB też nie będzie głupią opcją. Acrobatics i Bounce również nie wyglądają źle, choć do tego pierwszego trzeba pokemona przystosować klejnotem powietrza i zrezygnować z innych przedmiotów, na czym stracą w dalszej części walki inne ruchy.

Acrobatics > Drain Punch/Seismic Toss > Bounce > Rest - opcja świetna pod Lopunny (normal/walka) czy inne walczące pokemony
Crunch > Seismic Toss > Drain Punch > Rest - świetna opcja pod stalowe pokemony
Cruch Claw > Crunch > Seismic Toss / Drain Punch > Rest
Seismic Toss > Drain Punch > Rest > Outrage
Dragon Claw > Thunderpunch > Rest > Bounce/Acrobatics
Aqua Tail > Seismic Toss > Drain Punch > Rest

1.1k A > 1k HP > 700 SpO > 600 O > 600 Speed (przy Outrage polecam nieco więcej Speeda kosztem SpO ~100p)

Przedmiot:
Czarny Pas, gdybyśmy go robili pod ruchy walczące lub Magnes przy ruchach elektrycznych w ilościach przynajmniej 2. Z innych opcji albo X Atak lub X SpA. W razie wykorzystania Acrobatics Klejnot Powietrza przymusowo - nie dość, że raz uderzymy ze sporą mocą, to potem będziemy bić podwójnie względem 55 mocy ruchu, inaczej miast niego już lepiej Bounce jako ruch powietrzny, jeśli ktoś bardzo by chciał coś powietrznego.
Ostatnio zmieniony 7 kwie 2020, o 16:01 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Zacznę czasami wrzucać pokemony dostępne z eventów (najczęściej tych aktualnie trwających, by ułatwić graczom wybór) czy dostępne z innych okazji. Początek musi być zapamiętany, a więc.. ze szczerymi pozdrowieniami dla Saiseiya od pana pierwszego zaprezentujemy dzisiaj:

Pokemon: Snorlax
Umiejętność: Thick Fat

Pozytywy:
• Świetne przyrosty;
• Spora gama TMów do wyboru;
• Świetna umiejętność pomagająca w walce.

Negatywy:
• Dostępność;
• Cena niektórych TM.

Potencjalny MS i natura, trening:

Natura to raczej prosty wybór, wzmacniająca Atak (Adamant) lub Szybkość (Jolly), a odbierająca SpA.
Co do MSu, to można się pobawić w wiele różnych opcji. Jeśli odpowiednio nadrobimy słaby przyrost szybkości, możemy bawić się z DC & Rollout. Jednak według mnie lepiej pobawić się z dostępnymi w podstawowym MSie Rest i Sleep Talk i dobrać mu dwa ruchy lub 3x DMG & Rest. Wtedy biorąc pod uwagę umiejętność, Snorlax mógłby być kontrą pod lodowe/wodne pokemony oraz ogniki. Jest też również opcja jako zrobienie go bardziej uniwersalnego, ale czy ja bym się tak bawił? Raczej nie. Chyba, że potrzebowałbym coś na duchy, wtedy można wykorzystać Crunch i ruch, który kontruje duszka najbardziej uciążliwego dla Nas (ZenH > Gengar, Seed Bomb > Jellicent, EQ/Rock Slide > Chandelure itd.).

Przy treningu: 1.2k A > 1k Speed > 800 HP > 600 O > 400 SpO (można dać o 100p mniej w A i Speed i dołożyć w O & SpO)
Zen Headbutt/Rock Slide > DC > Rollout > Rest

Przy treningu: 1.1k A > 900 HP > 800 Speed > 700 O > 500 SpO
Rock Slide > Zen Headbutt > Rest > Sleep Talk
Seismic Toss > Rock Slide > Zen Headbutt > Rest
Smack Down > Earthquake i potem /Rest > Sleep Talk/ lub /Fissure > Rest/
Crunch > Zen Headbutt > Rock Slide > Rest

Przedmiot:

W MSie pod Rollout albo X Szybkość albo Twardy Kamień. Przy drugiej wersji treningowej albo Nadmuchany Balon albo X Atak. Opcjonalnie Miękki Piasek lub Klejnot Ziemi przy wykorzystaniu Fissure/Earthquake.
Ostatnio zmieniony 7 kwie 2020, o 16:04 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Mega Kangaskhan / Kangaskhan
Umiejętność: Pod Mega: Parental Bond ^ Pod Zwykłego: Scrappy / Inner Focus

Pozytywy:
• Świetne przyrosty;
• Ciekawe umiejętności oraz fajna Mega Evolucja.

Negatywy:
• Mogłoby być nieco więcej dostępnych TM;
• Łatwy do skontrowania w defensywie w przypadku umki Scrappy i typowo walczącego MSu

Potencjalny MS i natura, trening:

Naturka to Adamant lub inna odejmująca SpA.
Co do MSu, pod uwagę musimy wziąć czy to wersja Mega czy zwykła, a w niej - która umiejętność.

Pod Mega Evo:
Tu trzeba wykorzystać efekty ruchów, takich jak Rock Slide czy inny Crunch lub Ice Punch, wejście efektu jest bardziej prawdopodobne, gdy ruch uderza w jednej rundzie dwa razy. Więc pod uwagę możemy wziąć trochę ruchów, takich jak Body Slam (pod STAB, choć typ normalny to nie najlepsza rzecz do wyboru i tylko efekt ratuje ten ruch tutaj) czy Bite, Iron Tail, Dizzy Punch. Wszystko zależy pod co chcemy zrobić tego pokemona:

Rock Slide > Crunch > Body Slam > Rest
Rock Slide > Bite > Crunch > Rest
Buldoze > Rock Tomb > Bite/Rock Slide > Rest
Ice Punch > Buldoze > Rock Slide > Rest
Crunch > Rock Slide > Bite > Rock Tomb

Pod Scrappy:
Tu raczej bierzemy pod uwagę bicie duszków. Oczywiście możemy wykorzystać Crunch czy Bite, bo ruchy walka/normal uderzą takiego duszka za x1. Do gry wchodzi m.in. Drain Punch czy Seismic Toss. Raczej preferowałbym ruchy walczące nad normalnymi, bo wtedy możemy ranić więcej jak tylko duszki (stal, lód, normalne, kamień).

Crunch > Seismic Toss > Drain Punch > Rest
Crunch > Drain Punch > Bite > Rest
Rock Slide > Drain Punch > Seismic Toss > Rest
Rock Slide > Drain Punch > Seismic Toss > Crunch

Pod Inner Focus:
Tu bardziej liczy się uniwersalność. Ułożyć MS pod ten lub te wybrane typy pokemonów, które nam sprawiają problem:

Rock Slide > Earthquake > Seismic Toss > Rest
Rock Slide > Aqua Tail > Rest > Outrage
Ice Punch > Earthquake > Rock Slide > Rest

No i trening pod te 3 opcje widziałbym:
1.2k A > 1k HP > 600 SpO > 600 O > 600 Speed

Oczywiście można rzucić nieco mniej/więcej w którąś obronę zależnie od tego, pod co naszego pokemona chcemy zrobić czy dać więcej w prędkość przy skorzystaniu np. z Outrage lub więcej niż 1 ruchu nie posiadającego 100% celności (jak Rock Slide, Iron Tail czy Aqua Tail).

Przedmiot:

W przypadku Mega Evo, przedmiot do niego; w przypadku Scrappy myślę, że Czarny Pas będzie najlepszy, choć i tu i pod Inner Focus może się nadać X Atak albo bardziej defensywnie: Nadmuchany Balon. Wszystko zależy najbardziej od wybranego MSu na pokemonie i do czego ma nam służyć przede wszystkim.
Ostatnio zmieniony 21 kwie 2020, o 18:08 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

W nawiązaniu do możliwości wyboru pokemonów z prezentu z okazji eventu świątecznego stwierdziłem, że opiszę parę pokemonów z listy, które wg mnie mogą się komuś w teamie przysłużyć, pominę oczywiście Froslass, bo ona już jest opisana w jednym z postów (przypominam, że aby wyewoluować Snorunta we Froslass - musi pokemon być płci żeńskiej).
A więc zaczniemy od..

Pokemon: Walrein
Umiejętność: Ice Body

Pozytywy:
• Świetna umiejętność;
• Umiejętność na 2gim slocie;
• Większość potrzebnych ruchów dostępna w podstawowym MSie bez TMów;
• Możliwość zrobienia go zarówno pod A, jak i SpA (choć ja preferuję A, więcej przy MSie).

Negatywy:
• Odporności, podtyp lodowy niestety przeszkadza, zyskujemy na nim tylko STAB.

Potencjalny MS i natura, trening:

Naturka zależnie od typu ruchów, które chcemy zrobić. Osobiście polecam Adamant i robić go pod Atak Fizyczny, ale jak ktoś wybierze wersję SpA - wtedy Modest.
Co do ruchów, zacznijmy od tej preferowanej wersji - Atak Fizyczny. Po pierwsze by w pełni wykorzystać umiejętność, na start wrzucamy Hail. Grad nas leczy, a dodatkowo zadaje DMG każdemu przeciwnikowi, który nie posiada lodowego typu lub odpowiedniej umiejętności (jak np. Overcoat). Następnie musimy sobie wybrać MS pod DMG. Z powodu leczenia z Hail raczej zrezygnowałbym z wybierania ruchu Rest, więc mamy 3 sloty do wypełnienia. Od siebie polecę pójście w Defence Curl, a następnie wybrać sobie ruch Ice Ball lub opcjonalnie Rollout (tylko jeden wybieramy tak nawiasem - z czego bardziej doradzałbym Ice Ball pod STAB), a do tego dołożyć na koniec jeden ruch, jak np. Earthquake lub Fissure (pierwsza opcja przydatna pod np. Aggrony, które z Rollout biją nas za x2, my je wtedy z EQ chociaż nieco zranimy za x4 w odpowiedzi, druga natomiast przyda się na pokemony bez Sturdy lub bez typu lot i bez Levitate) - w razie potrzeby mamy też możliwość wybrać jeszcze Rock Slide. To jest jedna z opcji, według mnie najlepsza. Drugą opcją pod A jest pójście w ruchy jednorundowe, np. typowo pod STAB można wziąć Aqua Tail i Avalanche, a do tego ze względu na chociażby x2 Elektro, które często jest spotykane u duchów - dołożyć Crunch. Oczywiście to nie jedyny wybór, dołożyć tam można również takie ruchy jak EQ/Fissure, Rock Slide czy inny Iron Head, ja podałem IMO najbardziej optymalne MSy, ale nie u każdego w Teamie takie mogą być potrzebne. Co do treningu, najwięcej będziemy musieli pójść w HP w celu uzyskania jak najlepszego efektu z ruchu Hail. Druga sprawa to ile dać szybkości - przy IB/Rollout będzie ona bardzo potrzebna ze względu na celność ruchu.

Hail > DC > Ice Ball/Rollout > EQ/Fissure/Crunch/Rock Slide
Hail > Aqua Tail > Avalanche > Crunch/Rock Slide/EQ/Ice Fang
Hail > Rock Slide > EQ > Aqua Tail

1.3k HP > 1k A > 700 Speed > 500 SpO > 500 O - jeśli nie korzystamy z DC i IB/R, możemy wziąć 200p ze Speed i rozdać po 100p więcej w O & SpO.

Przy SpA jest mniej kombinowania, wtedy robimy z niego typowego lodowego pokemona z możliwym dodatkiem ruchu wodnego. Można też pokombinować z 3x Lód lub Toxic dla spotęgowania DMG razem z gradem. Opcja raczej średnia, bo pod SpA-Lód z możliwych do wyboru ze świątecznego boxa wolałbym raczej brać Snorunt>Froslass.

Hail > Blizzard > Ice Beam > Brine
Hail > Toxic > Blizzard > Sheer Cold
Hail > Blizzard > Ice Beam/Brine > Toxic
Sheer Cold > Hail > Blizzard > Ice Beam/Brine

1.2k SpA > 1.2k HP > 600 Speed > 500 SpO > 500 O - tu można pomyśleć, czy 100p mniej nie dać w SpA i dołożyć do HP. Dodatkowo można dać mniej w Speed i więcej w którąś z obron, jeśli planujemy wykorzystać w MSie ruch Toxic.

Przedmiot:

Tu ze względu na Hail poszedłbym w stronę przedłużenia pogody Lodowatym Kamieniem. No chyba, że nie korzystamy ani z Ice Ball ani z Rollout, wtedy możemy pomyśleć nad Nietopniejącym Lodem pod ofensywę lub Nadmuchanym Balonem pod defensywę.
Ostatnio zmieniony 7 kwie 2020, o 16:35 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Avalugg
Umiejętność: Ice Body

Pozytywy:
• Świetna umiejętność;
• Umiejętność na 2gim slocie;
• Leczenie w postaci Recover, świetnie się sprawdzi na tym pokemonie.

Negatywy:
• Koszt TMów potrzebnych do zakupu na pokemonie;
• Odporności, samotny typ Lód poza stabem do ruchów daje same minusy;
• Przyrosty do SpO i Speed - nadrabia je w innych, ale samo ułożenie treningu może być kosztowniejsze;
• Pokemon ciężki do ułożenia pod cokolwiek, raczej dla pasjonatów pokemonów, które są inne niż większość w teamach.

Potencjalny MS i natura, trening:

Adamant lub inna zabierająca SpA, a dodająca inną statystykę.
Co do ruchów, pod Ice Body na pewno weźmiemy sobie Hail - zadaje DMG przeciwnikowi oraz dodatkowo nas leczy. Z Ice Ball nie skorzystamy, bo niestety pokemon nie posiada Defense Curl. Mamy natomiast do wykorzystania sporo ruchów, jak Avalanche/Ice Fang pod STAB, Rock Slide i Stone Edge jako kontra na ogniki lub inne lodowe pokemony, Earthquake, Iron Head i od biedy Fissure. Jak ja bym to ustawił? Zależy od reszty teamu, ale pomyślałbym nad kilkoma opcjami, jedną z nich to defensywna w postaci Hail > 2x Kamienne > Recover - poza Infernape mało kto spróbuje ognikiem skontrować tego przeciwnika, podobnie z innymi lodowymi pokemonami, by uchronić się przed Hail. Inna opcja to bardziej ofensywna w postaci Earthquake i Superpower - pod uziemione pokemony stalowe, jak Magnezone czy Empoleon (unikajcie Metagrossów z Rollout). Więcej ciężko zaproponować, zależy z jakimi pokemonami macie problem.

Hail > Rock Slide > EQ > Stone Edge
Hail > EQ > Superpower > Recovery
Hail > Rock Slide > Stone Edge > Recovery

1.2k HP > 1.2k A > 800 Speed > 800 SpO - można dać mniej w A ~100p, a więcej w SpO
1,2k HP > 1k A > 800 Speed > 700 SpO > 300 O - w razie gdybyśmy ustawiali się MSem typowo pod pokemony z ruchami SpA

Przedmiot:

Twardy Kamień myślę sprawdzi się najlepiej, gdy posiadamy 2x ruchy kamienne. Mając opcję bardziej wymieszaną pewnie poszedłbym w X Atak lub z opcji bardziej defensywnych: Płyta Kamienna lub Nadmuchany Balon.
Ostatnio zmieniony 7 kwie 2020, o 16:37 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 4 razy.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Lapras
Umiejętność: Water Absorb

Pozytywy:
• Spora wszechstronność wśród ruchów;
• Świetne przyrosty, suma 2605 na 100 poziomie;
• Możemy go zrobić nie tylko pod SpA, ale również pod A Fizyczny;
• Świetny ofensywny pokemon, nieźle się sprawdzi przy wodnych pokemonach przeciwnika.

Negatywy:
• Odporności przez podtyp Lodu, zyskuje tylko na STABie;
• Drogie TMy zależnie od planowanego MSu (choć raczej wiadome, że póki kogoś nie stać, nie musi ich kupować);
• Zależnie od MSu mimo wszystko, ale i tak dosyć łatwy do skontrowania - choć musimy pamiętać, że nie każdy ma dobre pokemony do kontrowania.


Potencjalny MS i natura, trening:

Modest jako naturka, no albo inna odejmująca Atak Fizyczny.
Co do ruchów, zależy co nam będzie potrzebne. Jeśli pokemon ma być typowym ofensywnym pod inne wodne lub pasujące pod ruchy, to poszedłbym w stronę 2x Elektro (Thunder & Thunderbolt - ten 1szy zyskuje na fakcie, że sporo wodnych pokemonów posiada Rain Dance), a do tego dołożył Sheer Cold w wypadku pokemonów ziemnych lub opcja słabsza, lecz bezpieczniejsza - Ice Beam. Jeśli natomiast chcemy czegoś, co sprawdzi się i w ofensywie i defensywie, można pomyśleć nad skorzystaniem z Rest/SleepTalk i wzięciu pod uwagę par ruchów Sheer Cold/Thunderbolt lub Thunderbolt/HydroPump lub Ice Beam/HydroPump. Czemu akurat te? Każda ma swoje plusy i minusy. Pierwsza świetnie się sprawdzi na wodne, a jeśli przeciwnik nie ma Sturdy, to i ziemny/elektro pok może się "nadziać", słabością jest tu właśnie umiejętność Sturdy. Druga opcja to również dobra opcja pod wodne, a do tego nieco ratuje sytuacje ze Sturdy. Natomiast spora wadą jest tutaj spora coraz liczniejsza ilość Rotomów w teamach oraz wszelkie roślinne pokemony (jak Roserade czy Venek), które mają x0.5 na oba ruchy. Ostatnia opcja to raz, że full STAB, a dwa chyba najlepsza ogólnikowo, ale najłatwiejsza do skontrowania opcja. Można jeszcze inaczej mieszać, wykorzystać TM Psychic lub Thunder,

Sheer Cold > Thunder > Thunderbolt > Rest
Ice Beam > Hydro Pump > Thunderbolt > Rest
Sheer Cold > Hydro Pump > Brine > Rest
Sheer Cold > Thunderbolt/Thunder > Rest > Sleep Talk
Thunderbolt/Thunder > Hydro Pump/Brine > Rest > Sleep Talk
Ice Beam > Hydro Pump/Brine > Rest > Sleep Talk

1.2k SpA > 900 HP > 700 SpO > 600 O > 600 Speed (możemy nieco więcej dać w Speed kosztem SpO przy wykorzystywaniu ruchów 70/80% celności)

Jako ciekawostka raczej dla graczy, którzy chcą zrobić coś innego niż wszyscy - Laprasa można w miarę sensownie zrobić też pod Atak Fizyczny.
Wtedy oczywiście naturkę bierzemy Adamant, a nie Modest, a wśród ruchów do wykorzystania mamy chociażby: Aqua Tail i Avalanche pod STAB, ZenH czy IronH pod oszołomienie, Drill Run jako świetna kontra na kamienne/metalowe czy Outrage typowo pod jak największy DMG i m.in. pod Smoki.

ZenH > Drill Run > Avalanche > Rest - opcja raczej pod Roski/Venki
Drill Run > Aqua Tail > ZenH/IronH > Rest - opcja pod Metal/Kamień/Ogień
Drill Run/IronH > Avalanche > Rest > Outrage - wersja pod smoki
ZenH > Drill Run > Iron Head > Rest

1.2k A > 1k HP > 600 SpO > 600 O > 600 Speed (przy Outrage dałbym mu 100p mniej w HP i wrzucił to w Speed)

Przedmiot:

Ogólnie najlepszą opcją będzie X SpA (lub X Atak przy fizycznym) lub przedmiot wzmacniający dany rodzaj ruchów, jeśli posiadamy go x2 (np. przy wodnych Mistyczna Woda czy Nietopniejący Lód przy lodowych czy Magnes przy elektrycznych). Nadmuchany Balon pod defensywę również dobrze wygląda.
Ostatnio zmieniony 22 kwie 2020, o 14:55 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 2 razy.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

W sumie ten pokemon nieco odbiegać będzie od wcześniej opisanych, gdzie głównie królował typ ruchów lód. Ten pokemon jest kolejnym świetnym do ofensywy, a średnim do defensywy (ale mało który pokemon świetnie sprawdza się w defensywie - po prostu na każdego łatwo znaleźć kontrę, choć jednego kontruje mniej, a drugiego więcej pokemonów i w sumie pod tym względem najlepiej oceniać przydatność w defensywie).

Pokemon: Rapidash
Umiejętność: Flame Body / Flash Fire

Pozytywy:
• Dwie fajne umiejętności do wyboru;
• Możliwość zrobienia pokemona zarówno pod A, jak i SpA.

Negatywy:
• Dosyć ubogi wachlarz ruchów;
• Ta moim zdaniem lepsza "ogólnie" umiejętność na 3cim slocie - mała szansa wylosowania jej.

Potencjalny MS i natura, trening:

Pokemona można wytrenować na dwa sposoby, aczkolwiek bardziej bym polecał zrobić pod A Fizyczny, bo pod SpA można wybrać lepsze opcje, ale opiszę obie. Pierwsze tą bardziej preferowaną, Atak Fizyczny:
Tutaj standardowo naturę w postaci Adamant (lub inna odejmująca SpA). Co do ruchów nieco ograniczony mamy ich wachlarz, ale i tak da się coś tu ustawić.
Właśnie co do nich.. poleciałbym w stronę wybranych typów pokemonów aniżeli zrobienia go ogólnikowo, ale to też opiszę. Targetem byłyby przede wszystkim pokemony stalowe, które mogą być często ustawiane właśnie pod Rapidasha ze względu na jego odporności (woda-Empoleon, kamień-Aggron, ziemia-Steelix, czy inne jak np. Metagross). Tutaj pierwsze co wychodzi na przód, to TM Drill Run. Po nim wykorzystałbym Low Kick - wymienione wyżej pokemony są ciężkie, więc moc w zakresie 80-120 często będzie wchodzić. Na ostatni slot pewnie wsadziłbym albo Flame Wheel albo Bounce (które świetnie może kontrować Rollout), chyba że nie ustawiamy mu leczenia, a lecimy w 4x DMG, to mogą się tu znaleźć oba te ruchy. Z innych ciekawych posiada on również chociażby Poison Jab czy Megahorn, ale ze względu na swój typ są dosyć średnią opcją pod to. Lepiej by się posłużyły pod trawiaste pokemony, pod które też można zrobić Rapidasha. W przypadku ruchów pod stalowe najlepszą opcją pod względem umiejętności będzie Flame Body, która w sumie jest najlepszą pod wszystko poza ognistymi pokemona. W przypadku właśnie robienia go pod nie bierzemy Flash Fire i w MS wykorzystać możemy Poison Jab czy inny Wild Charge.

Drill Run > Low Kick > Flame Wheel/Bounce > Rest/DMG - pod stalowe
Poison Jab > Drill Run/Mega Horn > Bounce > Rest/Flame Wheel - pod roślinne
Poison Jab > Drill Run > Wild Charge > Rest/Bounce/Body Slam - pod ogniste
Drill Run > Flare Blitz > Wild Charge > Rest - bardzo ogólnikowa(?) wersja

1.2k A > 1k HP > 700 O > 600 SpO > 500 Speed (można dać mniej w A i dołożyć do Speed)

No i jeszcze opcja pod SpA - tutaj wiadomym wyborem natury będzie Modest (zwłaszcza, że tracimy względem A na przyroście).
Co do ruchów, Fire Blast, Heat Wave i Flamethrower plus Rest - do tego naturka Flame Body.
Pomieszać można jeszcze z Inferno miast Fire Blast lub Sunny Day > Solar Beam wstawić, ale to raczej bym sobie odpuścił.

Fire Blast / Inferno > Heat Wave > Flamethrower > Rest
Sunny Day > Solar Beam > Heat Wave > Flamethrower
Inferno > Fire Blast > Heat Wave > Rest / Flamethrower

1.1k SpA > 1k HP > 700 Speed > 600 O > 600 SpO

Przedmiot:

Nadmuchany Balon będzie chyba najlepszą opcją, chociaż X Atak też może się dobrze sprawdzić w ofensywie.
Ostatnio zmieniony 7 kwie 2020, o 17:31 przez Hipotermia, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Parę osób pytało czy opłacało się brać Beartic z eventowego Boxa. Moim zdaniem jest to dosyć średni pokemon, głównie przez odporności z typu lód. Jednak pod sam DMG nie wychodzi tak słabo, spory przyrost, fajne ruchy i jak ktoś nie patrzy za najlepszymi pokemonami, a za ulubionymi - da się nim "jakoś" pograć. Ale jak pisałem, do grupy średniawych należy.

Pokemon: Beartic
Umiejętność: Slush Rush / Swift Swim

Pozytywy:
• Lepsza według mnie umiejętność na 2gim slocie;
• Dosyć niezłe przyrosty, gdzie umiejętność nadrabia słabszy przyrost prędkości;
• Ciekawe ruchy pod oszołomienie - gdzie pomimo słabszych odporności można czasami zaskoczyć przeciwnika.

Negatywy:
• Odporności - typ lód;
• Pokemon bardzo łatwy do skontrowania w defensywie, także celujcie nim bardziej w ofensywę;
• Jeśli miałbym brać pokemona typowo lodowego, to celowałbym raczej w takiego z Ice Body, tu niestety nie posiada tej umiejętności.

Potencjalny MS i natura, trening:

Jako natura weźmy Jolly - dla lepszego efektu umiejętności. Jeśli jednak nie chcecie - Adamant.
Co do ruchów zacznijmy od wyboru umiejętności - lepsza będzie Slush Rush, jeśli chodzi o ofensywę (po Hail zadawany będzie DMG przeciwnikowi bez typu lód lub odpowiedniej umiejętności), w defensywie przeciwko ognistym lepszym wyborem będzie Swift Swim i wzięcie ruchu Rain Dance - sprawi to, że ogniste pokemony będą zadawać połowę obrażeń z ruchów ognistych. Mimo wszystko poleciałbym jednak w Slush Rush - Hail, a pokemony ogniste postarać się skontrować w MSie.
Potem co? Icicle Crash pod STAB z ciekawym efektem 30% na oszołomienie. Co do tego? Rock Slide jako kolejne 30% oszołomienia, a na koniec Rest (niestety nie ma tu Ice Body, więc nie wyleczymy się na Gradzie). Można tu też mieszać ze Stone Edge, Ice Punch, Avalanche czy Seismic Toss.

Hail/Rain Dance > Icicle Crash > Rock Slide > Rest
Hail/Rain Dance > Icicle Crash > Ice Punch > Avalanche
Hail/Rain Dance > Icicle Crash > Rock Slide > Stone Edge
Hail/Rain Dance > Icicle Crash > Rock Slide > Seismic Toss

1.1k A > 1.1k HP > 600 O > 600 SpO > 600 Speed
Przy skorzystaniu ze Stone Edge polecałbym dać nieco więcej treningu w Speed.

Przedmiot:

X Atak lub Nietopniejący Lód, gdybyśmy wzięli 2+ ruchów lodowych. Można też pomyśleć o Nadmuchanym Balonie jako wersja bardziej defensywna.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Wszystkie posty zostały zedytowane, jedne mniej, drugie bardziej. Najważniejsza rzecz to zmiana wartości treningu w prędkość. Sam się przekonałem, że jednak warto mieć jej trochę więcej, nawet kosztem obron, bo nic nam nie da dostawanie mniejszych obrażeń, gdy sami często nie trafiamy. To tak po kłosie wyników w tym sezonie ligi. Dodatkowo zazwyczaj jak widziałem na danym pokemonie coś lepszego moim zdaniem od innych rzeczy, to pogrubiłem.
_______________________________________

Pokemon: Lilligant
Umiejętność: Own Tempo

Pozytywy:
• Umiejętność na 2gim slocie - łatwo dostępna;
• Poza jednym z opisanych niżej ruchów (notabene w miarę tanim jako TM) wszystkie ruchy w podstawowym MSie;
• Wykorzystanie Petal Dance bez otępienia - także potrafimy się m.in. szybciej wyleczyć dzięki temu, bo nie pomijamy kolejnego ruchu.

Negatywy:
• Nieco słabsze odporności od najczęściej spotykanych trawiastych przez czystych typ "Trawiasty";
• Pokemon typowo trawiasty, także łatwy do skontrowania, chociażby przez umiejętność Sap Sipper.


Potencjalny MS i natura, trening:

Naturę bym polecał Modest (albo każdą inną, która zmniejsza wartość Ataku Fizycznego).
Co do ruchów - przede wszystkim wykorzystujemy tutaj Petal Dance, które traci swoją wadę w postaci otępienia dzięki posiadanej umiejętności - dodatkowo ze STABem bije na rundę ze 150 mocy, co nawet na pokemony z x0.5 odpornością będzie potrafił zadać w miarę sensowny DMG (liczmy jeszcze dodatkowo przedmiot, gdybyśmy wzięli ten zwiększający DMG dla trawiastych ruchów). Dodatkowo skorzystamy z Leech Seed dla utrzymania się w trakcie walki, by za szybko nie paść oraz Synthesis po wyrobieniu się z DMG z Petal Dance. Ostatnia kwestia to to, co będzie na 4ym slocie. Opcji jest parę. Pierwsza dla lepszego radzenia - jeśli można to tak nazwać - sobie z pokemonami ognistymi, to Tri Attack. Druga, to opcja pod typowo trawiastego pokemona - Giga Drain lub Leaf Storm, gdzie ten drugi jest opcją typowo ofensywną, czyli pod pokemony z x2/x4 na roślinę i wiemy, że przeciwnik szybko padnie. Trzecia opcja to kolejny status w postaci Quiver Dance. Ruch ten zwiększa nam SpA, SpO oraz Speed, przez co w trakcie dłuższej walki zyskujemy sporą ilość statystyk na plus.

Leech Seed > Petal Dance > Synthesis > Tri Attack
Leech Seed > Petal Dance > Synthesis > Giga Drain/Leaf Storm
Leech Seed > Quiver Dance > Petal Dance > Synthesis

1.2k HP > 1k SpA > 600 SpO > 600 O > 600 Speed
Możemy też pomyśleć nad treningiem typowo pod Quiver Dance - możemy wtedy nieco uciąć ze Speed i SpA i włożyć w SpO & O dla lepszego efektu "TANK".

Przedmiot:
Cudowne Nasionko dla zwiększenia DMG z Petal Dance. Płyta Ognia jako opcja bardziej defensywna też się nada.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3491
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Poradnik: Zbiór budżetowych i "innych" pokemonów do gry.

Post autor: Hipotermia »

Pokemon: Mega Mawile
Umiejętność: Huge Power

Pozytywy:
• Niezły Moveset pod 4xDMG;
• Full 10p wykorzystane przy Mega Ewolucji;
• Odporności, możliwość kontrowania przeciwnika ustawiając ruchy pod podatności.

Negatywy:
• Mega Ewolucja zużyta - blokuje inne;
• Przyrosty przed Mega Ewolucją - najsłabsza strona Mawile.

Potencjalny MS i natura, trening:

Adamant - dla lepszego wykorzystania umiejętności (100p więcej dzięki Naturze).

Co do MS. Play Rough, Iron Head - pod STAB i Crunch - tyle w podstawowym MSie.
Stone Edge i Rock Slide, Ice i Thunder Punch, Seismic Toss w TMach.
Jest z czego układać.

Rock Slide > Iron Head > Stone Edge > Ice Punch - taka wersja lekko pod oszołomienie i kontrująca czarki
Play Rough > Seismicc Toss > Crunch > Thunderpunch - wersja bardziej pod stalowe pokemony, można Ice Punch wprowadzić pod smoki / ziemne
Rock Slide / Stone Edge > Seismic Toss > Ice Punch > Rest - opcja chyba najbardziej uniwersalna, choć można pod swoje potrzeby ją przerobić
Można też ruchy typowo pod kontrę na któryś typ/pokemon zrobić, a trening przekierować na obronę przed drugą podatnością.

1.1k HP > 1k A > 700 Speed > 700 SpO > 500 O

Przedmiot:
Przedmiot do Mega Ewolucji. Bez niej odradzam pokemona.

ODPOWIEDZ