[DYSKUSJA] Balans 2023

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 8017
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

[DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Ethelnalen »

No więc nadszedł czas balansowania walk. Rozpiszę tutaj dokładnie co planuję zmienić i dlaczego. Nie będą to jedna finalne zmiany, ponieważ dopiero zaczynam nad nimi pracować. Kiedy skończę samą pracę, uzupełnię niektóre punkty o szczegóły jeśli konieczne i dam Wam znać że to zrobiłem.
Na każdym etapie oczywiście możecie tutaj dyskutować co Waszym zdaniem powinno się zmienić.

EDIT: Uaktualnione zmiany znajdziecie w tym poście poniżej: viewtopic.php?p=670486#p670486

1. Power of Alchemy i podobne umiejętności kopiujące umiejętność innego Pokemona.
- planuję usunąć z możliwości skopiowania wszystkie bardziej unikalne Umiejętności. Są to np. Parental Bond czy Wonder Guard. Ogólnie są to umiejętności bardzo unikalne dla jednego gatunku Pokemona
- Dlaczego? Ponieważ sporo tych umiejętności jest balansowana przez fakt, że posiada je jeden Pokemon. I są z nim bardzo ściśle połączone. Więc kopiowanie ich nie powinno być możliwe.

2. Specjalizacja Entuzjasta i ruchy wielorundowe
- spojrzeć na to ponownie...
- Dlaczego? Bo zawsze robi jakieś problemy

3. Moduł Naturalna Regeneracja
- zmniejszenie siły Modułu z 3% na 2.5%-2%
- Dlaczego? Jest nadal bardzo silny i daje za dużo do leczenia Pokemonów. Zamysłem tego modułu było aby był małym wsparciem dla Pokemonów, które nie mają dobrego leczenia, a nie żeby je całkiem zastąpił.

4. Moduły Wzmocnionych Ataków
- usunąć jeden z nich, a efekt nie usuniętego zmienić na wzmacnianie obu ataków Pokemonów
- Dlaczego? Ponieważ to trochę dziwne mieć różne moduł do ataków, kiedy ten efekt działa na całe konto, nie na pojedyncze Pokemony. A Pokemony i tak trenuje się w tylko jeden atak

5. Specjalizacja Typu ruchów oraz Legendarnego Trenera
- spojrzeć czy bonus STABu nie wymaga zmniejszenia małego i czy nie poprawić lekko Legendarnego Trenera
- Dlaczego? Ot dla porównania. Nie wiem czy coś tutaj zmienię, ale chcę zajrzeć w kod żeby sprawdzić czy coś nie odstaje za bardzo.

6. Trzymane Klejnoty
- poszukać czy nie byłoby lepszej funkcji dla nich
- Dlaczego? Ponieważ nie podoba mi się ich obecne działanie i zwiększanie mocy o aż taki duży procent. Dlatego rozważam czy nie pasowałby tutaj lepszy efekt dla nich. Ewentualnie czy zwiększenie mocy nie zrobić jako płaską wartość (np. +20, a nie 20%).

7. Trzymane X-Statystyki
- zmienić efekt na bonus do statystyk liczony z samych przyrostów, zwiększając też znacznie siłę tego bonusu
- Dlaczego? Ponieważ te efekty trzymanych przedmiotów trochę się powielają. Mimo, że to zwiększenie statystyk, to wirtualnie to samo co zwiększenie/zmniejszenie obrażeń. Zmiana zwiększenia na bazującą na przyrostach dałaby tym przedmiotom unikalne zastosowanie - nie byłyby uniwersalne, ale mogłyby być lepsze niż zwiększenie obrażeń w przypadku kiedy Pokemon ma bardzo duży przyrost do jednej statystyki

8. Ulepszyć umiejętności zmieniające formy
- dodać im bonus do statystyk po zmianie formy? Lub dodatkowy efekt? Trochę ciężko tutaj coś wymyślić
- Dlaczego? W związku jak działają statystyki u nas, te zmiany form są trochę bez sensu, ponieważ nie ma ich jak kontrolować. Dlatego zastanowię się czy jest sposób dodać im coś unikalnego poza zmienienia statystyk w jedną czy drugą stronę. Co Wy byście tutaj zasugerowali?

9. Obrażenia procentowe
- dodać minimalne obrażenia procentowe. Tak jak obecnie jest to max 80 obrażeń za każdy procent, dodać minimum za każdy procent (np. 8)
- Dlaczego? Nie pasuje mi za bardzo że tak trudno dobić Pokemona procentowymi obrażeniami, kiedy no w teorii nie powinno to być aż takie trudne.


Poprawki:
- ruchy kopiujące ruch aby korzystały z tego samego kodu
- blokowanie ofensywnych statusów przez ruchy ochronne?
- Future Sight i Secret Power muszą mieć zreworkowany kod żeby lepiej działały

Inne pytania do Was:
Czy jakieś inne Moduł potrzebują zmian według Was?
Jest w walkach jakaś mechanika, która wydaje się Wam znacznie za słaba?

PS: Przypominam że obecnie to plan, wszystko może się zmienić.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Squido
Posty: 124
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Squido »

Jak już ruszasz moduły, to:

pomysły na nowe moduły walki:
- wzmocnione leczenie (leczenia główne leczą +X% więcej, albo mają większe minimum leczenia zakładając, że to minimum wejdzie razem z minimum dla obrażeń %)
- wzmocnione zmiany statystyk (ataki zmieniające poziom statystyk mają X% szans na podwójny efekt, może jak podwójny by był za silny to zmianę o 1 więcej poziomu)
- odporność na niegłówne statusy (X% szansy na uniknięcie efektu nakładającego CC, który nie ejst statusem głównym, od tego są inne moduły)
- manipulator terenu (analogicznie do manipulatora pogody, nie będzie za bardzo użyteczny, ale sztuka jest sztuka)

do tego:
- wampiryzm rozszerzyć na ataki bezpośrednie (kontakt strasznie go ogranicza, a do tego z-movy nie mają kontaktu), może wtedy by ktoś tym zagrał
- jak już planujesz łączyć ataki w 1 moduł, to obrony mają dokładnie ten sam problem (a nawet większy, bo ich przydatność nie jest po stronie używającego, tylko przeciwnika)

Jest w walkach jakaś mechanika, która wydaje się Wam znacznie za słaba?
Poziomy zmian statystyk.


PS. Nie widzę nerfu knock offa :roll:
PSS. Ani kangi, ani furii
Ostatnio zmieniony 26 maja 2023, o 15:00 przez Squido, łącznie zmieniany 1 raz.

wizir000
Posty: 159
Rejestracja: 11 maja 2015, o 23:44

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: wizir000 »

Umiejętności, które weszły w Aloli chyba trochę odstają od reszty (Fluffy i Water Bubble). Kiedyś znerfiłeś obrażenia z pogody do 25% twierdząc że 50% to za dużo więc tutaj pasuje zrobić tak samo

garwol
Posty: 13
Rejestracja: 21 lip 2015, o 09:59

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: garwol »

Co do modułu leczącego, nie zauważyłem żeby jakoś dużo leczył hp

JesionGrzybiarz
Posty: 5
Rejestracja: 1 mar 2023, o 12:32

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: JesionGrzybiarz »

Przepraszam jeśli trochę atakuję ale uważam że większość z tych zmian jest na zasadzie "pójdę tam, zobaczę czy ładnie". Kilka tygodni planowania, myślenia, sprawdzania żeby zaspokoić ciekawość? Generalnie rzecz ujmując sądzę że ten wielki balans walk składający się z 9 podpunktów (1. usunięcie 15 umiejętności z kodu - 15 minut; 2. Spojrzenie - pewnie z 15 godzin; 3. Zmniejszenie wartości z 3 na 2,5% - aż się boję patrzeć na tą operację; 4. Promocja 2 w cenie jednego? - decyzja wymagająca ogromnej powściągliwości; 5. Zmniejszyć lub zwiększyć - czego się można dowiedzieć po spojrzeniu jak się wszystko zmienia po miesiącach praktyki?; 6. ... dobra) gówn0 zmieni w odczuciu przeciętnego gracza z tytułu spędzania czasu z tą grą. Są to kolejne duperele, o których bym nigdy nie wiedział gdybym nie miał przypomnień co tydzień w formie ogłoszeń z wykrzyknikiem.
W walkach według mnie za słaba jest istotność, bardzo niewielu graczy ma bardzo niewiele walk w ciągu roku które naprawdę coś znaczą żeby się do nich porządnie przygotować. Ja będąc średniakiem w lidze bez nadziei na znaczny progres w ciągu najbliższego roku (kwestia zbierania kasy) podjarałem się przez 3 miesiące jedną walką o siódmą odznakę w Aloli, a i tak okazało się że rozjechałem trenera ze wszystkimi bonusami wydając na poki mniej niż 30 mln i 5 dni na przywiązanie. Walki są słabe same w sobie bo zazwyczaj o wyniku decyduje efektywność zbierania jagód i shiny poków w kontekście ilości treningu aniżeli sama walka i strategia pojedynczej potyczki. Chciałbym żeby walka miała jakieś konsekwencje (szczególnie ligowa). Ale też zostawię ten pomysł z wielokropkiem, dodam Dlaczego? Bo tak.
Jeśli pojechałem po bandzie to wiadomo co robić...

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 8017
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Ethelnalen »

JesionGrzybiarz pisze:
26 maja 2023, o 15:43
Przepraszam jeśli trochę atakuję ale uważam że większość z tych zmian jest na zasadzie "pójdę tam, zobaczę czy ładnie". Kilka tygodni planowania, myślenia, sprawdzania żeby zaspokoić ciekawość? Generalnie rzecz ujmując sądzę że ten wielki balans walk składający się z 9 podpunktów (1. usunięcie 15 umiejętności z kodu - 15 minut; 2. Spojrzenie - pewnie z 15 godzin; 3. Zmniejszenie wartości z 3 na 2,5% - aż się boję patrzeć na tą operację; 4. Promocja 2 w cenie jednego? - decyzja wymagająca ogromnej powściągliwości; 5. Zmniejszyć lub zwiększyć - czego się można dowiedzieć po spojrzeniu jak się wszystko zmienia po miesiącach praktyki?; 6. ... dobra) gówn0 zmieni w odczuciu przeciętnego gracza z tytułu spędzania czasu z tą grą. Są to kolejne duperele, o których bym nigdy nie wiedział gdybym nie miał przypomnień co tydzień w formie ogłoszeń z wykrzyknikiem.
W walkach według mnie za słaba jest istotność, bardzo niewielu graczy ma bardzo niewiele walk w ciągu roku które naprawdę coś znaczą żeby się do nich porządnie przygotować. Ja będąc średniakiem w lidze bez nadziei na znaczny progres w ciągu najbliższego roku (kwestia zbierania kasy) podjarałem się przez 3 miesiące jedną walką o siódmą odznakę w Aloli, a i tak okazało się że rozjechałem trenera ze wszystkimi bonusami wydając na poki mniej niż 30 mln i 5 dni na przywiązanie. Walki są słabe same w sobie bo zazwyczaj o wyniku decyduje efektywność zbierania jagód i shiny poków w kontekście ilości treningu aniżeli sama walka i strategia pojedynczej potyczki. Chciałbym żeby walka miała jakieś konsekwencje (szczególnie ligowa). Ale też zostawię ten pomysł z wielokropkiem, dodam Dlaczego? Bo tak.
Jeśli pojechałem po bandzie to wiadomo co robić...
Nie rozumiem po co kliknąłeś w ten wątek, skoro cały ten blok tekstu można podsumować "Nie interesuje mnie to."
Niektórzy grają z nudów, niektórzy żeby skolekcjonować wszystkie poki, inni żeby być najlepszym w Lidze. To, że Ciebie nie interesuje balans walk nie znaczy od razu, że nie interesuje to nikogo.

Nie każda zmiana w tym wątku wymaga dużo czasu, tak. Ale wątek się nazywa Dyskusja, dlatego je opisałem żeby gracze zainteresowani mogli się wypowiedzieć.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Shanks
Posty: 3729
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Shanks »

JesionGrzybiarz pisze:
26 maja 2023, o 15:43
W walkach według mnie za słaba jest istotność, bardzo niewielu graczy ma bardzo niewiele walk w ciągu roku które naprawdę coś znaczą żeby się do nich porządnie przygotować. Ja będąc średniakiem w lidze bez nadziei na znaczny progres w ciągu najbliższego roku (kwestia zbierania kasy) podjarałem się przez 3 miesiące jedną walką o siódmą odznakę w Aloli, a i tak okazało się że rozjechałem trenera ze wszystkimi bonusami wydając na poki mniej niż 30 mln i 5 dni na przywiązanie. Walki są słabe same w sobie bo zazwyczaj o wyniku decyduje efektywność zbierania jagód i shiny poków w kontekście ilości treningu aniżeli sama walka i strategia pojedynczej potyczki. Chciałbym żeby walka miała jakieś konsekwencje (szczególnie ligowa). Ale też zostawię ten pomysł z wielokropkiem, dodam Dlaczego? Bo tak.
Jeśli pojechałem po bandzie to wiadomo co robić...
Jak za łatwo, to zapraszam do Wieży Walk.

Awatar użytkownika
Bellz
Posty: 31
Rejestracja: 13 kwie 2020, o 18:40

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Bellz »

Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25


3. Moduł Naturalna Regeneracja
- zmniejszenie siły Modułu z 3% na 2.5%-2%
- Dlaczego? Jest nadal bardzo silny i daje za dużo do leczenia Pokemonów. Zamysłem tego modułu było aby był małym wsparciem dla Pokemonów, które nie mają dobrego leczenia, a nie żeby je całkiem zastąpił.
Zdecydowanie odstaje od reszty, za dużo mamy bezużytecznych modułów typu przedłużenie pogody czy szansa na uniknięcie statusu itp (ktoś to gra?)
Trzeba się zastanowić nad wprowadzeniem jakichś konkurencyjnych modułów tak jak napisał Squido
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
5. Specjalizacja Typu ruchów oraz Legendarnego Trenera
- spojrzeć czy bonus STABu nie wymaga zmniejszenia małego i czy nie poprawić lekko Legendarnego Trenera
- Dlaczego? Ot dla porównania. Nie wiem czy coś tutaj zmienię, ale chcę zajrzeć w kod żeby sprawdzić czy coś nie odstaje za bardzo.
Legendarny trener imo jest zbyt słaby jak na ograniczenia jakie nakłada co do wyboru poków, jakiś mały buff byłby ok
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
6. Trzymane Klejnoty
- poszukać czy nie byłoby lepszej funkcji dla nich
- Dlaczego? Ponieważ nie podoba mi się ich obecne działanie i zwiększanie mocy o aż taki duży procent. Dlatego rozważam czy nie pasowałby tutaj lepszy efekt dla nich. Ewentualnie czy zwiększenie mocy nie zrobić jako płaską wartość (np. +20, a nie 20%).
Nie widzę z tym problemu, raczej wiele osób nie grało pod klejnoty, a już dostały potężnego nerfa z redukcją % powyżej 100 mocy




Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
- blokowanie ofensywnych statusów przez ruchy ochronne?
Ofensywne to rozumiem, że nałożenie statusu lub obniżenie statystyk?
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
Jest w walkach jakaś mechanika, która wydaje się Wam znacznie za słaba?
Podbijam Squido, zmiana statystyk jest stosunkowo mało istotna. Może powrót do braku ograniczeń co do ilości poziomów? A przynajmniej podniesienie go.
Od siebie dodam obrażenia zwrotne, może jakiś przedmiot trzymany zmniejszający je?

Ps. Czy nie mam zbugowanego konta, bo dalej nie mam kwiatka do shaymina?

Awatar użytkownika
Sturla
Posty: 828
Rejestracja: 9 mar 2013, o 12:30

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Sturla »

1. Knock off zdecydowanie za silny ruch dajacy ogromną przewagę już od 1 rundy walki, tu bym widzial solidengo nerfa, zarówno mocy, jak i szansy wytrącenia przedmiotu. Ja bym to widział tak moc 30, szansa na wytrącenie przedmiotu 20% i z każdym następnym użyciem szansa wzrasta o 10%, aczkolwiek to taka sugestia tylko.

2.Modul Furii, zbyt silny, zbyt dobre skalowanie w niektórych kombinacjach, tu też nerf bym widzial, ale nie jakiś super duży :)

3. Niestety potrzebny jest rework modułów, zbyt wiele modułów poprostu jest nie grywalnych, w ogóle nie grywalnych ani w Lidze ani Polowania g w dziczy itp, wszystko sprowadza się do 6/7 modułów zwłaszcza na czerwonych modułach :/

4. Buff na podnoszenie i obniżanie statystyk w walce

5. Klejnoty to byś zostawił po staremu, ja rozumiem że są może op, ale no na mistrzostwach to nie wiem, czy widziałem jeden klejnot. Na moim pułapie ligowym, też ich nie widuje. Można by tylko zrobić żeby klejnoty nie działały na Z-ruchy

6.Jak mają iść tak duże nerfy na power of alchemy to ja poproszę zwroty za muki dla wszystkich :)

7.Co do Entuzjasty to bym zmniejszył moc do 50, jednocześnie zwiększając pułap ESP pokow do 2320, ruchy wielorundowe mógłby ten entuzjastą wspierać tylko za połowę mocy

To tak na szybko, jak coś to będę jeszcze pisał :)
Obrazek
marcin25121999 pisze: wiem że Buzz nie jest zbyt dobry ale z każdego poka mozna zrobic kose albo mieć go dla funu z gry tak jak właśnie sturla bardzo szanuje tego gościa przyjmuje te wszystkie hejty o Buzzie a i tak uwielbia swoją Burzę :D
Kupię shiny gollet oferty priv :D WALCZ ELECTABUZZ!!!!

PanzerHealer
Posty: 65
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: PanzerHealer »

3. Moduł Naturalnej Regeneracji nie powiedziałbym, że jest za silny - chociaż jest to podstawowy moduł w walkach. Jeżeli użyć go z Furią, wtedy w porównaniu do reszty modułów są za mocne.
Dla uproszczenia można założyć, że pokemony mają cały czas po 4000 HP, aby uśrednić obliczenia. Leczenie 7% co turę leczy wtedy 280 HP na turę. Moduł leczy 120 HP. Różnica wydaje się duża, ale pokemon z ruchem leczącym musi na niego poświęcić całą turę, podczas której przeciwnik atakuje - w czasie tych 4 rund przeciwnik musi zadać dodatkowym ruchem 640 obrażeń, czyli ruch o mocy 75 bez bonusów. Pokemon z leczeniem ma w nagrodę moduł do wybrania.
Niestety sytuacja drastycznie się zmieni jeżeli skombuje się Naturalną regenerację z Furią - wtedy taki pokemon zaczyna mieć przewagę.
NP:
Obrona + SpObrona dają ~8% mniejsze obrażenia otrzymane.
Jednak Furia daje 4% większe obrażenia po każdym ruchu, do +40%.

4. Jak najbardziej - w końcu pojedynczy moduł ataku zwiększa moc pokemon w mistrzostwach o ~4-5%, a pojedynczy moduł obrony zmniejszał obrażenia o ~8%.

5. Tutaj by się przydało kilka buffów, zamiast nerfów, bo grane są głównie 3 moduły:
- Trener Rzadkich Okazów,
- później Trener typu,
- później Kolekcjoner,
Trener typu jest sam z siebie kontrowany, bo działa w obrębie jednego Typu (oraz typów pomocniczych).

6. Jak najbardziej nie. Wcześniej klejnoty nie były popularne, teraz po nerfie straciły rację bytu. Można ograniczyć użytek do ruchów nie Z, aby ograniczyć "nagły skok mocy".

7. Jak najbardziej, w mistrzostwach dają mniejszy bonus do mocy ruchu niż przedmioty +20%, pomimo posiadania bonusu 25%.

8. Ja bym sugerował (oprócz Transform) używanie pokemona w jednym typie, bo kontrola nie jest możliwa.

9. Jak najbardziej - potrzebne to przynajmniej do dziczy, żeby tanki trenować - minimum za każdy procent, czyli lepki kolec minimalnie zadawałby 56 obrażeń na turę? W takim przypadku kolec sam w 49. turze pokona przeciwnika który ma 9500 HP - wygrywanie tanków przejdzie z 50 tur na 30-49 tur i faktyczną wygraną

Zmiany statystyk to żart, a nie strategia - za każdy bonus 5% zyskuje się ~3% więcej statystyki w walce...
Moduł Furii jest zdecydowanie za silny.

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 209
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Rafalix »

2. Specjalizacja Entuzjasta i ruchy wielorundowe
- spojrzeć na to ponownie...
- Dlaczego? Bo zawsze robi jakieś problemy
-------------------------------------------------------------------
Porponuje zmniejszenie o 10 (do +50) mocy bonusu ze specki entuzjasty samo mniejsze ESP nie czyni z poka mega słabszego, to głównie moc atakaów wpływa na DMG




5. Specjalizacja Typu ruchów oraz Legendarnego Trenera

- spojrzeć czy bonus STABu nie wymaga zmniejszenia małego i czy nie poprawić lekko Legendarnego Trenera
- Dlaczego? Ot dla porównania. Nie wiem czy coś tutaj zmienię, ale chcę zajrzeć w kod żeby sprawdzić czy coś nie odstaje za bardzo.
--------------------------------------------------------------------
STAB:
wybierając typ zamykasz sie w określonej grupie poków i to juz jest problematyczne nie wiem czy zmniejszenie stabu to dobry pomysł, juz prędzej zmniejsz bonusowe staty do np +250

Legendarny Trener
Może całkowity rework? obecnie jest bez sensu kto zamykałby sie w pokach ino z 1 regionu?
Może by zrobić Legendarnego Trenera naprawde Legendarnym? taki mógłby uzywać w timku tylko Legendarnych Pokemonów? w naszej grze one nie odstają o jakąś kosmiczną odległość od innych poków




9. Obrażenia procentowe
- dodać minimalne obrażenia procentowe. Tak jak obecnie jest to max 80 obrażeń za każdy procent, dodać minimum za każdy procent (np. 8)
- Dlaczego? Nie pasuje mi za bardzo że tak trudno dobić Pokemona procentowymi obrażeniami, kiedy no w teorii nie powinno to być aż takie trudne.
-------------------------------------------------------------------

Extra pomysł, jakiś buff tanków też musi być



Nowe moduły :
Twarde Płyty - mógłby wzmacniać bonus od płyt
Wamiryzm (tu sie podpisuje wszytskim co mam pod tym co zaproponował Squido )
Furia - blokada napędzania furii przez ataki wielouderzeniowe

Umiejki:
Truant - raz ponownie proszę o rozważenie zmniejszenia z 25% na np 12,5% dalej bedzie to negatywna umka w obecnym kształcie slaking jest useless
Parental Bond - zmniejszenie o połowe szansy nałozenia statusu z ruchu dzieciaka (np Body slam -paraliż na matce 30% na dzieciaku 15%)

Ruchy:
Yawn - nadal uważam że dostał za dużego nerfa i stał sie niegrywalny (może usunąć warunek uspania na koniec następnej rundy)
Knock Off - szansa na wytrącenie przedmiotu 50%

Przemioty:
Czarny Szlam - combo szlam + 4 x DMG jest stanowczo za silne, propozycja? zmniejszenie o 1% leczenia ze szlamu do 4 % lub przerzucić Czarny Szlam do tabeli z leczeniami GŁÓWNYMI z pobocznych
Kamizelka mogłaby mieć zmniejszenie DMG do 10%

Paraliż - lekki buff obecnie np paraliż z ruchu ma szanse na zadziałanie po czym znowu musi sie aktywować mając na to szanse, delikatne podręcenie procentów?

no i te poziomy wzmocnień statystyk, coś by trzeba było z tym zrobić, zbyt dużo ruchów jest useless.
Ostatnio zmieniony 27 maja 2023, o 10:32 przez Rafalix, łącznie zmieniany 3 razy.

Fusek
Posty: 452
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 07:56

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Fusek »

Zdecydowanie nerfienie modułów typu jest bez sensu. Ludzie wybierający grę jakimś typem zamykają się w wąskiej grupie poków, z których i tak część się odrzuci (jeśli nie połowę), bo są zbyt słabe, a do tego trzeba też pokryć atakami by miało to jakiś sens, więc i tu się zawęża z uwagi na możliwość nauki posunięć przez poki.

Zdecydowanie lepiej zboostować moduł pod legendę.
Dodatkowe Statystyki: +160, Szansa złapania: +30%, Regeneracja: +3%
Sory ale to jest słabe, a osłabiać inne by to było konkurencyjne nie ma sensu. Dobić do poziomu takiego jakie mają trenerzy typu jeśli chodzi o statystyki i... Może bonus do obrażeń, ale nie większy niż x?

Co do opcji blokowania kopiowania umiejętności posiadanych przez jednego poka jestem jak najbardziej za, niech one będą unikalne.

Awatar użytkownika
Shanks
Posty: 3729
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Shanks »

Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
.
1. Power of Alchemy i podobne umiejętności kopiujące umiejętność innego Pokemona.
- planuję usunąć z możliwości skopiowania wszystkie bardziej unikalne Umiejętności. Są to np. Parental Bond czy Wonder Guard. Ogólnie są to umiejętności bardzo unikalne dla jednego gatunku Pokemona
- Dlaczego? Ponieważ sporo tych umiejętności jest balansowana przez fakt, że posiada je jeden Pokemon. I są z nim bardzo ściśle połączone. Więc kopiowanie ich nie powinno być możliwe.
No to tu jedynie co bym prosił pewnie w imieniu wielu, by może lista NIE-kopiowalnych umiejętności była podana w jakimś miejscu (osobna strona w pokedexie - z załącznikiem do niej przy każdej umiejętności kopiującej?) tak, by nie było potem płaczów, że ktoś nie wiedział itd ;D
2. Specjalizacja Entuzjasta i ruchy wielorundowe
- spojrzeć na to ponownie...
- Dlaczego? Bo zawsze robi jakieś problemy
Przez wprowadzenie Z-Move, myślę że to jedyna rzecz którą trzeba zrobić przy entuzjaście, czyli..
• Naliczanie bonusów tylko z pierwszego ataku w turze.
• Naliczanie mocy ruchu w ten sposób, by nie wybijał przy entuzjaście na pułap po 150-200 (skoro docelowo ma wzmacniać do 100 max)
3. Moduł Naturalna Regeneracja
- zmniejszenie siły Modułu z 3% na 2.5%-2%
- Dlaczego? Jest nadal bardzo silny i daje za dużo do leczenia Pokemonów. Zamysłem tego modułu było aby był małym wsparciem dla Pokemonów, które nie mają dobrego leczenia, a nie żeby je całkiem zastąpił.
Tu bym poczekał na jakieś większe zmiany - weszły Z-Move, które dodają sporego DMG w MS pokemona. Może się okazać, że pójście bardziej ofensywne będzie lepsze w lidze niż wybór NR. Zresztą liga letnia pokaże wszystko i możesz zapisać to do bardziej szczegółowej obserwacji.
5. Specjalizacja Typu ruchów oraz Legendarnego Trenera
- spojrzeć czy bonus STABu nie wymaga zmniejszenia małego i czy nie poprawić lekko Legendarnego Trenera
- Dlaczego? Ot dla porównania. Nie wiem czy coś tutaj zmienię, ale chcę zajrzeć w kod żeby sprawdzić czy coś nie odstaje za bardzo.
• Nie ruszałbym może specjalizacji Typu, a nieco wzmocnił pozostałe, tj Trener Shiny z 160 na 220, a kolekcjonera z 200 na 300.
Wtedy zostawić i obecny STAB i 300 stat w trenerzy typu.

• Legendarny - tutaj wg mnie przydałby się bardzo mocny boost. Ograniczenie do jednego regionu jest według mnie bardziej restrykcyjne od trenera Typu czy entuzjasty.
+300 stat + 10% większy DMG.
6. Trzymane Klejnoty
- poszukać czy nie byłoby lepszej funkcji dla nich
- Dlaczego? Ponieważ nie podoba mi się ich obecne działanie i zwiększanie mocy o aż taki duży procent. Dlatego rozważam czy nie pasowałby tutaj lepszy efekt dla nich. Ewentualnie czy zwiększenie mocy nie zrobić jako płaską wartość (np. +20, a nie 20%).
No i tu pytanie - czy tak problematyczne były klejnoty w lidze/mistrzostwach, że trzeba je zmieniać? Bo nie wiem skąd ta awersja Twoja do nich. Są mocno sytuacyjne.
• Ograniczenie ich użycia na KO/Z-Move będzie wystarczające z obecną zmianą pełnej mocy do 100 i potem lekkiego spadku co 10 (choć i tu nieco mniejsze osłabienia niż obecnie bym wprowadził). Próbujesz czasami balansować coś, co balansu na dany moment w ogóle nie potrzebowało, a często wręcz niszczysz na tyle, by nikt o tym już nie pomyślał.
7. Trzymane X-Statystyki
- zmienić efekt na bonus do statystyk liczony z samych przyrostów, zwiększając też znacznie siłę tego bonusu
- Dlaczego? Ponieważ te efekty trzymanych przedmiotów trochę się powielają. Mimo, że to zwiększenie statystyk, to wirtualnie to samo co zwiększenie/zmniejszenie obrażeń. Zmiana zwiększenia na bazującą na przyrostach dałaby tym przedmiotom unikalne zastosowanie - nie byłyby uniwersalne, ale mogłyby być lepsze niż zwiększenie obrażeń w przypadku kiedy Pokemon ma bardzo duży przyrost do jednej statystyki
Ooo.. to świetny pomysł. Do tego połączyłbym to z naturą pokemona, by był jednak ten boost tej naturki odpowiedniej poza faktem, by odejmował nieużywany atak. W sumie fajnie by było w przyszłości nieco bardziej wykorzystać same natury do jakichś minimalnych bonusów typu 1% większy DMG w Adamant/Modest (a np. 2% w naturkach odejmujących już przydatne statystyki - O/SpO/Speed).
9. Obrażenia procentowe
- dodać minimalne obrażenia procentowe. Tak jak obecnie jest to max 80 obrażeń za każdy procent, dodać minimum za każdy procent (np. 8)
- Dlaczego? Nie pasuje mi za bardzo że tak trudno dobić Pokemona procentowymi obrażeniami, kiedy no w teorii nie powinno to być aż takie trudne.
To też w sumie dobra część balansu - skoro poszedł w ostatnich zmianach w grze spory boost w stronę 4xDMG, to jakieś nieznaczne polepszenie sytuacji tanków na pewno mocno się przyda. Po mistrzostwach było widać, że tanki tam są mocno useless - no ale trzeba pamiętać, że liga różni się drastycznie od mistrzostw. Wg mnie jeśli to mistrzostwa teraz idą do Hali Sław, to przede wszystkim pod nie trzeba balansować. Nie pod ligę, by później na mistrzostwach wychodziły jakieś kwiatki.
Inne pytania do Was:
Czy jakieś inne Moduł potrzebują zmian według Was?
Jest w walkach jakaś mechanika, która wydaje się Wam znacznie za słaba?
• Knock Off
25%-50% na wytrącenie przedmiotu. Może nawet poszedłbym w stronę, że w pierwszym użyciu ma 25%, a potem kolejne już 50%.

• Parental Bond
Wywalenie efektów ruchu z uderzenia malucha. Sam DMG będzie wystarczająco mocnym bonusem. Żadna zmniejszona szansa, usunąć je.

• Furia
To będzie w sumie odniesienie do punktu wyżej - liczy wzmocnienie raz/tura (ogólnie wszystkie możliwe wzmocnienia zrobić raz/tura, tak by Ochraniacze itd nie działały czasami i po 5x przy umiejętności Skill Link - wszystko w tym jednym, pierwszym uderzeniu) - wyjątkiem może być krytyczne uderzenie.

• Połączenie Modułów:
Tak jak planujesz połączyć moduły wzmacniające A/SpA i O/SpO, tak proponowałbym połączenie:
○ modułów obronnych przeciwko efektom (zatrucie/podpalenie/paraliż/zamrożenie/uśpienie) - pojedynczo nikt tego nie będzie używał, razem? Możliwe.
○ nie ruszałbym osobno modułów ofensywnych z efektami - jest to mocno sytuacyjne i raczej każdy ustawia sobie obecnie ruchy pod dany efekt

• Zmiany w modułach:
○ Odporność na pogodę (100% odporności, przy obecnych 50% nikt z tego nie będzie korzystał)
○ Efekt Uboczny - zwiększenie do 60% szansy na wzmocnienie statystyki
○ Wampiryzm - jak wyżej pisał Squido
○ Sztuka Uników - 8-10%

• Nowe Moduły:
○ Wzmocnione Zmiany Statystyk - lekko przerobię pomysł Squido, 50% szansy na +1 więcej podniesionej statystyki i limit 12 podnieść na 18 poziomów
○ Wzmocnione Leczenie - jw (pomyślałbym, że kosztem slotu na 1 moduł dać w nim możliwość ustawienia 2 leczeń głównych zamiast 1)
wizir000 pisze:
26 maja 2023, o 14:13
Umiejętności, które weszły w Aloli chyba trochę odstają od reszty (Fluffy i Water Bubble). Kiedyś znerfiłeś obrażenia z pogody do 25% twierdząc że 50% to za dużo więc tutaj pasuje zrobić tak samo
Hmm.. w sumie racja.
Bellz pisze:
26 maja 2023, o 17:27
Od siebie dodam obrażenia zwrotne, może jakiś przedmiot trzymany zmniejszający je?
+1

antek15
Posty: 14
Rejestracja: 30 gru 2021, o 14:17

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: antek15 »

1.Furia. Skoro będzie się osłabiać naturalną regeneracje to dobrze by było też osłabić furie. Moduł furii to moim zdaniem drugi najsilniejszy moduł obok naturalnej regeneracji i jest za mocny, wystarczy 5 trafień i mamy dmg zwiększone o 20% czyli tyle co daje przedmiot trzymany. Jak ktos uzywa ruchow kilku rundowych typu bullet seed, rock blast to nawet po 1 rundzie może zwiekszyc dmg o 20%, jak do tego dojdzie jeszcze umka skill link to po 2 rundach mamy dmg zwiększone o 40%. Tutaj proponowałbym zmniejszenie zwiększania dmg z furii z 4% do np. 2% za każde udane trafienie i można by sie jeszcze zastanowić nad zmniejszeniem max obrażeń furii. W przypadku ruchów wielorundowych można zrobić tak żeby tylko jedno trafienie na runde zwiększało obrażenia.

2.Specjalizacja Entuzjasta i ruchy wielorundowe to połączenie jest zbyt silne i trzeba je osłabić. Wystarczy spojrzeć na walkę z mistrzostw Kyuubi vs Shanks ich pierwsza walka bo3 gdzie doszło do bezpośredniej walki Cinccino vs Steelix. Steelix otrzymując obrażenia, na które miał odporność 0,5x - 2 ruchy, 0,25x - 1 ruch i 1x - 1 ruch przegrał atakując Cinccino wszystkimi ruchami za 1x obrażeń. Normalnie powinien wygrać dzięki odpornością. Jeśli moc ruchów wielorundowych na runde może wynieść ponad 100 to powinny działać tak samo jak na każdym innym module.

3. Ochraniacze. Dobrze zrobić przy nich takie ograniczenie jak przy skale króla, że tylko 1 trafienie na runde może zwiększyć statystyki w przypadku ruchów atakujących kilka razy w rundzie.

4.Parental bond.Ta umka jest zbyt silna ze względu na to że 1 i 2 ruch w rundzie mogą nałożyć status i szybciej zwiększa obrażenia dzięki furii. Tutaj rozwiązanie wydaje się proste pozbawić drugie trafienie w rundzie możliwości nałożenia statusu i tak jak pisałem w 1 punkcie aby tylko 1 trafienie na rundę zwiększało bonus z furii.

5.Knock off.Ten ruch jest zbyt silny ponieważ mocno osłabia pokemona przeciwnika pozbawiając go przedmiotu na całą walkę. Niby moc ma taką sobie poza pierwszym trafieniem, wyjątkiem jest moduł entuzjasty gdzie tam ma moc 100 przez cały czas, i przy specjalizacji trenera mrocznego dostaje +20% do stabu jesli jest użyty na mrocznym pokemonie. Tutaj można by ustawić X% na wytrącenie przedmiotu np. 30% lub zrobić że wytracony przedmiot wraca do pokemona po np. 3 rundach i już nie może zostać wytrącony ponownie temu samemu pokemonowi.

6.Specjalizacja Typu ruchów oraz Legendarnego Trenera. Boost legendarnego trenera jak najbardziej na plus może znajdą się jacyś fanatycy danego regionu, którzy będą grali pod niego. Jeszcze zastanowiłbym się czy nie wzmocnić trenera rzadkich okazów i kolekcjonera lub poprostu osłabić o zmniejszenie/ zabranie stabu z trenera typu lub trochę zmniejszyć bonus do statystyk z trenera typu bo w porównaniu bonusów jakie dostają z pokedexu to wydaje się, że to trochę duża różnica 160/200 vs 300 bonusu do statystyk +20% bonusu do stab przy trenerze typu.

7.Moduły Wzmocnionych Ataków. Zmiana jak najbardziej na plus.

8.Obrażenia procentowe. Kolejna zmiana na plus.

9.Umka mega Rayquazy. Skoro rok temu zostały osłabione umki primal groudona i primal kyogre to dobrze by było aby w podobny sposób została osłabiona umka mega Rayquazay, żeby po 8 rundach można było zmienić pogodę na inną.

10.Pułapki + entuzjasta. Warto się przyjrzeć czy ruchy takie jak bind, whirpool czy sand tomb nie są zbyt mocne w połączeniu z modułem entuzjasty bo ruch o mocy 100 + uwięzienie w pułapce na 4-5 rund wydaje się zbyt silne.

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 422
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Sylwiusz »

Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25

1. Power of Alchemy i podobne umiejętności kopiujące umiejętność innego Pokemona.
- planuję usunąć z możliwości skopiowania wszystkie bardziej unikalne Umiejętności. Są to np. Parental Bond czy Wonder Guard. Ogólnie są to umiejętności bardzo unikalne dla jednego gatunku Pokemona
- Dlaczego? Ponieważ sporo tych umiejętności jest balansowana przez fakt, że posiada je jeden Pokemon. I są z nim bardzo ściśle połączone. Więc kopiowanie ich nie powinno być możliwe.
Zgadzam się w 100%, tylko w opisie tych umiejętności w grze wpisz, których nie kopiują i będzie idealnie.
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
2. Specjalizacja Entuzjasta i ruchy wielorundowe
- spojrzeć na to ponownie...
- Dlaczego? Bo zawsze robi jakieś problemy
Tutaj zgadzam się z przedmówcami, że prawdziwym nerfem byłoby sprawienie, że furia i ochraniacze naliczają się tylko od jednego ataku w turze, a nie od pięciu. Dodatkowo popraw liczenie mocy ataku... To, że Entuzjasta daje bonusy do ataku o realnej mocy 125 to lekka przesada skoro miał zwiększać moc do max 100.
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
3. Moduł Naturalna Regeneracja
- zmniejszenie siły Modułu z 3% na 2.5%-2%
- Dlaczego? Jest nadal bardzo silny i daje za dużo do leczenia Pokemonów. Zamysłem tego modułu było aby był małym wsparciem dla Pokemonów, które nie mają dobrego leczenia, a nie żeby je całkiem zastąpił.
Nie wiem, czy tu jest potrzebny nerf tego modułu czy boost innych. W tym momencie ten moduł i moduł furii to najbardziej przydatne moduły, które dają dużo realniejsze bonusy w porównaniu do innych, które w porównaniu są useless.
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
4. Moduły Wzmocnionych Ataków
- usunąć jeden z nich, a efekt nie usuniętego zmienić na wzmacnianie obu ataków Pokemonów
- Dlaczego? Ponieważ to trochę dziwne mieć różne moduł do ataków, kiedy ten efekt działa na całe konto, nie na pojedyncze Pokemony. A Pokemony i tak trenuje się w tylko jeden atak
Tutaj się z tobą nie zgodzę, bo te moduły sprawiały, że warto było pomyśleć nad zrobieniem całego teamu pod jeden atak zamiast pod oba. Jeśli już, to dałbym im większy bonus i pozostawił rozdzielone dla ludzi, którym się chce kombinować, a połączył moduły obron - w nich kombinowanie nic nie da, bo branie tylko jednego jest useless. Jak tak patrzę, to rozdzielone moduły obron powinny mieć dużo większy bonus, by ktoś się nad nimi zastanowił...
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
5. Specjalizacja Typu ruchów oraz Legendarnego Trenera
- spojrzeć czy bonus STABu nie wymaga zmniejszenia małego i czy nie poprawić lekko Legendarnego Trenera
- Dlaczego? Ot dla porównania. Nie wiem czy coś tutaj zmienię, ale chcę zajrzeć w kod żeby sprawdzić czy coś nie odstaje za bardzo.
Tutaj bym się nad małym nerfem zgodził. Tylko pytanie nad jakim :D Albo nieduże zmniejszenie stabu - do 10-15% albo usunięcie bonusu do stat a zwiększenie bonusu do stab do 40-50% :D Coś w stylu Entuzjasty ale jeszcze mocniej ograniczona pula ataków ;) Choć to drugie to może być przesada i ciężkie do balansu ;)
Legendarny Trener jest całkowicie do przeróbki. Jest zdecydowanie zbyt słaby na swoje ograniczenia - są one jeszcze większe niż w trenerach typu a dużo mniej daje.
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
6. Trzymane Klejnoty
- poszukać czy nie byłoby lepszej funkcji dla nich
- Dlaczego? Ponieważ nie podoba mi się ich obecne działanie i zwiększanie mocy o aż taki duży procent. Dlatego rozważam czy nie pasowałby tutaj lepszy efekt dla nich. Ewentualnie czy zwiększenie mocy nie zrobić jako płaską wartość (np. +20, a nie 20%).
Już i tak je zabiłeś... I to nie wiem, czemu - klejnoty używały tylko 2 osoby z top16 mistrzostw i obie się do top4 nie dostały. To jest nerf typu chcę je usunąć z gry bo tak. Wystarczyłoby, żebyś zablokował im działanie na ko i zmovach. W wersji jaka jest obecnie, to nie spodziewam się nawet jednego klejnotu w zbliżającej się lidze.
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
7. Trzymane X-Statystyki
- zmienić efekt na bonus do statystyk liczony z samych przyrostów, zwiększając też znacznie siłę tego bonusu
- Dlaczego? Ponieważ te efekty trzymanych przedmiotów trochę się powielają. Mimo, że to zwiększenie statystyk, to wirtualnie to samo co zwiększenie/zmniejszenie obrażeń. Zmiana zwiększenia na bazującą na przyrostach dałaby tym przedmiotom unikalne zastosowanie - nie byłyby uniwersalne, ale mogłyby być lepsze niż zwiększenie obrażeń w przypadku kiedy Pokemon ma bardzo duży przyrost do jednej statystyki
Podoba mi się ten pomysł, tylko musiałbyś się zastanowić nad legendami. One mają takie przyrosty, że każdy by tego używał.
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
9. Obrażenia procentowe
- dodać minimalne obrażenia procentowe. Tak jak obecnie jest to max 80 obrażeń za każdy procent, dodać minimum za każdy procent (np. 8)
- Dlaczego? Nie pasuje mi za bardzo że tak trudno dobić Pokemona procentowymi obrażeniami, kiedy no w teorii nie powinno to być aż takie trudne.
Bardzo dobry pomysł w dzisiejszych realiach gry. Po wprowadzeniu zmovesów bez czegoś takiego tanki staną się useless. Obawiam się tylko, że połączeniu tego z nerfem regenki sprawi, że najlepszą ofensywą będzie 6 tanków :D
Ethelnalen pisze:
26 maja 2023, o 13:25
Czy jakieś inne Moduł potrzebują zmian według Was?
Jest w walkach jakaś mechanika, która wydaje się Wam znacznie za słaba?
- Tak jak przedmówcy mówili nerf knock off byłby super, zwłaszcza przy nowych przedmiotach, które są op. Powiedzmy 60% szansy na wytrącenie przedmiotu?
- Nerf mega Kangi jest konieczny. Albo usunięcie bonusowego damaga albo efektów z ataków małego kangi. Najlepiej to drugie ;)
- Zdecydowanie koniczna jest zmiana liczenia poziomów bonusów do statystyk. Jak zobaczyłem, że abilitka Intimidate, której opis to "Na początku każdej walki zmniejsza atak przeciwnika o 4 poziomy (20%) w 1. rundzie." realnie zmniejszyła ten atak o 11%, to nie wiedziałem, czy śmiać się, czy płakać... Jak bardzo ta mechanika jest useless pokazuje choćby to, że nikt w lidze nie używał ruchów zmieniających statystyki. Trzeba albo zmienić procent na prawdziwe 5% aktualnych statystyk, albo usunąć limit bonusowych poziomów statystyk.
- Konieczne jest pokombinowanie z modułami, żeby miały one jakiś sens. Jedyny moment, gdy zastanawiałem się nad daniem czegoś w stylu odporność na paraliż był, gdy przegrałem z rafalixem w ataku w lidze, a i tak stwierdziłem, że nie warto, bo ten moduł g daje... Podobnie wampiryzm, czy efekt uboczny. Po prostu nie są warte używania. Moduł odporności na pogodę mógłby być przydatny tylko na trenera typów lód, ziemia, kamień i stal, z których lodu, ziemi i kamienia nikt nie ma, a stal zmianami w odpornościach zmieniłeś na bezużyteczny typ...


Edit
Mam jeszcze jeden pomysł... Taki sam nerf Smack Down jaki proponuję przy Knock Off - 60% szansy na zadziałanie efektu. Zrównoważyłoby to trochę zmianę odporności.
Ostatnio zmieniony 28 maja 2023, o 23:28 przez Sylwiusz, łącznie zmieniany 1 raz.
Obrazek

Awatar użytkownika
Sturla
Posty: 828
Rejestracja: 9 mar 2013, o 12:30

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Sturla »

Do nerfa jeszcze powinien iść ruch charge, daje za duża przewagę w ataku, nieraz to jest 1 hit K.O dla pokow podatnych na prąd.


Chciałem jeszcze nadmienić żebyś przy balansie wziął pod uwagę wieże walk.
Ja już w wieży dostałem co chciałem, ale są gracze ambitni którzy na pewno chcą wbić maxa tam, a przy zbyt dużych nerfach mogą mieć to znacznie utrudnione względem tych osób, które już wbiły to 80 piętro.

Zwłaszcza weź pod uwagę te ruchy statusowe, 71 piętro już teraz sprawia problemy, a po tych zmianach może być nie do przejścia :/
Obrazek
marcin25121999 pisze: wiem że Buzz nie jest zbyt dobry ale z każdego poka mozna zrobic kose albo mieć go dla funu z gry tak jak właśnie sturla bardzo szanuje tego gościa przyjmuje te wszystkie hejty o Buzzie a i tak uwielbia swoją Burzę :D
Kupię shiny gollet oferty priv :D WALCZ ELECTABUZZ!!!!

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 422
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Sylwiusz »

Sturla pisze:
28 maja 2023, o 22:18
Do nerfa jeszcze powinien iść ruch charge, daje za duża przewagę w ataku, nieraz to jest 1 hit K.O dla pokow podatnych na prąd.
Zostało już znerfione nerfem klejnotów :') Plus jak dla mnie teraz lepiej jest zamiast charge dać telekinesis, thunder, discharge, thunderbolt i magnes V :') Poka podatnego na elektro i tak zmiażdży plus mocniej obije kolejnego <3
Obrazek

Awatar użytkownika
Shanks
Posty: 3729
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Shanks »

Sturla pisze:
28 maja 2023, o 22:18
Do nerfa jeszcze powinien iść ruch charge, daje za duża przewagę w ataku, nieraz to jest 1 hit K.O dla pokow podatnych na prąd.
To samo Rock Head z Head Smash. No kurde, KO dla poków podatnych na ruchy kamienne ;D V-Create w sumie TO SAMO!

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 8017
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Ethelnalen »

Z komentarzy jak na razie:

1. Zamiast zmieniać obecne moduły ataków/obron, zwiększyć obecnym lekko siłę. I dodać dwa nowe, hybrydowe moduły. Jeden do +atak i +apatak, drugi do +obrona i +spobrona. Bez możliwości użycia obu do ataków na raz. W ten sposób będziecie mieli możliwość wybrać co pasuje lepiej do Waszej drużyny.

2. Entuzjasta i Furia - zmienić efekty +mocy oraz +stacków furii aby działały tylko na pierwsze trafienie w przypadku ruchów wielorundowych. Kod od nich się już zbyt komplikuje od tych wyjątków, może najwyższy czas to jednak uprościć.

3. Parental Bond - zmiana aby efekty statusowe też miały mniejszą szansę na wystąpienie przy drugim trafieniu. Zapomniałem tego wpisać, miałem to tez zmienić właśnie w taki sposób.

Co do Knock Offa no to nie wiem, wydaje mi się że taka zmiana szansy to dodawanie znowu losowości.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Sturla
Posty: 828
Rejestracja: 9 mar 2013, o 12:30

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Sturla »

Knock off musi być znerfione, na co nam nowe przedmioty, jak nawet nie będzie okazji ich w pełni przetestować, bo już od 1 rundy je tracimy, ruch jest zdecydowanie za silny.
Obrazek
marcin25121999 pisze: wiem że Buzz nie jest zbyt dobry ale z każdego poka mozna zrobic kose albo mieć go dla funu z gry tak jak właśnie sturla bardzo szanuje tego gościa przyjmuje te wszystkie hejty o Buzzie a i tak uwielbia swoją Burzę :D
Kupię shiny gollet oferty priv :D WALCZ ELECTABUZZ!!!!

Squido
Posty: 124
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Squido »

Ethelnalen pisze:
29 maja 2023, o 12:18
2. Entuzjasta i Furia - zmienić efekty +mocy oraz +stacków furii aby działały tylko na pierwsze trafienie w przypadku ruchów wielorundowych. Kod od nich się już zbyt komplikuje od tych wyjątków, może najwyższy czas to jednak uprościć.
Przede wszystkim ujednolicenie kiedy dostajemy stack furii, a kiedy tracimy wszystkie.
Ethelnalen pisze:
29 maja 2023, o 12:18
Co do Knock Offa no to nie wiem, wydaje mi się że taka zmiana szansy to dodawanie znowu losowości.
Jakaś losowość jest ok. Jeśli będzie za duża to po prostu nie będzie grany. Takim pośrednim wyjściem jest, żeby miał zwiększoną moc kiedy przeciwnik ma przedmiot trzymany i jakiś % szans na wytrącenie tego przedmiotu. Wtedy póki nie wytrąci to ma dużą moc, a jak wytrąci to moc spada.

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 197
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Kyuubi »

Co do knock offa -> nie jestem fanem losowości i może znerfić go w inny sposób, zamiast zwiększać moc o 50% kiedy wytrącamy item to przy wytrącaniu itemu zmniejszyć mu obrażenia o 50%? Walki są zwykle krótkie więc atak uderzenie o efektywnej mocy ~32.5 zamiast 97.5 powinno byc mocno odczuwalne - i tak jak napisałem zmienić na OBRAŻENIA, żeby działało też na entuzjaste -> tam efektywnie byłaby moc 65->100->50. Bo tak narzekają ludzie na knock offa a poza squidem i mną mało kto miał ich nasrane. No i znerfienie za mocno tej szansy sprawi że będzie bardzo słaby i użyteczny jedynie na dłuższe walki na tanki :roll:


Wielohitowe ruchy - jestem zdecydowanie przeciwny spłycaniu ich do "wszystko tylko na pierwszym uderzeniu". Nie lubie spłycania mechaniki do tego że to by był taki sam atak jak jedno hitowy i tylko udawał że działa inaczej. Szanse na dodatkowy efekt na każdym kolejnym uderzeniu można zmniejszyć np. bazowa szansa x 1/nr uderzenia. wtedy te kolejne uderzenia będą miały efektywnie malutką szanse ale zawsze jakąś. Można to samo zastosować do furii albo z liczby całkowitej na ułamek i kolejne uderzenia dają 4->2->4/3->1->4/5 dodatkowych obrażeń, albo po prostu też mają 50->33->25->20% szansy na nałożenie stacka furii. Plus przerobić trzebaby tak, żeby pudło jednym z wielu uderzeń resetowało furie - obecnie furie resetuje dopiero nietrafienie ani jednym z uderzeń.

Moduł wzmacniania ataku - Akurat to że atak wzmacniamy tylko jeden pozwala na strategiczne skłądanie drużyny, tak jak ja i squido mieliśmy w zasadzie same pokemony pod fizyczny atak żeby wyciągać maxa z modułu. Masz pełną kontrole ile ten moduł ci daje. Wzmacnianie jednego ataku to zdecydowanie lepsza rzeczy niż wzmacnianie jednej obrony, której użyteczność całkowicie zależy od pokemonów przeciwnika. Dodatkowo nawet w przypadku założenia że tyle samo pokemonów jest robionych pod spatak i atak i tak dwa ataki dają więcej statystyk niż dwie obrony, różnicą na korzyść obron jest tylko to, że przydają się też tankom, ale wrażenie, że połowie pokemonów atak nie daje nic a obrona daje coś każdemu jest po prostu złudzeniem, które nie działa w realnych walkach.


Trzymane X-staty od przyrostów(+natury?) - zdecydowanie fajny pomysł.
obrażenia procentowe - spoko
buff legendarnego trenera - must have



Co do wielohitowych i entuzjasty, czyli dokładniej rzecz biorąc szynszyli - jest jedna zasadnicza rzecz co do mistrzostw. Tak wygrała ze steelixem bijąc go nieefektywnie ale tam się nakłada wiele rzeczy tworzących mocną kombinacje, o cyzm ludzie zapominają i chcą najchętniej nerfić kilka składowych -> szynszyla miała friend guarda to już na start 10% mniej obrażeń czyli duży buff, steelix miał smack downa(ciężko to liczyć jako równorzędny atak kiedy to malutka moc i bez stabu/itemku). Dodatkowo nakłada się tu też mocna furia(która zapewne będzie jakoś osłabiona). Mocno też wypacza wynik technician, który okazał się rzeczą mocno zwiększającą sufit szynszyli(średnio istotnie lepszy niż szynszyla ze skill link) i tu prędzej trzaby go jakoś przystopować - choćby żeby technician zwiększał moc przed entuzjastą a nie na odwrót jak jest teraz. Dodatkowo szynszyla to pokemon maksymalnie jednowymiarowy bo praktycznie nie ma nic innego co można na niej zagrać. Porówynwalnie silny poks do mojej szynszyli to miltank Rafalixa, który... statystycznie wygrywa na więcej różnych pokemonów niż szynszyla z technician, a kompletnie nikt nie uważa go za broken op itd. Do tego miltanka nie da się skontrować byle duchem(scrappy) i można zrobić go i używać również na inne sposoby niż po prostu "mocny uniwersalnie normalniak" . Tylko miltank jest silny statystykami i mocnymi atakami z dodatkowymi efektami, więc ludzie nie widzą: "oł noł super wysoka moc ataku". A generalnie szynszylka ze skill link na takiego miltanka częściej przegra niż wygra mimo bicia się oboje atakami x1. Taka tam drobnostka, mimo że moc atakó szynszyli się wydaje taka duża ;)
No i nie zapominajmy że teraz każdy pokemon dostaje Z-Move, który jest bardzo mało użyteczny dla szynszyli przez co wyraźnie ona traci w porównaniu do innych pokemonów.

Awatar użytkownika
Shanks
Posty: 3729
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Shanks »

Kyuubi pisze:
29 maja 2023, o 15:16
.
Co do knock offa -> nie jestem fanem losowości i może znerfić go w inny sposób, zamiast zwiększać moc o 50% kiedy wytrącamy item to przy wytrącaniu itemu zmniejszyć mu obrażenia o 50%? Walki są zwykle krótkie więc atak uderzenie o efektywnej mocy ~32.5 zamiast 97.5 powinno byc mocno odczuwalne - i tak jak napisałem zmienić na OBRAŻENIA, żeby działało też na entuzjaste -> tam efektywnie byłaby moc 65->100->50. Bo tak narzekają ludzie na knock offa a poza squidem i mną mało kto miał ich nasrane. No i znerfienie za mocno tej szansy sprawi że będzie bardzo słaby i użyteczny jedynie na dłuższe walki na tanki :roll:
W sumie niegłupie rozwiązanie. Chociaż czy to sprawi, że nagle przestaniecie używać czy po prostu nie będzie takie OP? W sumie to chciałbym by właśnie takie zmiany były na początek w balansie, by nie psuć doszczętnie, tylko z wyczuciem i zobaczyć co z tego wyjdzie - tu takie właśnie rozwiązanie myślę padło.
Co do interpretacji, że tylko Ty i Squido w topce używacie - bo najbardziej Wam się opłaca - mroczny ma częściej dostępny ten ruch + STAB, a entuzjasta z niego sporo zyskiwał, bo poza świetnym efektem miał też 100 mocy. Więc nie może dziwić, że Wyście ich mieli głównie. Gdybym poszedł w entu lub mrocznego, też pewnie bym je miał.
Moduł wzmacniania ataku - Akurat to że atak wzmacniamy tylko jeden pozwala na strategiczne skłądanie drużyny, tak jak ja i squido mieliśmy w zasadzie same pokemony pod fizyczny atak żeby wyciągać maxa z modułu. Masz pełną kontrole ile ten moduł ci daje. Wzmacnianie jednego ataku to zdecydowanie lepsza rzeczy niż wzmacnianie jednej obrony, której użyteczność całkowicie zależy od pokemonów przeciwnika. Dodatkowo nawet w przypadku założenia że tyle samo pokemonów jest robionych pod spatak i atak i tak dwa ataki dają więcej statystyk niż dwie obrony, różnicą na korzyść obron jest tylko to, że przydają się też tankom, ale wrażenie, że połowie pokemonów atak nie daje nic a obrona daje coś każdemu jest po prostu złudzeniem, które nie działa w realnych walkach.
W sumie też się zgodzę, że jednak przydałoby się planowanie drużyny pod moduły (albo bardziej - wybranie modułów i potem pokemonów pod nich) nagradzać i po prostu zwiększyć bardziej dodatek statystyk do A i SpA, ale zostawić je osobno. Jednak obrony zostawiłbym tak jak planuje Ethel, czyli razem. Tu niestety nie my decydujemy, a przeciwnik który bonus byłby najefektywniejszy.
Wielohitowe ruchy - jestem zdecydowanie przeciwny spłycaniu ich do "wszystko tylko na pierwszym uderzeniu". Nie lubie spłycania mechaniki do tego że to by był taki sam atak jak jedno hitowy i tylko udawał że działa inaczej. Szanse na dodatkowy efekt na każdym kolejnym uderzeniu można zmniejszyć np. bazowa szansa x 1/nr uderzenia. wtedy te kolejne uderzenia będą miały efektywnie malutką szanse ale zawsze jakąś. Można to samo zastosować do furii albo z liczby całkowitej na ułamek i kolejne uderzenia dają 4->2->4/3->1->4/5 dodatkowych obrażeń, albo po prostu też mają 50->33->25->20% szansy na nałożenie stacka furii. Plus przerobić trzebaby tak, żeby pudło jednym z wielu uderzeń resetowało furie - obecnie furie resetuje dopiero nietrafienie ani jednym z uderzeń.

Co do wielohitowych i entuzjasty, czyli dokładniej rzecz biorąc szynszyli - jest jedna zasadnicza rzecz co do mistrzostw. Tak wygrała ze steelixem bijąc go nieefektywnie ale tam się nakłada wiele rzeczy tworzących mocną kombinacje, o cyzm ludzie zapominają i chcą najchętniej nerfić kilka składowych -> szynszyla miała friend guarda to już na start 10% mniej obrażeń czyli duży buff, steelix miał smack downa(ciężko to liczyć jako równorzędny atak kiedy to malutka moc i bez stabu/itemku). Dodatkowo nakłada się tu też mocna furia(która zapewne będzie jakoś osłabiona). Mocno też wypacza wynik technician, który okazał się rzeczą mocno zwiększającą sufit szynszyli(średnio istotnie lepszy niż szynszyla ze skill link) i tu prędzej trzaby go jakoś przystopować - choćby żeby technician zwiększał moc przed entuzjastą a nie na odwrót jak jest teraz. Dodatkowo szynszyla to pokemon maksymalnie jednowymiarowy bo praktycznie nie ma nic innego co można na niej zagrać. Porówynwalnie silny poks do mojej szynszyli to miltank Rafalixa, który... statystycznie wygrywa na więcej różnych pokemonów niż szynszyla z technician, a kompletnie nikt nie uważa go za broken op itd. Do tego miltanka nie da się skontrować byle duchem(scrappy) i można zrobić go i używać również na inne sposoby niż po prostu "mocny uniwersalnie normalniak" . Tylko miltank jest silny statystykami i mocnymi atakami z dodatkowymi efektami, więc ludzie nie widzą: "oł noł super wysoka moc ataku". A generalnie szynszylka ze skill link na takiego miltanka częściej przegra niż wygra mimo bicia się oboje atakami x1. Taka tam drobnostka, mimo że moc atakó szynszyli się wydaje taka duża ;)
No i nie zapominajmy że teraz każdy pokemon dostaje Z-Move, który jest bardzo mało użyteczny dla szynszyli przez co wyraźnie ona traci w porównaniu do innych pokemonów.
W sumie może przesadziliśmy z tym, JAK BARDZO zmienić (znerfić) entuzjastę. Swoje przy tych propozycjach też robi fakt, że wygrałeś drugi raz z rzędu mistrzostwa i również ligę, a zapominamy w sumie o czynniku ludzkim, który tu chyba zaważył w największym stopniu, że tak się stało, a nie sam w sobie entuzjasta. Dlatego ja bym proponował jak pisałem już wyżej, by nie osłabiać trenera typu zabraniem STAB, a w przypadku wielohitowych tak jak zaproponowałeś - zmniejszyć szansę nakładania efektów i niestety również nieco zmniejszyć to naliczanie mocy (ale może nie zabrać kompletnie jak wcześniej sugerowałem) w jakiś sensowny sposób, a w przypadku trenera SH i kolekcjonera zwiększyć ten bonus statystyk (przede wszystkim kolekcjonera, bo on sam w sobie też przecież mocno ogranicza wybór). Do tego MUST HAVE poprawa legendarnego (również wyżej zaproponowałem pewne wartości) i tak myślę, że moduł z pokemonami nie-shiny również można zboostować o 0.5% więcej za każdego pokemona nie-shiny. Tak, by bardziej urozmaicić te główne moduły w grze.

Awatar użytkownika
Bellz
Posty: 31
Rejestracja: 13 kwie 2020, o 18:40

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Bellz »

Ethelnalen pisze:
29 maja 2023, o 12:18

Co do Knock Offa no to nie wiem, wydaje mi się że taka zmiana szansy to dodawanie znowu losowości.
Z jednej strony racja, z drugiej strony dobry status jak zamrożenie czy dezorientacja może wypaczyć walkę i ekhm... fissure istnieje. Imo chyba najwięcej sensu ma to co opisał kyubii ze zmniejszeniem mocy w zależności, czy pok trzyma przedmiot. Kwestia czy jeszcze to łączyć z % na wytrącenie, czy to nie będzie overkill. Problem mam z tym taki, że imo knock off jest op tylko na entu i trenerze mrocznym. Na pokach bez jednej z tych specjalizacji nigdy nie robił na mnie większego wrażenia. Zbyt mocne nerfienie może sprawić, że poza wymienionymi speckami ruch może być kompletnie useless. Generalnie z dyskusji to wynika, że chyba usunięcie entu całkowicie wyeliminowało by 90% problemów z balansem :twisted:
Sturla pisze:
28 maja 2023, o 22:18
Chciałem jeszcze nadmienić żebyś przy balansie wziął pod uwagę wieże walk.
Albo jedno albo drugie, jak zacznie balansować pod obie to nie będzie żadnego balansu
Shanks pisze:
29 maja 2023, o 15:36
Bez szans balansować pod ligę i jeszcze do tego pod wieże.
W sumie też się zgodzę, że jednak przydałoby się planowanie drużyny pod moduły (albo bardziej - wybranie modułów i potem pokemonów pod nich) nagradzać i po prostu zwiększyć bardziej dodatek statystyk do A i SpA, ale zostawić je osobno. Jednak obrony zostawiłbym tak jak planuje Ethel, czyli razem. Tu niestety nie my decydujemy, a przeciwnik który bonus byłby najefektywniejszy.
+1 jeśli ktoś ma chęci i czas kombinować z drużyną pod jeden rodzaj ataku, dlaczego im tą drogę zamykać.

Wracając do trenera typu, nie chciałbym dużych nerfów o ile jakiekolwiek. Jest kilka mocnych typów, które trochę fałszują ten obraz. Zaliczyłbym do nich normalne i mrok, może wodę jak ktoś dobrze przemyśli. Nerfienie typu z uwagi na 3 które (moim zdaniem) się wybijają, może kompletnie odciąć możliwości grania mniej standardowych typów.

Ps. Jeśli wprowadzimy chociaż połowę pomysłów na nerfy z tego wątku, to miejsce entuzjasty będzie na śmietniku historii.

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 209
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Rafalix »

Nie rozumiem zaś podjazdu "statystycznego" do miltanka, wpierw kanga i o ile tutaj jestem w stanie zrozumiec to zas nie zauwazylem zeby miltank nabił kogos jak ta szynszyla nabila steelixa. Graczem jestes wysmienitym, ale odwracanie od siebie uwagi zaslaniajac sie wiecznie normalsami jest takie se, to nie normalsy wygraly 2 mistrzostwa i lige pod rząd, w lidze musialem sie nimi ustawiac jak poebany by Ci dorownać w obronach. Wiec ta wszechpotega normalsow tez jest taka troche naciągana....

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 197
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Kyuubi »

Rafalix pisze:
29 maja 2023, o 20:25
Nie rozumiem zaś podjazdu "statystycznego" do miltanka, wpierw kanga i o ile tutaj jestem w stanie zrozumiec to zas nie zauwazylem zeby miltank nabił kogos jak ta szynszyla nabila steelixa. Graczem jestes wysmienitym, ale odwracanie od siebie uwagi zaslaniajac sie wiecznie normalsami jest takie se, to nie normalsy wygraly 2 mistrzostwa i lige pod rząd, w lidze musialem sie nimi ustawiac jak poebany by Ci dorownać w obronach. Wiec ta wszechpotega normalsow tez jest taka troche naciągana....
Ale jakiego podjazdu do miltanka? Nie zasłaniam się normalsami, tylko Szynszyla sama jest normalsem bazującym na normalnych ruchach(choć nie samych), więc najlepiej ją porównać do analogicznego poksa, bo najmniejszy wpływ ma wtedy różnorodność w mecie i to jakich typów jest więcej a jakich mniej. A liczby mówią, że w walce miltank vs szynszyla to miltank wygrywa częściej, mimo że szynszyla bazuje mocno na swojej umiejętności, a miltankowi ta umiejętność w tej walce nie daje nic, bo służy do kontrowanie duchów(z którymi szynszyla jest na straconej pozycji). Ethel mógłby wrzucić szynszyle(w wersji ze skill link i technician) i miltanka z mistrzostw w swój oficjalny symulator i dać ogólne wyniki to miałbyś czarno na białym, aaaaaaale chyba oficjalnie to wyniki z symulatorka pokazywał tylko przy zabijaniu rollouta więc nie ma co na to liczyć i nawet nie widze sensu o to męczyć, bo to nie jest najistotniejsze. :D
No ale bazowanie siły czegoś na podstawie jednej walki w której wynik zależał przede wszystkim od losowości i tego ile uderzeń jakim atakiem wylosuje szynszyla i iloma trafi... nooooo to ja wole już bazować na liczbach bo cuda to i były rok temu na mistrzostwach jak doublade złoił orke wbrew wszelkiej logice ;) A Miltankowi nawet nie dałeś szansy się tak popisać bo ani razu nie poszedł na pierwszy slot, a zapewniam cię, że z niejednym stalówkiem miałby realne szanse wygrać, tak samo jak i szynszyla, po prostu jego siła się rozkłada na inne rzeczy niż rubryka "moc ataku". ;)

Shins
Posty: 3722
Rejestracja: 8 lis 2012, o 19:33

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Shins »

Myślę, że poza balansowanie obecnych modułów warto trochę pokombinować, by dodać nowe. Na Specjalizacje nie mam pomysłu, ale w kwestii modułów Walki można by dodać kilka dodatkowych opcji:
- Moduł Odporności, który zmniejszałby odporność naszych poksów na wybrany typ
- Moduł Pułapek, zwiększający obrażenia od pułapki
- Moduł Przełamania Niewrażliwości, który działałby tak, że jeśli poks przeciwnika ma przeciw naszemu ruchowi 0, to zwiększa jego odporność na 0.25
- Moduł Wzmacniania Statystyk, zapewniający większy limit wzmocnień stat i dodatkową szansę na silniejsze (np. podwójne) wzmocnienie staty
- Moduł Dodatniego/Ujemnego Priorytetu, zapewniający +1/-1 do priorytetów naszych ruchów
- Moduł Pogody, dający % szansę na zmianę pogody na polu walki na wybraną na np. 1-2 tury
To takie luźne pomysły, do zaproponowanych wartości liczbowych nie ma się co nazbyt przywiązywać. Generalnie myślę, że urozmaicanie modułów może sprawić, że da się wyciągać z różnych poksów jeszcze więcej. Buildy pod pogodę, typy, które biją w coś x0 i nie mają takich umek jak Scrappy (np. poksy elektryczne czy psychiczne), czy pod wzmacnianie statystyk mają generalnie sporo problemów i warto pomyśleć, jak wzmocnić takie możliwości, które są dziś słabe, a czasem (jak np. pod zmiany statystyk) niegrywalne.
Ludzie! Używajcie znaków przestankowych poprawnie. Przed nimi nie ma przerwy, a po nich jest. Nie na odwrót!

Expie poki do 80 poziomu za PZ lub za Y (zwykłe i shiny), bez ewo przez przedmioty.

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 209
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Rafalix »

@shins Panie ten modul priorytetow to zbyt op jak dla mnie

Awatar użytkownika
Shanks
Posty: 3729
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Shanks »

Rafalix pisze:
30 maja 2023, o 13:14
@shins Panie ten modul priorytetow to zbyt op jak dla mnie
Eee. Kozak pomysł, dać tylko warunek że nasz speed nie jest mniejszy niż 80-90% przeciwnika by zablokować No Guard/Telekinesis.
Poza tym jak oboje będziemy mieć ten moduł, to po prostu będzie bez efektu.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 8017
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2023

Post autor: Ethelnalen »

Specjalizacja Legendarnego Trenera - zwiększono bonus do statystyk z 20/55/160 na 35/95/280

Specjalizacja Entuzjasta - w przypadku ruchów atakujących więcej niż raz w rundzie, dodatkowa moc zostanie przyznana jedynie pierwszemu trafieniu z tego ruchu w danej rundzie.

Moduł Furia - bonus furii może zostać zwiększony tylko przy pierwszym trafieniu w rundzie
Moduł Furia - zmniejszono efekt trzeciego poziomu modułu na 3% (max 30%), poprzednio 4% (max 40%)

Moduły Ataków - zwiększenie bonusowych statystyk do 100/200/400 (wcześniej 75/150/300)

Moduły Obron - zwiększenie bonusowych statystyk do 88/175/350 (wcześniej 63/125/250)

Moduł Szybkości - zwiększenie bonusowych statystyk do 75/150/300 (wcześniej 50/100/200)

Moduł Zbalansowane Ataki - Zwiększa Atak oraz SpAtak Twoich Pokemonów podczas walki o 75/150/300. Siła zwiększenia jest zależna od poziomu Pokemona (max na poziomie 85 lub wyższym). Nie można zainstalować go jednocześnie z Modułami zwiększającymi jedną ze statystyk ataków.

Moduł Zbalansowane Obrony - Zwiększa Obronę i SpObronę Twoich Pokemonów podczas walki o 63/125/250. Siła zwiększenia jest zależna od poziomu Pokemona (max na poziomie 85 lub wyższym). Nie można zainstalować go jednocześnie z Modułami zwiększającymi jedną ze statystyk obron.

Moduł Naturalna Regeneracja - zmniejszenie bonusu do 1%/1.75%/2.5% (wcześniej 1/2/3)

Moduł Wampiryzm - zwiększono leczenie z ruchów kontaktowych z 2%/5%/10% na 5%/13%/25%

Dodano następujące umiejętności do grupy niemożliwych do skopiowania: 'wonder_guard', 'color_change', 'primordial_sea', 'desolate_land', 'air_lock', 'delta_stream', 'lunar_dance', 'victory_star', 'truant', 'sword_of_justice', 'turboblaze', 'teravolt', 'parental_bond'
Parental Bond - szansa wystąpienia dodatkowego efektu ruchu jest zmniejszona do 25% oryginalnej szansy przy drugim uderzeniu

Trzymane przedmioty X-"Statystyka" - Zwiększa Statystykę Pokemona o 40%/60%/80%/100%/120% wartości podstawowej (przyrosty + natura) na początku walki, po czym przedmiot dostaje status zużytego. Nie może zwiększyć o więcej niż 1000.

Obrażenia procentowe - dodano minimalne obrażenia. Zadanie obrażeń procentowych nie może teraz zadać mniej niż 8 obrażeń za każdy procent. JJest tak jednak tylko na Pokemonach na 100 poziomie, obrażenia minimalne mają niższą granicę im niższy poziom Pokemona, na któego wpływają. Jeśli przeciwnik ma 20 poziom, obrażenia będą pomnożone przez 0.2
Obrażenia procentowe - zmieniono też zaokrąglanie na ceil, a nie floor jak było poprzednio. Mała różnica.

Co jeszcze zostało:
- zmienienie kodu future sight
? ulepszyć umiejętności zmieniające formy
? ulepszyć umiejętności dodające statystyki
? coś z Knock Offem
? siła zmian statystyk w walce
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

ODPOWIEDZ