[DYSKUSJA] Balans 2022

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

[DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

STOP! Zanim zaczniesz czytać dalej, przeczytaj to:
1. To plany, nic nie jest gwarantowane.
2. Proszę nie pisać rozprawek. Nie będzie mi się chciało czytać całych tez naukowych dlaczego moc ataku powinna wynosić 120 a nie 110.
3. "Ale dlaczego nerfisz X zamiast poprawić wszystko inne?!" - ponieważ znerfienie jednej rzeczy to 1 zmiana, a nie 900+ zmian które wprowadziłyby kolejne problemy.

CC - crowd control, efekty które blokują przeciwnika przed podjęciem akcji, np. uśpienie go.


==============================================
============= PROPONOWANE ZMIANY =============
==============================================

Oryginalny post znajdziesz poniżej. W tej części wypisałem co jest planowane do zmiany, nadal możecie jeszcze dyskutować i pisać swoje opinie na ten temat oczywiście.


Statusy

Stopień pewności: jeszcze do dyskusji

Tutaj pierwszy draft dotyczący zmian w statusach:
Paraliż - Długość trwania z 1-8 na dokładnie 5. Szansa pełnego paraliżu z 50% na 25%. Zmniejszenie celności z -5% na -7%. Pełen Paraliż odejmuje 2 rundy z czasu trwania, nie 1.
Otępienie - Zmiana nazwy statusu na Dezorientacja ponieważ jestem zmęczony myleniem tego z oszołomieniem. Długość trwania z 1-3 na 3. Szansa wystąpienia z 50% na 33%.
Oszołomienie - Poprawnie powinien blokować ruch przeciwnika tylko jeśli flinch wejdzie jako pierwszy atak w rundzie. Do rozważenia zmiana.
Zatrucie - Zbyt mocno odstaje sposób odliczania czasu trwania od innych statusów. Czas trwania zatrucia z 10-18 rund zmieniony na 6 rund dla normalnego zatrucia oraz 8 rund dla śmiertelnego.
CC Resistance - Zablokowanie ruchu Pokemona za pomocą statusu blokującego jego wykonanie (np. Paraliż) lub ruchu blokującego ruch (np. Taunt) dodaje 3 punkty odporności na CC Pokemonowi. Punkty odporności spadają o 1 punkt co każdą rundę. Pokemon ma szansę na uniknięcie otrzymania statusu CC oraz uniknięcie ruchu blokującego jego ruch równą 10% za każdy punkt odporności na CC powyżej 4.
Uśpienie - zmieniono czas trwania z 1-3 rund na 2 rundy

Zap Cannon, Dynamic Punch - jeśli używający ma mniejszą szybkość niż przeciwnik, szansa na wystąpienie efektu spadnie do 30%
Chatter, Nuzzle, Fling - szansa na nałożenie statusu na przeciwnika zmniejszona do 75%


Umiejętności

Od statystyk
Stopień pewności: tutaj raczej tak będzie wprowadzone, mało zmian przewiduję

Będzie zmienione żeby wszystkie umiejętności od statystyk brały bonus z wartości podstawowej (przyrosty i natura) oraz wyświetlały się prawidłowo w statystykach. Plus małe buffy/zmiany przy okazji.
Hustle - Zmieniono zmniejszenie celności ruchów fizycznych z -20% na -10%
Shield's Down - Umiejętność zwiększa statystyki o 55% wartości podstawowej, a zmniejsza o 50% wartości podstawowej przy każdej zmianie formy
Guts - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Marvel Scale - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Quick Feet - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Unburden - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Defeatist - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki. Zmniejszenie stat z -10% na -25% (to jest buff biorąc pod uwagę zmianę w kalkulacji)
Solar Power - Strata życia zmniejszona z 6% na 3%

Aury
Stopień pewności: z grubsza tak będzie ale jeszcze można dyskutować

Aury - Zmieniono aby umiejętności aury działały na całą drużynę nawet jeśli Pokemon będzie nieprzytomny. Poprzednia wersja zbyt mocno ograniczała niektóre umiejętności jak np. Plus i Minus. Inne aury będą miały w związku z tym lekko zmniejszony efekt.
Friend Guard - Zmiana procentu z 15% na 10%
Battery - Zmiana procentu aury z 5% na 10%
Fairy Aura - Zmiana bonusu z 33% na 10%. MOŻE SIĘ JESZCZE ZMIENIĆ PRZY WPROWADZANIU LEGENDY
Dark Aura - Zmiana bonusu z 33% na 10%. MOŻE SIĘ JESZCZE ZMIENIĆ PRZY WPROWADZANIU LEGENDY


Inne zmiany w umiejętnościach
Stopień pewności: raczej tak będzie wprowadzone

Stench - Poprawiono aby szansa na Oszołomienie występowała w momencie zaatakowania przeciwnika
Shadow Tag - NOWA - Pokemon z tą umiejetnością nie pozwoli przeciwnikowi schować się za żadnym ruchem ochronnym (Protect, Detect, Kings Shield, Spiky Shield itd). Dodatkowo jeśli trafi przeciwnika bezpośrednim atakiem ma 20% szansy na Uwięzienie go. Efekty nie działają na Pokemony z typem Duch.
Wynaut, Wobbuffet - Dotychczasowa umiejętność zamieniona na Shadow Tag
Gothita, Gothorita, Gothitelle - Shadow Tag dodane jako ukryta umiejętność
Mega Gengar - Dotychczasowa umiejętność zamieniona na Shadow Tag


Ruchy i inne
Stopień pewności: do przedyskutowania

KO - nie mogą uderzyć krytycznie
Smack Down - uziemia przeciwnika na 4 rundy, nie na stałe
Thousand Arrows - uziemia przeciwnika na 4 rundy, nie na stałe
Uziemienie - zmieniono aby sprawdzało wszystkie warunki za każdym razem, a nie tylko na początku rundy
Beat Up - poprawiono pozostałość po wyłączeniu działania Entuzjasty na ten ruch. Ostateczna moc mogła być trochę za mocno ograniczona w niektórych przypadkach
Specjalizacja: Entuzjasta - zmieniono aby bonus mocy do ruchów był dzielony po równo na każde uderzenie w przypadku ruchów atakujących kilka razy na rundę
Lepki Kolec V - zmniejszenie obrażeń z 8% na 7%
Ochraniacze V - zmniejszenie szansy na zwiększenie statystyk z 50% na 40%
Adrenalina - zwiększenie maksymalnej straty życia po walce wynikającej z leczenia w trakcie z 25% na 40%
Stealth Rock - Działanie bez zmian. Pułapka może aktywować się maksymalnie 3 razy (o ile nie zostanie odświeżona).
Sticky Web - Działanie bez zmian. Pułapka może aktywować się maksymalnie 3 razy (o ile nie zostanie odświeżona).
Spikes - Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie, ilość łądunkó zostanie zmniejszona o 1 na początku tury.
Toxic Spikes - Ilość ładunków pułapki jest zmniejszana o 2 jeśli przeciwnik w nią wejdzie. Jeśli nie, ilość łądunkó zostanie zmniejszona o 1 na początku tury.
Stomping Tantrum - moc ruchu nie wzrośnie po turze odpoczynku z ruchu dwurundowego oraz po trafieniu w ruch ochronny przeciwnika
Drainig Kiss - zwiększono leczenie z zadanych obrażeń z 40% na 60%
Oblivion Wing - zwiększono leczenie z zadanych obrażeń z 40% na 60%

Poniższe zmiany to nie balans, ruchy te uległy zmianie w ostatnich Generacjach na konsolach, więc wprowadzam te zmiany też tutaj:
Rapid Spin - moc zwiększona z 20 do 50. Zwiększa Szybkość o 1 poziom
Electric, Psychic, Grassy Terrain - bonus obrażeń dla odpowiadającemu terenowi typowi ruchów został zmniejszony z 50% do 30%
Defog - usuwa również efekty Terenów
King's Shield - zmniejszenie ataku przeciwnika z 2 poziomów na 1 poziom
Leech Life - moc zwiększona z 20 na 80
Mystical Fire - moc zwiększona z 65 na 75
Parabolic Charge - moc zwiększona z 50 na 65
Sucker Punch - moc zmniejszona z 80 na 70
Swagger - celność zmniejszona z 90% na 85%
Tackle - moc zmniejszona z 50 na 40
Thunder Wave - celność zmniejszona ze 100% na 90%
Sheer Cold - nie zadziała na Pokemony z typem Lodowym



==============================================
=============== ORYGINALNY POST ===============
==============================================



Główne elementy tego balansu

Tym razem są dwie rzeczy główne którym się przyglądam i rozważam balans: Statusy uniemożliwiające atak oraz ruchy blokujące atak. Wiem że niektórzy powiedzą że to wcale nie jest problem etc ale ogólnie ten trend pójścia w takie tanki, które nic nie robią a jedynie blokują ataki przeciwnika nie jest czymś, co mi się podoba. Może jeszcze nie jest to mega popularne ale wraz z innymi zmianami mam pewne obawy co do tego.
W związku z tym obecnie rozważam:
- zmiana oszołomienia i otępienia na główne statusy, aby nie pozwolić na aż tak łatwe wykluczanie przeciwnika połączone z procentowymi obrażeniami z innych statusów
- balans długości i szansy wystąpienia statusów CC (otępienie bazowo na 33% że Pokemon zaatakuje siebie. Paraliż bazowo 25% że zadziała)
- dodanie odporności na CC. Jeśli Pokemon nie będzie mógł zaatakować przez np. paraliż, uśpienie, otępienie etc, będzie mu się naliczał licznik odporności na CC. Ten licznik sprawiałby, że wszelkie statusy CC użyte na nim mają mniejszą szansę na zadziałanie. Zmniejszałby się co parę rund, aby używanie np. jednego wyłączenia z walki nie było ograniczane, głównie jeśli te statusy będą się nakładały
- zmiana czasów trwania statusów CC na bardziej stałe liczby, a nie np. szansa na 1 lub 3 czy 1-8
- zmniejszenie szansy na efekt Zap Cannon oraz Dynamic Punch bo to jedyne tego typu ruchy, które mają tak wysoką szansę na CC
- zmiana aby Protect i podobne ruchy nie miały już tego ograniczenia z ilością w movesecie, ale żeby szansa na zadziałanie tych ruchów spadała na stałe z każdym użyciem do jakiegoś minimum. Aby Pokemon mógł się chronić przez dłuższy czas ale nie w nieskończoność

Na razie tyle, poczekam co Wy napiszecie.


Inne trochę mniejsze kwestie

1. Zmiana działania kradnięcia przedmiotów - to już wprowadziłem ale nadal możecie pisać co o tym myślicie.
2. Wyłączenie szansy na krytyczne trafienie dla ruchów KO.
3. Przejrzę umiejętności dodające/odejmujące statystyki chociaż taki Slow Start już poprawiłem na przykład - są trochę zbyt różnie zrobione niektóre.
4. Sprawdzanie umiejętności "Aur" z całej drużyny, nawet jeśli Pok padł. Ale planuję też lekko zmniejszyć ich siłę.
5. Zmniejszyć minusy z negatywnych umiejętności - aby nadal pozostały minusami ale nie aż tak dużymi.
6. Zmienić Smack Down aby trwał tylko parę rund, nie na stałe.
7. Możliwe poprawki przy umiejętnościach Serene Grace, Flower Veil, Sweet Veil, Healer.
8. Przejrzeć Telekinesis i Gravity czy nie trzeba ograniczyć lekko (głównie w kwestii KO czy podobnych ruchów).
9. Efekty dodające + do mocy jak np. Specjalizacja jedna, a ich działanie z ruchami atakującymi po kilka razy. W planie jest zmiana aby moc dzieliła się na każde uderzenie.
10. Siła Klejnotów - możliwe że KO również tu wykluczone będzie. Lub ogólnie popatrzeć na ich wpływ, by nie było aż takiego potencjału na prawie jedno uderzeniowe zdjęcie przeciwnika JEŚLI zajdą jakieś 3 losowe efekty.
11. Lepki Kolec i Ochraniacze, pewnie mały nerf.
12. Adrenalina - zwiększyć maksymalną stratę zdrowia z adrenaliny. Możliwe że uzależnie max możliwą stratę od długości trwania walki.
13. Pułapki na polu walki - zmniejszać ilość stacków o 1 lub 2 na koniec każdej tury. Uzupełnić też efekty zdejmujące je, bo coś tam widziałem że Defog nie działa na wszystkie.
14. Stomping Tantrum - zobaczyć czy da się poprawić aby działał jedynie po nieudanym ataku, a nie np. po odpoczynku z dwurundowego ataku.
15. Uciąć skrzydła Gengarowi.


Na razie to plan, piszę o tym żebyście mogli pisać swoje obawy/propozycje kiedy będę nad tym pracował.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 199
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Rafalix »

Gdy mysle o negatywnych umkach na mysl mi przychodzi ino Truant, kto zna wiecej ? :pepehide:

Jak finalnie dzialaloby polaczenie: no guard + dynamic punch + otepienie ?

Chyba nie widzialem żadnego tanka pod oszolomienie, ktoś mial takiego ?

Nioch
Posty: 5
Rejestracja: 4 lip 2021, o 19:45

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Nioch »

11. Lepki Kolec i Ochraniacze, pewnie mały nerf.
Dobrze żeby ten nerf kolca nie był zbyt mocny, bo dla wielu graczy, głównie tych słabszych, jest to bardzo dobry sposób żeby radzić sobie z legendami.

wizir000
Posty: 143
Rejestracja: 11 maja 2015, o 23:44

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: wizir000 »

Z tymi statusami to uważałbym żeby nie znerfić ich do poziomu zerowej użyteczności. Wiadomo że są teraz za mocne, no ale najpierw może powinieneś popróbować jakby się zachowywały z np otępieniem (który jest podstawowym statusem większości tanków), ustawionym na sztywną długość na 3 rundy, szansę na wystąpienie efektu na 30-40%, ale po samookaleczeniu się przeciwnika efekt byłby przerywany. Dodatkowo możnaby ustawić odporność ataków statutowych żeby np curse nie raniło normalnych poków, podpalenie zabierało nie 6%, a 3% pokemonom odpornym na ogień, bide nie raniło duchów itp itd. Same te 2 zmiany myślę, że bardzo mocno ograniczą potencjał tanków, ale jeszcze ich nie zabiją

Coolio
Posty: 1078
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Coolio »

Ethel widze standardowo. Cos jest zbyt mocne to zamiast balansowac to dokopie temu w 3 roznych miejscach na raz zeby juz nikomu nie przyszlo do glowy uzycie tego xD Nie zeby mi to nie pasowalo bo mniej uzytecznych ruchow = mniej potrzebnego myslenia :mrgreen:
Tylko jedna uwaga odnosnie mechaniki spadajacej skutecznosci ruchow czy to Protectow czy teraz CC. Taka mechanika to bardzo nieintuicyjna glupota ktora bedzie sprawiala mase problemow, zgloszen w cp, zazalen o brak jasnego opisu itp. Jesli nie musisz to sie w to nie baw i wszystkim to wyjdzie na zdrowie

Awatar użytkownika
kerfi
Posty: 1346
Rejestracja: 18 maja 2013, o 15:15

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: kerfi »

Standardowy Ethel. Coś za mocne, więc zmiana i nerfimy.

Mam nadzieję, że będą na poziomie użyteczności np. ataków z dmg zwrotnym, które poza 2? Góra 3 pokami nikt nigdy nie używał, nie używa i używać nie będzie :') Co ma swoje plusy jak Coolio zauważył - mniej pokemonów i ataków grywalnych = mniej myślenia.

Awatar użytkownika
Edwis
Posty: 181
Rejestracja: 2 lis 2016, o 20:38

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Edwis »

To ja tylko się powtórzę x raz.
Mam nadzieję, że punkt 15 nie tyczy się tylko Gengara, a wszystkich poków posiadających umki, których oryginalnie nie mają. ;)
26.10.2020- Łasica Krzysiu została na zawsze wysłana do rezerwy
Spoczywaj w pokoju [*]

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

Tutaj pierwszy draft dotyczący zmian w statusach:
Paraliż - Długość trwania z 1-8 na dokładnie 5. Szansa pełnego paraliżu z 50% na 25%. Zmniejszenie celności z -5% na -7%. Pełen Paraliż odejmuje 2 rundy z czasu trwania, nie 1.
Otępienie - Zmiana nazwy statusu na Dezorientacja ponieważ jestem zmęczony myleniem tego z oszołomieniem. Długość trwania z 1-3 na 3. Szansa wystąpienia z 50% na 33%.
Oszołomienie - Poprawnie powinien blokować ruch przeciwnika tylko jeśli flinch wejdzie jako pierwszy atak w rundzie. Do rozważenia zmiana.
Zatrucie - Zbyt mocno odstaje sposób odliczania czasu trwania od innych statusów. Czas trwania zatrucia z 10-18 rund zmieniony na 6 rund dla normalnego zatrucia oraz 8 rund dla śmiertelnego.
CC Resistance - Zablokowanie ruchu Pokemona za pomocą statusu blokującego jego wykonanie (np. Paraliż) lub ruchu blokującego ruch (np. Taunt) dodaje 3 punkty odporności na CC Pokemonowi. Punkty odporności spadają o 1 punkt co każdą rundę. Pokemon ma szansę na uniknięcie otrzymania statusu CC oraz uniknięcie ruchu blokującego jego ruch równą 10% za każdy punkt odporności na CC powyżej 4.

Zap Cannon, Dynamic Punch, Chatter, Nuzzle, Fling - szansa na nałożenie statusu na przeciwnika zmniejszona do 50%
- tutaj małe wyjaśnienie. Generalnie w ruchach wygląda to ta, że tylko statusowe ruchy mają szansę 100% na nałożenie statusu. Ruchy ofensywne zazwyczaj nie przekraczają 50%, zazwyczaj mają po 10%-30%. Dlatego ta zmiana tutaj, no bo wybijają się one ponad standard, a u nas ich ograniczenia nie są aż tak surowe jak na konsolach.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Gniot
Posty: 326
Rejestracja: 25 lip 2015, o 16:00

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Gniot »

Jeżeli chodzi o ruchy statusowe to fakt, potrzebują delikatnych poprawek. Mówiąc poprawek mam na myśli, żeby nie zostały zniszczone, powodując tym samym wyłączenie ich z użycia w lidze oraz na legendach, ponieważ taka zmiana mocno uderzy w graczy, którzy w głównej mierze bazują na cacturne / nossepass na legendarnych polowaniach. Taka zmiana spowoduje, że ciężej będzie znaleźć statystę posiadając nadmiar poszlak oraz niestety pojawi się więcej graczy z bezużytecznymi pokemonami w dobieranych polowaniach.

Ponadto, pokemony tanki, są zwykle takie silne, gdy posiadają magic guard oraz pułapki + otępienie. Same duchy z curse nie są trudne do skontrowania i łatwo je wykończyć. Nwm, czy któryś z takowych wygrywał z Clefable 1vs1, ale wciąż, były one dobre, ale nie niemożliwe do obalenia. Sam problem dotyczy właśnie takiej Clefable, ponieważ większość osób gra właśnie ją, a połączenie dobrych odporności z magic guard, rest, otępieniem i pułapką w postaci stealth rock daje nam bardzo trudnego do ubicia pokemona, chyba że ktoś posiada konkretną kontrę na tego typu pokemona :roll:

Co do nerfów CC oraz ruchów nakładających jakiś stan, to uważałbym ze zmniejszeniem szansy na wystąpienie efektu, ponieważ mogą przestać być tak użyteczne, a co za tym idzie będzie ich zwyczajnie mniej w lidze. Dążąc do meritum: FURIA może stać się totalnie broken, dlatego przyjrzał bym się jeszcze konkretnie niej, żeby się nie okazało, że teamy pod furię z No guard będą stanowiły granice nie do przejścia ;)

Osobiście też pokazałbym inne pokemony, które powinny zostać poprawione, jak chodzi o umiejki, a nie tylko gengar, tak jak to ujął Tomek przede mną.

Ostatnią rzeczą, jakiej bym się przyjrzał to adrenalina, jej zmiana mogła by sama w sobie zakończyć erę pokemonów tanków oraz zmiany trgo tymi, że pokemony normalne / duch są faktycznie odporne na bide, curse itp

Awatar użytkownika
Sturla
Posty: 777
Rejestracja: 9 mar 2013, o 12:30

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Sturla »

Powiedz mi ethel jak NERF chater i nuzzle wpłynie na balans gry? Skoro tych ataków uczy się raptem 7 pokow, których praktycznie nikt nie gra, wszystkie mają niskie ESP, więc nadają się tylko pod granie pod moduł, ale to chyba właśnie ten moduł po to został stworzony??? Czy tu coś pominąłem?, Chyba że ten mój chatot tak ligę zamiótł i Ci ktoś z topki kazał go nerfic ;/
Obrazek
marcin25121999 pisze: wiem że Buzz nie jest zbyt dobry ale z każdego poka mozna zrobic kose albo mieć go dla funu z gry tak jak właśnie sturla bardzo szanuje tego gościa przyjmuje te wszystkie hejty o Buzzie a i tak uwielbia swoją Burzę :D
Kupię shiny gollet oferty priv :D WALCZ ELECTABUZZ!!!!

Awatar użytkownika
Arsen
Posty: 262
Rejestracja: 27 lis 2015, o 23:06

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Arsen »

Sturla pisze:
13 lip 2022, o 14:49
Powiedz mi ethel jak NERF chater i nuzzle wpłynie na balans gry? Skoro tych ataków uczy się raptem 7 pokow, których praktycznie nikt nie gra, wszystkie mają niskie ESP, więc nadają się tylko pod granie pod moduł, ale to chyba właśnie ten moduł po to został stworzony??? Czy tu coś pominąłem?, Chyba że ten mój chatot tak ligę zamiótł i Ci ktoś z topki kazał go nerfic ;/
Skoro wyrównujemy pewne rzeczy to chyba logiczne że tyczy się to wszystkiego tak? xD Moduł nie został stworzony, aby coś miało 100% na paraliż/otępienie.
Obrazek

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

Sturla pisze:
13 lip 2022, o 14:49
Powiedz mi ethel jak NERF chater i nuzzle wpłynie na balans gry? Skoro tych ataków uczy się raptem 7 pokow, których praktycznie nikt nie gra, wszystkie mają niskie ESP, więc nadają się tylko pod granie pod moduł, ale to chyba właśnie ten moduł po to został stworzony??? Czy tu coś pominąłem?, Chyba że ten mój chatot tak ligę zamiótł i Ci ktoś z topki kazał go nerfic ;/
Może wpłynie może nie. To są systemowe zmiany, a nie na zasadzie znerfienia konkretnego ruchu. Wyjaśniłem pod tym dlaczego tak to będzie wyglądało.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

Będzie zmienione żeby wszystkie umiejętności od statystyk brały bonus z wartości podstawowej (przyrosty i natura) oraz wyświetlały się prawidłowo w statystykach. Plus małe buffy/zmiany przy okazji.
Hustle - Zmieniono zmniejszenie celności ruchów fizycznych z -20% na -10%
Shield's Down - Umiejętność zwiększa statystyki o 55% wartości podstawowej, a zmniejsza o 50% wartości podstawowej przy każdej zmianie formy
Guts - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Marvel Scale - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Quick Feet - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Unburden - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki.
Defeatist - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki. Zmniejszenie stat z -10% na -25% (to jest buff biorąc pod uwagę zmianę w kalkulacji)
Aury - Zmieniono aby umiejętności aury działały na całą drużynę nawet jeśli Pokemon będzie nieprzytomny. Poprzednia wersja zbyt mocno ograniczała niektóre umiejętności jak np. Plus i Minus. Inne aury będą miały w związku z tym lekko zmniejszony efekt.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Squido
Posty: 72
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Squido »

Ethelnalen pisze:
13 lip 2022, o 11:22
Oszołomienie - Poprawnie powinien blokować ruch przeciwnika tylko jeśli flinch wejdzie jako pierwszy atak w rundzie. Do rozważenia zmiana.
Jeśli by przeszło w tej formie, to wypadałoby poprawić abilitkę Stench do oryginalnego działania, bo w tej formie co jest u nas ona byłaby całkowicie bezużyteczna.

"Stench has a 10% chance of making the target flinch when hit by a damaging move used by the Pokémon with this Ability. Stench does not stack with King's Rock or Razor Fang, nor does it stack with moves that already have a chance to flinch."

PS. W drafcie zmian nie ma nic o uśpieniu, a widziałem że proponowałeś gdzieś zmianę na stałe 2 rundy snu. To by ograniczyło i tak dużą losowość tego stanu i jakoś go unormowało.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

Uzupełniłem pierwszy post o dwa akapity dotyczące umiejętności:

Aury
Stopień pewności: z grubsza tak będzie ale jeszcze można dyskutować

Aury - Zmieniono aby umiejętności aury działały na całą drużynę nawet jeśli Pokemon będzie nieprzytomny. Poprzednia wersja zbyt mocno ograniczała niektóre umiejętności jak np. Plus i Minus. Inne aury będą miały w związku z tym lekko zmniejszony efekt.
Friend Guard - Zmiana procentu z 15% na 10%
Battery - Zmiana procentu aury z 5% na 10%
Fairy Aura - Zmiana bonusu z 33% na 10%. MOŻE SIĘ JESZCZE ZMIENIĆ PRZY WPROWADZANIU LEGENDY
Dark Aura - Zmiana bonusu z 33% na 10%. MOŻE SIĘ JESZCZE ZMIENIĆ PRZY WPROWADZANIU LEGENDY


Inne zmiany w umiejętnościach
Stopień pewności: raczej tak będzie wprowadzone

Stench - Poprawiono aby szansa na Oszołomienie występowała w momencie zaatakowania przeciwnika
Shadow Tag - NOWA - Pokemon z tą umiejetnością nie pozwoli przeciwnikowi schować się za żadnym ruchem ochronnym (Protect, Detect, Kings Shield, Spiky Shield itd). Dodatkowo jeśli trafi przeciwnika bezpośrednim atakiem ma 50% szansy na Uwięzienie go. Efekty nie działają na Pokemony z typem Duch.
Wynaut, Wobbuffet - Dotychczasowa umiejętność zamieniona na Shadow Tag
Gothita, Gothorita, Gothitelle - Shadow Tag dodane jako ukryta umiejętność
Mega Gengar - Dotychczasowa umiejętność zamieniona na Shadow Tag
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

domenek12
Posty: 44
Rejestracja: 21 lip 2015, o 09:04

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: domenek12 »

5. Zmniejszyć minusy z negatywnych umiejętności - aby nadal pozostały minusami ale nie aż tak dużymi.
Z tym punktem mocno się zgadzam. Warto ograniczyć negatywne działanie umiejętności, w niektórych przypadkach skreśla poka na starcie, jak Slow Start u Regigigasa.
6. Zmienić Smack Down aby trwał tylko parę rund, nie na stałe.
Bardziej rozważałbym efekt smack down podobny jak w przypadku lock-on. Następny atak ziemny trafia niewrażliwego pokemona (typ latający), lecz nadal bazowałby na szybkości poków, efekt może powtarzać się po każdym użyciu. Nie rozpatrywałbym tego jako ograniczenie do pewnej ilości rund, przykładowo 15, bo w przypadku ofensywnych poków zwykle tyle trwa walka, prowadziłoby do tego, że i tak każdy ustawiałby sobie smack down i 3 ziemne. Sam atak mógłby działać jak obecnie, ale jako przełamanie umiejętności, czytaj Levitate.
9. Efekty dodające + do mocy jak np. Specjalizacja jedna, a ich działanie z ruchami atakującymi po kilka razy. W planie jest zmiana aby moc dzieliła się na każde uderzenie.
13. Pułapki na polu walki - zmniejszać ilość stacków o 1 lub 2 na koniec każdej tury. Uzupełnić też efekty zdejmujące je, bo coś tam widziałem że Defog nie działa na wszystkie.
Brak możliwości nakładania się pułapek. Używanie na raz stealth rock, toxic spikes, spikes doprowadzało czasami do tego, że kolejne pokemony oponenta wchodziły do walki tylko z połową hp, co mocno promowało stosowanie takich technik.

Od siebie zastanowiłbym się na większym ograniczeniu confuse ray, gdzie przewyższa użytecznością Swaggera celnością i brakiem negatywnych oddziaływań na walkę.

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 323
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Tranek »

Ethelnalen pisze:
13 lip 2022, o 15:50
Będzie zmienione żeby wszystkie umiejętności od statystyk brały bonus z wartości podstawowej (przyrosty i natura) oraz wyświetlały się prawidłowo w statystykach. Plus małe buffy/zmiany przy okazji.
Defeatist - Ujednolicone działanie z resztą umiejętności zmieniających statystyki. Zmniejszenie stat z -10% na -25% (to jest buff biorąc pod uwagę zmianę w kalkulacji)
Pozwolę sobie na egoistyczną prośbę/pytanie. Wybrałem Archeopsowi Adamant. Jak dobrze rozumiem, to po tej zmianie lepiej mieć jednak naturę jakąkolwiek inną odejmującą sp. atak. Wyexpiłem Archeopsa na 100, więc trochę by zmiana u wychowawcy kosztowała. Prawdopodobnie nie będę nawet tym grał, ale może da się zrestartować Archeopsom natury? Wydaje mi się, że to nie jest do końca taka sama sytuacja, jak domaganie się zwrotów po osłabieniu poka, ale pewne podobieństwa są. W związku z tym, jak się nie da(tudzież zbyt skomplikowane/czasochłonne) lub uważasz, że to nie Twój problem, to trudno ;p
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

Uzupełniłem ( i zmieniłem kolejność) pierwszy post o wszystkie proponowane zmiany. Jeśli ktoś stale śledzi, doszedł akapit o zmianach w ruchach.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Squido
Posty: 72
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Squido »

Paraliż - Długość trwania z 1-8 na dokładnie 5. Szansa pełnego paraliżu z 50% na 25%. Zmniejszenie celności z -5% na -7%. Pełen Paraliż odejmuje 2 rundy z czasu trwania, nie 1.
Wiem, że na konsolach już jest 25%, ale tam dodatkowo obniża szybkość o 50%. U nas odpowiednikiem tego ma być obniżenie celności o 7%. Tu pytanie czy nie można by zwiększyć chociaż do 10%, żeby było to faktycznie zauważalne.
Oszołomienie - Poprawnie powinien blokować ruch przeciwnika tylko jeśli flinch wejdzie jako pierwszy atak w rundzie. Do rozważenia zmiana.
Mocne ograniczenie flincha. Może na razie niech działa na następny ruch przeciwnika (jeśli z jakiegokolwiek powodu go nie wykona to flinch przepada)?
Shadow Tag - NOWA - Pokemon z tą umiejetnością nie pozwoli przeciwnikowi schować się za żadnym ruchem ochronnym (Protect, Detect, Kings Shield, Spiky Shield itd). Dodatkowo jeśli trafi przeciwnika bezpośrednim atakiem ma 50% szansy na Uwięzienie go. Efekty nie działają na Pokemony z typem Duch.
50% na nałożenie statusu trwającego 4-5 rund to całkiem dużo i daje praktycznie gwarancję, że przeciwnik będzie uwięziony całą walkę.
Ochraniacze V - zmniejszenie szansy na zwiększenie statystyk z 50% na 40%
Why? W zdecydowanej większości przypadków nawet na poku z 4x kontaktowym ruchem są lepsze przedmioty niż ochraniacze.
Adrenalina - zwiększenie maksymalnej straty życia po walce wynikającej z leczenia w trakcie z 25% na 50%
To w połączeniu z pozostałymi zmianami całkowicie zabije tanki. Jestem za zwiększeniem, ale może nie do 50%. Na początku powiedzmy 30% i zobaczymy czy problem będzie dalej występował.
Stealth Rock - Działanie bez zmian. Pułapka może aktywować się maksymalnie 2 razy (o ile nie zostanie odświeżona).
Sticky Web - Działanie bez zmian. Pułapka może aktywować się maksymalnie 2 razy (o ile nie zostanie odświeżona).
Jeśli nie chcesz ich ujednolicić ze spikami, to daj chociaż 3 aktywacje, bo przy 2 to wygląda biednie.

Ririn
Posty: 107
Rejestracja: 17 kwie 2013, o 11:58

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ririn »

A myślałeś czy można jakoś zrobić umiejętność Illusion zoroarka pod naszą grę ?

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 177
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Kyuubi »

Ethelnalen pisze:
12 lip 2022, o 13:26
Paraliż - Długość trwania z 1-8 na dokładnie 5. Szansa pełnego paraliżu z 50% na 25%. Zmniejszenie celności z -5% na -7%. Pełen Paraliż odejmuje 2 rundy z czasu trwania, nie 1.
Przy tym spadku szansy na pełny paraliż myślę że 10% byłoby łądniejszą wartością zmniejszania celności. Ewentualnie jeszcze bym tu dopytał czy paraliż będzie można "odświeżyć" tzn jak mamy ostatnią runde paraliżu i atak by nas sparaliżował to zresetuje się jego licznik czy zostanie bez zmian ostatnia runda.
Ethelnalen pisze:
12 lip 2022, o 13:26
Oszołomienie - Poprawnie powinien blokować ruch przeciwnika tylko jeśli flinch wejdzie jako pierwszy atak w rundzie. Do rozważenia zmiana.
Ta zmiana mocno buffująca trenerów typu(bo mają największe bonusy do statystyk, więc znacznie łatwiej być szybszym). W porównaniu do nich granie entuzjasty praktycznie wyklucza w ataku w lidze jakiekolwiek oszołomienia. (+300 do każdej statystyki + 10% bonus dla obrońcy)
Ethelnalen pisze:
12 lip 2022, o 13:26
Zap Cannon, Dynamic Punch, Chatter, Nuzzle, Fling - szansa na nałożenie statusu na przeciwnika zmniejszona do 50%
- tutaj małe wyjaśnienie. Generalnie w ruchach wygląda to ta, że tylko statusowe ruchy mają szansę 100% na nałożenie statusu. Ruchy ofensywne zazwyczaj nie przekraczają 50%, zazwyczaj mają po 10%-30%. Dlatego ta zmiana tutaj, no bo wybijają się one ponad standard, a u nas ich ograniczenia nie są aż tak surowe jak na konsolach.
Ten fling to tu nie wiem co robi? On ma 100% szans ale na podpalenie/zatrucie z odpowiednim przedmiotem trzymanym, a te stany nie nakładają "CC". Jeśli zaś mimo to je chcesz brać pod uwagę, to kłania się jeszcze inferno (moc 100, celność 50, podpalenie 100%). No i 50% to dla zatrucia ma też już poison fang, a podpalenia Sacred Fire, więc to by było całkiem równanie unikalniejszej rzeczy do słabszej.
Generalnie tym zapom nuzzlom i chatterom itp bym zostawił chociaż 60% żeby to było ciut więcej niż co drugi, ze względu na ich unikalność.
Ethelnalen pisze:
12 lip 2022, o 13:26
Shadow Tag - NOWA - Pokemon z tą umiejetnością nie pozwoli przeciwnikowi schować się za żadnym ruchem ochronnym (Protect, Detect, Kings Shield, Spiky Shield itd). Dodatkowo jeśli trafi przeciwnika bezpośrednim atakiem ma 50% szansy na Uwięzienie go.
W praktyce umiejętność zabierałaby praktycznie za darmo 4% hp przeciwnika co runde, chyba troche za mocne i ta szansa na uwięzienie mogłaby być w granicach 10-20% jak już.
Ethelnalen pisze:
12 lip 2022, o 13:26
Ochraniacze V - zmniejszenie szansy na zwiększenie statystyk z 50% na 40%
Czemu skoro zwiększanie stat jest i tak słabiutkie bo jeden poziom to ze 2.5% ledwie? A i o 4 ruchy kontaktowe wcale nie zawsze tak łatwo poza jakimiś czysto walczącymi pokami, gdzie przy 2 atakach tego samego typu już ciężko rywalizować ochraniaczom z przedmiotem wzmacniającym obrażenia od danego typu. :shock:
Ethelnalen pisze:
12 lip 2022, o 13:26
Stealth Rock - Działanie bez zmian. Pułapka może aktywować się maksymalnie 2 razy (o ile nie zostanie odświeżona).
Sticky Web - Działanie bez zmian. Pułapka może aktywować się maksymalnie 2 razy (o ile nie zostanie odświeżona).
2 aktywacje to troche mało zwłaszcza że Stealth Rock zwykle zabiera mniej niż Spikesy(10% * odporność gdzie spikesy po prostu 20% o ile się nałoży je 5 razy).
Ethelnalen pisze:
12 lip 2022, o 13:26
7. Możliwe poprawki przy umiejętnościach Serene Grace, Flower Veil, Sweet Veil, Healer.
Rozumiem, że to jednak zostało odłożone, więc pewnie nie ważne, ale jakbyś miał tykać serenke to pamiętaj, że bardzo podobnie do Serene Grace działa też Parental Bond(ciut słabiej, bo nie podwaja szansy wprost, tylko sprawia że mamy dwie oddzielne szanse, ale za to też dodaje "dodatkowe" 25% obrażeń) ;)

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 199
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Rafalix »

Troche obiektywizmu a nie tylko pod siebie....

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 177
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Kyuubi »

Rafalix pisze:
19 lip 2022, o 14:34
Troche obiektywizmu a nie tylko pod siebie....
Do mnie to? Bo większości tych mechanik, do których się odniosłem nie używam więcej niż przeciętny gracz czy nawet twoje poki. No chyba, że cię zabolało wspomnienie o parental bondzie, który sprawia że mega kanga jest mega potworem wcale nie słabszym niż moja zeszło sezonowa szynszyla. ;)
A jeśli chodzi o zmiane oszołomienia, która faktycznie entuzjaste zaboli najmocniej to jest czysto obiektywny fakt. Jak efekt wymaga posiadania większej ilości statystyk niż przeciwnik to jest to buff dla poków z dużymi statami a nerf dla tych z niskimi. ;)

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3649
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Hipotermia »

Mnie zastanawia jedna rzecz: jeśli chce się wyeliminować wszystko, co (mniej lub bardziej) ponad miarę wystaje, to po co w ogóle jest miejsce na 12 pokemonów? Bo tak niejednokrotnie wygląda nerfienie niektórych rzeczy nie z jednej strony, a dwóch/trzech i taki pokemon wypada często z obiegu. Ograniczmy ligę do 6 pokemonów i tyle. Co tam, że mistrzostwa dobitnie pokazały, że posiadanie meciarskich pokemonów wcale nie gwarantuje zwycięstwa nawet w grupie (no chyba, że lubisz wystawiać tank duchy na cleffę #pdk). RNG również fajnie się sprawdza, gdy Groudon wydupca się na Gengarze, bo Confuse Ray #zalesie.
Pomijam fakt, że to wyrzuca z grania masę kontr, które już powstały na dotychczas uciążliwe pokemony (jak Own Tempo chociażby czy mega Aggron/Metagross) i obstawiam przy kolejnych zmianach m.in. przy pogodzie legend wyrzuci kolejne (Golducki, Lickilicky i pewnie wiele osób zrezygnuje z Drampy, bo już nie będzie fajną kontrą). To przykłady jednych z najczęstszych, ale nie jedyne.

Czemu przy Zap Cannon/Dynamic Punch po prostu nie damy ograniczenia do 50% w przypadku skorzystania z No Guard/Telekinesis? Przecież teraz mija się z celem trenowanie szybkości, by móc skorzystać z tych ruchów, bo to jest w tym wypadku spory nerf. Rozumiem te dwie rzeczy nieco za mocno ingerowały (ciekawe czy i one zaraz nie zostaną znerfione XD baj baj machamp pusiaG), więc zamiast po całości je niszczyć, to raczej znerfić ich korelację (@Shins - Inferno to raczej inna para kaloszy, bo nie powoduje możliwej przerwy w atakowaniu u przeciwnika).
Nuzzle/Chatter/Fling(?) bym też raczej mocno tak nie ograniczał, 60% jak pisał Shins będą ok. No i Fling wyłącz z tego, bo tu potrzebne jest połączenie ruchu z przedmiotem.
Dobrze rozumiem też, że otępienie leci w ten sposób, że po wejściu w jednej rundzie zaprzestaje bycia otępionym? Bo o tym chyba pisane było na discordzie. Wtedy razem ze zmianą paraliżu IMO już wystarczy tego ograniczania tych dwóch stanów. Nie bij no tak mocno Kyuubiego i jego Nuzzle XD

Co do oszołomienia - spore ograniczenie faworyzujące granie modułem typu, które mają spory boost statystyk (no i STAB #orbitowanie) - no i znowu zaboli Kyuubiego XD. Może wyrzucić sporo poków do śmiecia lub po prostu ograniczyć ich granie dla tych, którzy nie walczą o jak najwyższe miejsce. Pozostawiłbym je tak jak jest teraz, być może po osłabieniu otępienia więcej do gry ruszy się grupa poków z Inner Focus (Mega Gallade nie taki śmieciowy? :maupa:).

Shadow Tag - 50%>25% i będzie ok. Rozumiem zabieranie Levitate zaboli, ale taka zmiana za szybko pozwoli im zapomnieć.. wszystkie chwile te.. gdy wbity w ziemię Gengar lotoł.

Pułapki trochę bolą.. bo taki Sticky Web ratujący mocno m.in. granie typem Robak dostaje po dupie, choć to Spikes/Toxic Spikes namieszały. Ciężko jednak kontrargumentować, bo zabawa w nerfienie wybranych ruchów danej grupy to zawsze problematyczna rzecz. No ale można by było spróbować, gdyby tylko był czas, a niestety jak wiemy nie ma go dużo, bo Ethel się nie rozdwoi, a nikogo innego Oak najwyraźniej w planach nie ma do pomocy jemu.

Może jak już wyjaśnione jest, że podnoszenie statystyk to gówno, bo daje od bazowych, nie po treningu, to może chociaż zwiększyć możliwość zwiększania z 12x poziomów do powiedzmy 16/20? Pojawiłby się w grze może taki ładny pokemon, jak Bibarel ze swoim Simple ;D nie sądzę, by po takiej zmianie metą były pokemony ze Sword Dance czy innym Nasty Plot, także nie ma co się obawiać. No i może tyle.. miało być krótko, więc mam nadzieję że jest. Btw. bany nie śpią, bany hibernują. Cpt Ruda jak załatwi tę ligę, to nie będzie co zbierać.

NapoleonBonaparte
Posty: 64
Rejestracja: 30 mar 2019, o 08:01

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: NapoleonBonaparte »

Bym się wypowiedział, ale stwierdzam iż mam zdecydowanie za małą wiedzę na w/w aspekty. A politykiem nie jestem żeby stosować zasadę "nie wiem, ale się wypowiem" :)

Awatar użytkownika
Sturla
Posty: 777
Rejestracja: 9 mar 2013, o 12:30

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Sturla »

*Dynamic punch + zap canon maja tylko 10%szans na paraliż/dezorientacje, jeśli różnica szybkosci u pokemonów jest większa niż 1000
*Chatter i nuzzle bez zmian wg mnie, uzywa tego tylko 7 poków które są grane sporadycznie, a tak to może ktoś się na nie skusi
*flinchownie podobnie jak DP/ZC decydowała by tylko wysoka różnica szybkości, no nie wyobrażam sobie żeby jeden pok co chwile flinchował drugiego tylko dla tego że ma 2 speeda więcej trochę słabe...
*boost na zwiekszanie statystyk pokemonów must be, może jakiś nowy moduł? To jest jedna z głównych mechanik w pokemonach, nie można tak tego zostawić

To tak na szybko :"D jak dla mnie opieranie sie na szybkości wygląda znacznie lepiej niż to co było tu zaproponowane i rozwiązuje część problemów od ręki :D
Obrazek
marcin25121999 pisze: wiem że Buzz nie jest zbyt dobry ale z każdego poka mozna zrobic kose albo mieć go dla funu z gry tak jak właśnie sturla bardzo szanuje tego gościa przyjmuje te wszystkie hejty o Buzzie a i tak uwielbia swoją Burzę :D
Kupię shiny gollet oferty priv :D WALCZ ELECTABUZZ!!!!

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

Nie będę odpowiadał każdemu z cytatami, bo za dużo kombinowania i mi się nie chce, więc tak ogólnie poodpowiadam.

Paraliż
- Minus do celności jest -7%, nie o 7% mniej. Co oznacza że zawsze jest odejmowane 7, a nie 7% z dotychczasowej celności. IMO to jest dość znacząca różnica, bo inne efekty najczęściej odejmują procent z wartości. Dlatego na razie nie chcę przesadzić ze zwiększeniem tego do aż -10%. Także to 7 raczej zostanie.
- Czy można będzie odświeżyć - nic tutaj nie zmieniałem, działać będzie tak samo jak inne statusy główne pod tym względem

Oszołomienie
- Tym razem chyba jednak nie zrobię tej zmiany z blokowaniem ruchu jedynie w tej samej rundzie.

Dezorientacja
- Nie, nie kończy się po zadziałaniu efektu raz. Ktoś to na Discordzie sugerował, ja o tym nic nie pisałem. Czy taka zmiana będzie potrzebna? Nie wiem, na razie wystarczająco zmian w tym statusie żeby jeszcze to dokładać.

Shadow Tag
- No macie rację że to za duża szansa. Obecnie planuję zmienić szansę na Bind do 10-20%

Adrenalina
- Już trochę o tym pisałem na Discordzie ale rozważam tutaj dwie potencjalne zmiany (jedną z nich lub obie):
- Zmienić max procent traconego życia z Adrenaliny nie na 50% ale na 33% na tą Ligę
- Ustalić aby max procent był zależny od ilości rund walki. Czyli np. jeśli walka kończyłaby się po 10 rundach, max straconego życia z adrenaliny by był pomnożony przez 10%. Dlaczego tak? Żeby zmiana nie uderzyła za mocno w walki Poków bez tanków, gdzie no leczenia mogą być duże ale jednak walka szybko się kończy

Stealth Rock i Sticky Web
- Dopuszczam możliwe zwiększenie aktywacji do 3 ale jednak różnica między nimi a Spikes jest taka, że tych nie trzeba stackować, od razu dostajesz max wartość

Fling
- Dlaczego zmieniam szansę na statusy - bo Fling jest ogólno dostępnym ruchem. U nas i tak jest silniejszy przez to, że efekt zostaje na stałe na ruchu, a nie tylko na jedno uderzenie.

Zap Cannon/Dynamic Punch
- Dlaczego nie zmienić szansy na efekt tylko w przypadku X ruchu? Ponieważ to komplikuje działanie ruchu oraz nie jest spójne. Zaraz dojdzie inny ruch który nie będzie wymieniony w warunkach lub jakąś inną kombinację ktoś odkryje i znowu wrócimy do tego samego problemu.
- Uzależnić żeby te ruchy miały wysoką szansę na status tylko jeśli Pokemon ma wyższą szybkość niż przeciwnik - hmmm no to nie jest zły pomysł. Usunęłoby to problemy z Telekinezą, No Guard i innymi podobnymi efektami bez wpływania na samą siłę ruchu. I też przyszłościowo by to dość dobrze działało

Poziomy statystyk
- Wiem że sporo osób piszę o zmianę tego ale muszę jednak to zostawić na następną okazję. Dość zmian w kodzie już tym razem robiłem.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans 2022

Post autor: Ethelnalen »

Zmieniłem w pierwszym poście:
- Shadow Tag - z 50% na 20%
- Adrenalina - z 50% na 40%
- Stealth Rock - ilość aktywacji z 2 na 3
- Sticky Web - ilość aktywacji z 2 na 3
- Zap Cannon - szansa na wystąpienie efektu ruchu z powrotem na 100%. Dodane: jeśli używający Pokemon ma szybkość mniejszą niż przeciwnik, szansa na efekt spadnie do 30%
- Dynamic Punch - szansa na wystąpienie efektu ruchu z powrotem na 100%. Dodane: jeśli używający Pokemon ma szybkość mniejszą niż przeciwnik, szansa na efekt spadnie do 30%
- Nuzzle - szansa na efekt zwiększona z 50% na 75%
- Chatter - szansa na efekt zwiększona z 50% na 75%
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
AdamWDK
Posty: 34
Rejestracja: 2 lis 2013, o 14:50

Przepraszam !! POMOCY !!

Post autor: AdamWDK »

Podeśle mnie ktoś do wątku na forum o ewoluowaniu Eevee w Sylveona? Mam Eevee na 11 ale nie mogę go nauczyć wróżkowego ataku
Obrazek Obrazek Będzie Obrazek

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7830
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: Przepraszam !! POMOCY !!

Post autor: Ethelnalen »

AdamWDK pisze:
22 lip 2022, o 17:12
Podeśle mnie ktoś do wątku na forum o ewoluowaniu Eevee w Sylveona? Mam Eevee na 11 ale nie mogę go nauczyć wróżkowego ataku
Musisz mu dobić poziom do 15 bo dopiero wtedy uczy się wróżkowego ruchu. Możesz do tego czasu zablokować jego ewolucję w Stanie, żeby nie zamienił się np. w Leafeona. Potem na 15 nauczyć go ruchu wróżkowego, odblokować ewolucję i dać Lizaka.
Pokemon nie będzie na minusie w statystykach, odzyska przyrosty po ewolucji jakby był Sylveonem od 12.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

ODPOWIEDZ