[DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Coolio
Posty: 983
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Dobra. Testowanie KO na mocy x2 z leczeniem sprawia ze leczacy sie pok marnuje ture bo z udanego ataku KO za ~6k juz sie nie wyleczy. W przypadku jakby uderzyl za 3k i nie trafil przez 3 kolejne KO pok moglby sie wyleczyc do tego stopnia ze kolejne Ko by go nie zabilo. Co prawda w przypadku ostatniego testu brak leczenia sprawil ze KO wypadlo lepiej ale wydaje mi sie ze to wypadkowa tego ze w takiej kolejnosci atakow potrzeba 2 pelnych rolloutow, 2pelnych eq i trzeciego rolla do powalenia Metka z KO. Drugi metek mial wiec 2 okazje na czysty strzal z KO ktory da mu dostateczna przewage aby roll wykonczyl przeciwnika.
Co do zastosowan w lidze to wiadomo ze atakujac to my ustalamy zasady i KO nawet po znerfieniu do 450mocy bedzie robilo robote. Jednak w obronie ruch ktory trafia raz na 4 z moca 450 bedzie bezuzyteczny bez duzej ilosci szczescia. Trafiony nim pok spokojnie sie wyleczy podczas gdy eq stopniowo rozbija przeciwnika. Teraz te nieszczesne efekty. Bede pisal oczywistosci ale nie wszystkie efekty blokujace KO dzialaja blokujaco na EQ. Mgla ktorej prawie nikt nie uzywa i inne ruchy oslabiajace celnosc duzo sprawiaja ze trafienie z KO jest duzo trudniejsze i boli to posiadacza bardziej niz w przypadku EQ. To juz moze nie efekty ale podpisalbym to pod to. Fissure czesto wymaga dodatkowego ruchu do skutecznego dzialania (EQ to tez pomoze jednak malo kto daje smack downa czy gravity uzywajac tylko eq bo to sie nie oplaca) lub specjalnego treningu z mocniejsza szybkoscia (czego eq tez nie wymaga).
Zrob prosze taka sama symulacje z Sandslashem z identycznymi msami i statami. Chcialbym zobaczyc czy pok bez podatnosci na ziemie tez tak mocno oberwie od poka z KO.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Twoje podejrzenia jak by to działało chyba się nie sprawdzają.

To nadal dla Fissure o mocy 400. Zmieniony Pok na Sandslasha, treningi i reszta taka sama (staty są inne no bo sandslash ma mniejsze staty w porównaniu z mega metagrossem).

Recover zamiast resta żeby wyeliminować tą rundę dodatkową.
https://gra.pokelife.pl/images/jednoraz ... ns_ko5.jpg

Rest
https://gra.pokelife.pl/images/jednoraz ... ns_ko6.jpg

Gravity u jednego i smack down u drugiego
https://gra.pokelife.pl/images/jednoraz ... ns_ko7.jpg

W każdej walce prowadzi Fissure ale te ~100 walk nie uważam za dużą przewagę.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Coolio
Posty: 983
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Chcialem zobaczyc symulacje z Fissure o mocy 700 z leczeniem ale olac to. Nijak mi sie te wyniki nie zgadzaja z tym co znam z ligi ale mozna przyjac ze to roznice stat i przedmiotow. Ja tam pewnie nawet lepiej wyjde na oslabieniu KO wiec skladam bron.

Awatar użytkownika
Miszczu490
Posty: 425
Rejestracja: 14 kwie 2013, o 19:57

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Miszczu490 »

Czy ten symulator planujesz może wprowadzać do gry dla ogółu? Mam nadzieję że tak bo straaaasznie by się przydał xD.

Bellz
Posty: 13
Rejestracja: 13 kwie 2020, o 18:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Bellz »

Miszczu490 pisze:
30 lip 2020, o 19:45
Czy ten symulator planujesz może wprowadzać do gry dla ogółu? Mam nadzieję że tak bo straaaasznie by się przydał xD.
Tak, żeby każdy go używał w hali wyzwań ;o

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Coolio pisze:
30 lip 2020, o 19:30
Chcialem zobaczyc symulacje z Fissure o mocy 700 z leczeniem ale olac to. Nijak mi sie te wyniki nie zgadzaja z tym co znam z ligi ale mozna przyjac ze to roznice stat i przedmiotow. Ja tam pewnie nawet lepiej wyjde na oslabieniu KO wiec skladam bron.
No dlatego w końcu ten symulator zrobiłem, bo ciężko obiektywnie takie rzeczy ocenić z walk, w których nie kontrolujesz wszystkich czynników. Nawet małą różnica szybkości np. może zaważyć na wyniku, czy kilka poziomów wszechstronnego.


I nie, nie będę udostępniał tego symulatora, to byłoby zbyt duże obciążenie dla gry zezwalać na odbywanie po kilka tysięcy walk na raz, tym bardziej że kod walki nie jest pod to zoptymalizowany.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
dumbass
Posty: 133
Rejestracja: 18 kwie 2017, o 13:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: dumbass »

Ethelnalen pisze:
30 lip 2020, o 18:06


W każdej walce prowadzi Fissure ale te ~100 walk nie uważam za dużą przewagę.
a powinienes. w takim lolu gdy jakas postac ma 55% wr to jest uwazana za zepsuta. w kazdym mozliwym zestawieniu ko ma prawie taka sama przewage. zakladajac ze liga ma 100 graczy z takim samym treningiem to takie 5% sprawia ze gracze nie maja wyboru jak uzywac takiego ruchu bo inaczej moga miec 45 zamiast 55 wygranych. czy to dalej nie jest duza przewaga?
Obrazek

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

dumbass pisze:
31 lip 2020, o 22:26
Ethelnalen pisze:
30 lip 2020, o 18:06


W każdej walce prowadzi Fissure ale te ~100 walk nie uważam za dużą przewagę.
a powinienes. w takim lolu gdy jakas postac ma 55% wr to jest uwazana za zepsuta. w kazdym mozliwym zestawieniu ko ma prawie taka sama przewage. zakladajac ze liga ma 100 graczy z takim samym treningiem to takie 5% sprawia ze gracze nie maja wyboru jak uzywac takiego ruchu bo inaczej moga miec 45 zamiast 55 wygranych. czy to dalej nie jest duza przewaga?
Sprecyzuję. Nie uważam tego za dużą przewagę, bo to nie jest uniwersalny przykład. Wziąłem do niego po prostu już istniejący moveset, nie dostosowany do nowej siły KO. Zamiast tego smack down w miejscu gravity moglibyście użyć wielu innych ataków, z których niektóre mogłyby przeważyć walkę na stronę Earthquake.

Gry typu LoL mają ogromną bazę graczy oraz wiele osób do liczenia i analizowania tego. Więc taki winrate można o wiele lepiej i trafniej wyliczyć i to ma wtedy o wiele większą wagę, niż podana różnica w moim przykładzie.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Co do zmian leczenia, z ostatnich testów zaplanowałem następujące zmiany:
- Czarny Szlam leczy Pokemona tylko jeśli nie ma on innych leczeń (typu Rest, Recover czy Ingrain, oraz Moduł Naturalna Regeneracja i Leech Seed)
- Czarny szlam może mieć lekko zmniejszoną siłę - żeby był slabszy np. od ingrain, ponieważ zwalnia on wtedy miejsce na inny ruch jeśli się nie potrzebuje tego leczenia. Lub wzmocnione zostanie ingrain i podobne, muszę zrobić tutaj większe testy które z leczeń jest najsilniejsze a które najsłabsze
- Moduł Naturalna Regeneracja może być wzmocniony do 5/6% na 3 poziomie. Będzie wykluczał te same rzeczy co Czarny Szlam żeby mógł działać
- ataki z leczeniem zwrotnym nie będą liczone do tych powyższych ograniczeń
- umiejętności jeszcze przejrzę, czy któraś będzie musiała mieć ograniczone leczenie. Ale z tego co kojarzę ich leczenia są dość wytuacyjne, poza tym podczas Deszczu - bo je w miarę łatwo wywołać
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Ethelnalen pisze:
24 sie 2020, o 13:38
Co do zmian leczenia, z ostatnich testów zaplanowałem następujące zmiany:
- Czarny Szlam leczy Pokemona tylko jeśli nie ma on innych leczeń (typu Rest, Recover czy Ingrain, oraz Moduł Naturalna Regeneracja i Leech Seed)
- Czarny szlam może mieć lekko zmniejszoną siłę - żeby był slabszy np. od ingrain, ponieważ zwalnia on wtedy miejsce na inny ruch jeśli się nie potrzebuje tego leczenia. Lub wzmocnione zostanie ingrain i podobne, muszę zrobić tutaj większe testy które z leczeń jest najsilniejsze a które najsłabsze

- Moduł Naturalna Regeneracja może być wzmocniony do 5/6% na 3 poziomie. Będzie wykluczał te same rzeczy co Czarny Szlam żeby mógł działać
- ataki z leczeniem zwrotnym nie będą liczone do tych powyższych ograniczeń
- umiejętności jeszcze przejrzę, czy któraś będzie musiała mieć ograniczone leczenie. Ale z tego co kojarzę ich leczenia są dość wytuacyjne, poza tym podczas Deszczu - bo je w miarę łatwo wywołać
Kolejny raz Twój balans polega na tym, że z powiedzmy bardzo dobrej rzeczy (ale też nie OP, bo jednak szło to easy kontrować) nie robisz tylko dobrej, ale robisz gówno, z którego nie można korzystać, jeśli myślimy o walce w TOP (Szlam). Dodatkowo po zwrocie i zmniejszeniu drastycznie kosztu treningu (licząc treningi w samym szczycie rankingu, gdzie często wartość treningu szła w okolice 4.5-5kkk, to sporo więcej niż 30%, ale tyle sobie policzyłeś od prawie najtańszego treningu) ludzie będą mogli zrobić na niemal wszystko kontry, więc kwestia ubicia czegoś u przeciwnika będzie marginalna, zwłaszcza że o miejscu w rankingu będzie decydować pewnie to, ile osób z Twojego stowarzyszenia oleje ustawianie walk z Tobą (czy coś, co nie uznasz za podstawianie się, jak np. specjalnie ustawianie swojego teamu, by nawet na losowych padać ze 100% skutecznością mimo np. tej samej średniej ilości treningu itd.) i zabieranie kolejnych opcji to tylko zawężanie ilości poków, które trzeba sobie zrobić, by kontrować przeciwnika (a że mamy tylko 6vs6 i 12 max w teamie, to już w ogóle będzie łatwizna po 1/2 tygodniu, gdy będzie wiadomo co może nam sprawić problem).

Coolio
Posty: 983
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Randomowe walki w lidze FTW! Nie jest to rozwiazanie dobre ani sprawiedliwe ale lepsze niz jawne ustawki.
Ethel tak z ciekawosci ;d Planujesz jakies balansy na op poki ktore sa op ale ze wzgledu na polaczenie wielu czynnikow tak jak np mega czarek Y? W obronie to smiec ale atakujac slabo ustawionego przeciwnika moze spalic 2 poki bez problemu. Wygra tez praktycznie kazda walke 1v1 bez super/low efektow i farta z normalnymi efektami. Oczywiscie jest tez pare innych takich pokow ktore sa uwazane za op a aktualne nerfy hp ich nie dotycza ;d

blue7
Posty: 55
Rejestracja: 20 mar 2020, o 11:46

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: blue7 »

Ethelnalen pisze:
24 sie 2020, o 13:38
Co do zmian leczenia, z ostatnich testów zaplanowałem następujące zmiany:
- Czarny Szlam leczy Pokemona tylko jeśli nie ma on innych leczeń (typu Rest, Recover czy Ingrain, oraz Moduł Naturalna Regeneracja i Leech Seed)
- Czarny szlam może mieć lekko zmniejszoną siłę - żeby był slabszy np. od ingrain, ponieważ zwalnia on wtedy miejsce na inny ruch jeśli się nie potrzebuje tego leczenia. Lub wzmocnione zostanie ingrain i podobne, muszę zrobić tutaj większe testy które z leczeń jest najsilniejsze a które najsłabsze
Czy podobny los czeka Gliscora, któremu damy toksyczną sferę ? Pytam o to, ponieważ toksyczna sfera ma trochę podobne działanie u Gliscora czy np Brelooma do czarnego szlamu. Czy jak Gliscor ma toksyczną sferę i np Roost, albo mamy moduł naturalna regenracja to toksyczna sfera zadziała czy nie ? W sumie to byłaby taka trochę niekonsekwencja, gdyby pozbawiać leczenia atakami typu Rest u np Tenta, który ma czarny szlam, a Gliscora, który ma podobnie działający przedmiot, czyli toksyczną sferę nie pozbawiać leczenie Roostem. Co do samego pomysłu, to mi się nie podoba, to, że pokemon ma czarny szlam i leczenie nie oznacza, ze jest niezabijalny, zwłaszcza, ze np taki tenta i tak padnie po jednym ataku fissure. Teraz w lidze będą działały te moduły z klejnotami, oznacza to, ze 4 ataki będą wyjątkowo silne, a z tego wynika, ze nawet poki z podwójnym leczeniem mocno oberwą.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Co do ogólnego balansu leczeń, trochę od innej strony jednak do tego podejdę.

https://i.imgur.com/GBMWbjv.png

Tu powinny być wszystkie rodzaje leczeń, jeśli o czymś zapomniałem to napiszcie.
Zmiany będą podzielone na dwa etapy:
1. Podział na tiery i siła leczeń w związku z nimi - to wejdzie z Legendami.
2. Balans leczeń żeby się upewnić że macie kilka opcji i nie ma jedynego słusznego leczenia.

No więc po kolei. Ogólnie nie chciałbym ograniczać Wam opcji zbyt mocno. To znaczy nie chce sprawiać, że Szlam będzie automatycznie gorszy od głównych leczeń. Ale jednak potrzebne jest tutaj kilka zmian aby nie mogły się one tak nakładać jak obecnie. Dlatego właśnie leczenia będą podzielone na 3 grupy (w tabeli jest to nazwane Tierami).

Grupa 1 - leczenia które zabierają slot na ruch. Sloty na ruch są chyba najcenniejsze u Poków, dlatego te leczenia są traktowane jako główne i najsilniejsze. Jeśli macie na Pokemonie więcej niż 1 leczenie z tej grupy, tylko pierwsze z nich zadziała a drugie zostanie zastąpione Struggle.

Grupa 2 - alternatywne leczenia, które nie zabierają slotu na atak ale nie są sytuacyjne. Jeśli ma się więcej niż jedno leczenie z tej grupy, każde poza pierwszym nie zadziała. DODATKOWO jeśli ma się również leczenie z grupy 1, leczenie z grupy 2 będzie 50% słabsze. Grupa 2 ma służyć właśnie jako alternatywa leczenia lub lekkie wzmocnienie siły leczeń jeśli ktoś absolutnie tego potrzebuje.

Grupa 3 - leczenia mocno sytuacyjne (czyli np. leczenie zależne od tego co robi przeciwnik) oraz leczenia z zadanych obrażeń. Ta grupa jest niezależna - wszystkie leczenia stąd mogą działać jednocześnie i niezależnie od tego, czy ma się leczenia z grup 1 i 2. Leczenia te będą również słabsze niż grupa 1 i 2. Dlaczego tak?
- Volt Absorb i podobne - ogólnie myślę, że samo zablokowanie ruchu to już duża zaleta tych umiejętności, leczenie tutaj powinno być jedynie małym bonusem
- leczenie z zadanych obrażeń - wymaga również treningu w określone statystyki, nie są to obrażenia procentowe. Ale tutaj będę musiał jeszcze dobrze przetestować czy nie będą potrzebne zmiany z siłą tych leczeń
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Shamrock
Posty: 554
Rejestracja: 16 maja 2015, o 11:31

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Shamrock »

Nie masz zdjecia o lepszej jakości?
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Shamrock pisze:
23 wrz 2020, o 12:58
Nie masz zdjecia o lepszej jakości?
Eee co?
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Trawiaste dostają jeszcze bardziej po dupie niż planowałeś (no z ich odpornościami i odpornościami na ich ruchy one muszą być bardziej tankowe, ale nikt na to nie narzekał, teraz tym bardziej nie będzie) - [ironic]brawo[/ironic], Tencie w ogóle nie opłaca się brać umiejki i przedmiotu, więc tu nie ma co myśleć o tym, że tu byłby jeszcze Rest, bo i tak z tego pokemona nikt na poważnie grający nie skorzysta, dalej będzie fajnie można skorzystać z Protect/Detect przy leczeniu kilkurundowym, a o czym pisałem, że w ścisłym topie jest jeszcze gorsze niż taka Tenta z 3 leczeniami, o którą wszyscy płakali. No ogólnie zabierasz sporo możliwości i jak pisał macabris, kierujesz ludzi ku 4xDMG jako ta najlepsza droga (oczywiście, jeśli tak to by miało wejść, bo rozumiem, że to nie jest jeszcze pewne).
Ethelnalen pisze:
23 wrz 2020, o 13:19
Shamrock pisze:
23 wrz 2020, o 12:58
Nie masz zdjecia o lepszej jakości?
Eee co?
no brzydkie zdjęcie, mogłeś kwiatki dodać.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Myślałem żeby wrzucić Leech Seeda do 3 grupy ale wtedy nie wiem czy nie byłoby zbyt dużej przewagi dla Poków z nim, bo tylko kilka poków ma do niego dostęp.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Musiałbyś mi dokładnie napisać w którym miejscu Twoim zdaniem Venusaur byłby nagle bezużyteczny. Teraz tak na szybko przetestowałem walkę.
Mega Venusaur: sludge bomb, giga drain, leech seed, synthesis
Mega Charizard: focus blast, fire blast, flamethrower, roost
wynik z 2000 walk: 1900 do 100 dla Venuzaura

Po zmianie Synthesis lub Leech Seeda na inny ruch (energy ball), Venuzaur nadal prowadził 1300 do 700, przy czym z przy zamianie jednego ruchu kończył walkę z 50% hp, a przy zamianie drugiego z 15% hp.

Biorąc pod uwagę, że wziąłem losowy ruch, bez jakichkolwiek większych zmian w statystykach i movesecie, nie wygląda na zniszczonego bez jednego z tych leczeń. Owszem, jest słabszy ale jednak ma 2x od dwóch ataków charizarda w tym przykładzie, a użyty przeze mnie energy ball ma 0.25 na charizarda.

Także jeśli chcecie pisać, że taka zmiana sprawi, że jakiś pokemon będzie nagle zniszczony - proszę mi podać również dane walk do przetstowania, która Waszym zdaniem to potwierdzi.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

grz22
Posty: 225
Rejestracja: 17 maja 2016, o 14:32

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: grz22 »

A Tak lubiłem Tente i sh Geng xd

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 112
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Kyuubi »

Ethelnalen pisze:
23 wrz 2020, o 14:08
Owszem, jest słabszy ale jednak ma 2x od dwóch ataków charizarda w tym przykładzie, a użyty przeze mnie energy ball ma 0.25 na charizarda.
Ale zdajesz sobie sprawe, że abilitka mega venusaura sprawia, że wcale nie ma x2 od ognia? :P
Ja wiem, że to nie jest tu najważniejsze, ale jednak cośtam to zmienia ;)
Obrazek

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Kyuubi pisze:
23 wrz 2020, o 15:14
Ethelnalen pisze:
23 wrz 2020, o 14:08
Owszem, jest słabszy ale jednak ma 2x od dwóch ataków charizarda w tym przykładzie, a użyty przeze mnie energy ball ma 0.25 na charizarda.
Ale zdajesz sobie sprawe, że abilitka mega venusaura sprawia, że wcale nie ma x2 od ognia? :P
Ja wiem, że to nie jest tu najważniejsze, ale jednak cośtam to zmienia ;)
Faktycznie, nie zwróciłem na to uwagi. Ale w takim wypadku wynik jest tym bardziej całkiem dobry. No i dlatego pisałem, żeby mi podał konkretne przykłady do przetestowania, Wy jednak pamiętacie o takich rzeczach lepiej, no bo ciągle z nich korzystacie.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Ethelnalen pisze:
23 wrz 2020, o 13:42
Myślałem żeby wrzucić Leech Seeda do 3 grupy ale wtedy nie wiem czy nie byłoby zbyt dużej przewagi dla Poków z nim, bo tylko kilka poków ma do niego dostęp.
Tylko, że bez niego te pokemony w defensywnym składzie tracą całkowicie sens, nie pozbawiałbym ich tego mimo wszystko. Dojdą Legendy, ale to nie znaczy, że trzeba ograniczać wybór innych pokemonów, bo znowu będzie coraz węższa "meta" defensywnych i jedyne większe różnice w teamach to będzie dodatkowe 6 do kontrowania.
Ethelnalen pisze:
23 wrz 2020, o 14:08
Musiałbyś mi dokładnie napisać w którym miejscu Twoim zdaniem Venusaur byłby nagle bezużyteczny. Teraz tak na szybko przetestowałem walkę.
Mega Venusaur: sludge bomb, giga drain, leech seed, synthesis
Mega Charizard: focus blast, fire blast, flamethrower, roost
wynik z 2000 walk: 1900 do 100 dla Venuzaura

Po zmianie Synthesis lub Leech Seeda na inny ruch (energy ball), Venuzaur nadal prowadził 1300 do 700, przy czym z przy zamianie jednego ruchu kończył walkę z 50% hp, a przy zamianie drugiego z 15% hp.

Biorąc pod uwagę, że wziąłem losowy ruch, bez jakichkolwiek większych zmian w statystykach i movesecie, nie wygląda na zniszczonego bez jednego z tych leczeń. Owszem, jest słabszy ale jednak ma 2x od dwóch ataków charizarda w tym przykładzie, a użyty przeze mnie energy ball ma 0.25 na charizarda.

Także jeśli chcecie pisać, że taka zmiana sprawi, że jakiś pokemon będzie nagle zniszczony - proszę mi podać również dane walk do przetstowania, która Waszym zdaniem to potwierdzi.
Pierwsze o czym już pisali - Mega Venek posiada Thick Fat, świetna umiejętność właśnie dla roślinnych, jednakowoż - w lidze był sporym problemem dla czarków robionych jako kontra "na wszystko" (czyli Focus Blast, który wstawiłeś do testów na m.in. Aggrony czy Tyrki), ale już przy typowo ognistych bądź z Air Slash (czyli takie, które nie miały większego problemu skontrować mojego Venka, chyba że idealnie siadał na starcie Sludge Bomb + zdarzały się missy u przeciwnika, ale to nie było coś, na co mogłem liczyć jako pewnik, zresztą takie coś może przy wielu sytuacjach nawet pewniaków zniszczyć) i Mega Venek dostawał po dupie (ogólnie możesz ocenić w takiej kombinacji [2x ogniste + air slash lub 3x ogniste plus roost], tylko szczegółowo treningów Ci nie podam, bo dawno swojego Venka wyczyściłem, ale u mnie był bardzo spory trening w SpO właśnie pod czarki, przez co obrywał ostro po dupie od pokemonów fizycznych, zwłaszcza jeśli posiadali Bounce/Acrobatics/SkyA czy ZenH, a i tak jak mówię, nawet na testach ustawiając sobie pokemony na 1 slocie, to np. Coolio nie miał problemów z moim venkiem dając swojego charka - już nawet nie wspomnę o Sylwiuszowym, który kosił równo - ponadto bierz pod uwagę, że pokemony x4 podatność będą robione w 90% przypadków typowo jako kontry, a nie do def teamu, tak więc i treningi będą nakierowane pod niszczenie wybranych poków, więc również danie 1k SpA/1k HP, 700 O/700 SpO, 600 Speed czy jak to rozkładasz nie ma większego sensu, bo nikt nie zrobi Charka pod spore O na przetrzymanie kamiennych ruchów, bo i tak nie da rady).

btw. celność ruchów Focus Blast i Fire Blast też robią swoje ;d no i raczej pokemony pod pogodę zwiększającą dmg jak słoneczko raczej skupione będą na pełnym dmg bez leczenia.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Ethelnalen pisze:
23 wrz 2020, o 15:56
Kyuubi pisze:
23 wrz 2020, o 15:14
Ethelnalen pisze:
23 wrz 2020, o 14:08
Owszem, jest słabszy ale jednak ma 2x od dwóch ataków charizarda w tym przykładzie, a użyty przeze mnie energy ball ma 0.25 na charizarda.
Ale zdajesz sobie sprawe, że abilitka mega venusaura sprawia, że wcale nie ma x2 od ognia? :P
Ja wiem, że to nie jest tu najważniejsze, ale jednak cośtam to zmienia ;)
Faktycznie, nie zwróciłem na to uwagi. Ale w takim wypadku wynik jest tym bardziej całkiem dobry. No i dlatego pisałem, żeby mi podał konkretne przykłady do przetestowania, Wy jednak pamiętacie o takich rzeczach lepiej, no bo ciągle z nich korzystacie.
Tu bardziej się rozchodzi o fakt, że z tym, co chcesz tu wprowadzić nie będzie na tyle dobry, by z niego korzystać. Dysproporcje w różnych pokemonach są spore, a to umiejętności, ruchy, przyrosty czy odporności i tego nie zmienisz, a robiąc to, co teraz tu planujesz ograniczasz liczbę pokemonów "na tyle dobrych", by ich brać do gry w ścisłym topie - niektórzy nie będą tak zwracać na to uwagę, ale wtedy i raczej nie powąchają właśnie tego, o czym mówię, czyli równej walki z najwyżej rozstawionymi, którzy patrzą przede wszystkim w przydatność pokemona, trudność w jego skontrowaniu itd., a potem na sentyment czy lubią pokemona itd. Tu rozpiszę parę przypadków, które tą zmianą wyrzucisz w ogóle z opcji możliwych do gry w topie, a wcale nie byłyby jakoś OP, że trzeba je niszczyć (może i do gry będą się nadawać jak to uważasz, że Venka wcale nie zaboli, ale po ilości sam zobaczysz, że jednak coś nie gra ;]), ot jakieś pokemony na pograniczu bardzo dobrych, które komponując się w dobrze dobrany team mogą być spokojnie do wykorzystania w topie (kolejność raczej przypadkowa, choć zacznę od Szlamu):

• Roserade, teraz z nowymi modułami fajną opcją byłoby wykorzystanie Leech Seed + Szlam z 3x DMG, a że w porównaniu do Venka ma on sporo fajnych opcji z TM, to i sam się nad nim zastanawiałem, ale po Twoich pomysłach dot. zmian w leczeniu jednak mi przeszło. Sam planuję pójście w naturalną regenerację (w ogóle patrząc na Twoje tiery, to ten moduł nie miał być kompletnie poza leczeniami liczony i dawać cokolwiek, jeśli nie ma żadnego źródła leczenia?), ale to nie znaczy, że każdy pokemon musiałby posiadać u mnie 4x DMG.
Problemem mógłby tu być np. dodatek w postaci Ingrain/Synthesis i dlatego może trochę przesadnie, ale bardziej bym optował za ilością leczeń max 2 (z czego jakiekolwiek poza leczeniem z ruchów jak Giga Drain czy Drain Punch bym ustawił jako blokadę dla naturalnej regeneracji) i zrobić tutaj również blokadę, że przy 2 leczeniach nie możemy skorzystać z Protect/Detect, bo wtedy nie dość, że się leczy, to unika DMG, przez co ma więcej czasu na wyleczenie się - sam z tego korzystałem i wiem jak u przeciwników też to było irytujące, dlatego piszę o tym najczęściej jako główny problem z leczeniami).

• Biedny Tentacruel, czy to pokemony typowo pod skontrowanie (w ogóle przypominam, że Thunder /Hurricane też xd/ w deszcz ma 1000% celności, a nie 70%) czy najczęściej fizyczne, gdzie ma on mniej O (i często jest robiony bardziej pod SpO ze względu na elektryki czy pokemony z Water Absorb), to on przecież wygrywał wszystko. Może jednak nie wszystko. Teraz ciężko znaleźć kupca na Tentacruela, bo tak niektórzy chcą go zgnoić, że tak jak kiedyś wiele rzeczy, tak tu chyba znowu będzie spadek z OP na KaPe. W planach miałem go jako kontra (czyli ta 6 ofensywna, nie defensywna) i możliwe, że zostanie dalej, ale nie posłuży jako nic więcej. Rain Dance + Szlam, analogicznie do Roserade mógłby być, ale już bez Rest czy jakbyś zablokował leczenia razem z Protect/Detect (o czym wspominałem, że to jeszcze gorsze od wielu leczeń), to byłby mocny, ale nie aż tak. Dodatkowo przypominam.. zrobiłeś zwrot, zmniejszyłeś koszty treningu - nic nie stoi na przeszkodzie, by sporo osób porobiło pokemonów dużo więcej niż 6 defensywnych, zmiany na balans, a nie z jednej skrajności w druga.
• Gengar - tak wiem, świetny jako Mega, ale gdy ktoś ma inny plan na Mega Ewolucję, to co wtedy. Oczywiście większość posłuży się balonem, ale w erze pełnej Smack Down (nie przeszkadza mi to, omijanie odporności przeciwnika to od zawsze podstawa w ofensywie, a zwłaszcza sprawienie, żeby przeciwnikowi z x0 się zmieniło na x1, to nic strasznego), to ja wolałbym się bardziej ogólnie zabezpieczyć. Można ofensywnie, ale wtedy często Gengar nie wytrzyma naporu i przegra z kretesem z dobrze ustawionym przeciwnikiem. Wtedy fajną opcją znowu jest Szlam, zabiera Naturalną Regenkę, ale daje więcej (na ten moment, nie wiem co z tym przedmiotem zrobisz) w zamian za zajęty slot na przedmiot.

Ogólnie mimo ni to dobrych ni słabych odporności u pokemonów trujących - Szlam pozwala w pewnym stopniu nie uzależniać się od modułu naturalnej regeneracji, gdzie na ten moment lecisz z tym jako przymusowym modułem troszkę. Opiszę jeszcze jednego pokemona trującego tutaj (ale nie pod Szlam), ale tak na prawdę ogólnie osłabiasz możliwości całego podtypu, a nie pamiętam kto, ale na forum był nawet jeden jegomość, co planował zrobić team trujących i się w miarę możliwości wspomóc właśnie Szlamami. Chyba mu przejdzie ;D

• Mega Venek - jeśli miałbym wybrać zwykłą opcję Venka, wolałbym osobiście polecieć w dużo bardziej uniwersalną Roserade, choć traci chyba ze 150p statystyk w ESP (za to podpada pod kolekcjonera i posiada dużo szerszą gamę ruchów TM). Od początków ligi jeszcze nawet przed Halą Sław Venek leci na MSie z Leech Seed + Synthesis i 2x DMG. Rzadko kiedy zdarza się coś innego. Łatwy do skontrowania dla wielu typów, a mimo to dalej częsty, bo świetnie sprawdza się w ofensywie na wybranych pokemonach (głównie wodnych, których w grze chyba najwięcej występuje, jeśli by sprawdzić kryształ z diamentem). Doszedł mu Thick Fat, świetny pod ogniste, jednak jeśli odejdzie mu Leech Seed/Synthesis, to śmiem wątpić, by odpowiednio zrobione Czarki/Ogniki/Fizyczne z ZenH/itp. itd. miały jakikolwiek problem z nimi, przez co często mało co zmęczone przejdą do kolejnego pokemona i tak jak pisałem, wyniki w ofensywie będą u wieeeelu graczy wyglądać 99/0. Kwestia 2/3tyg jak się okaże, pod co u przeciwników trzeba coś wytrenować.

Z innych niż trujące, to wrócę do Leech Seed. Najczęściej pokemony posiadające ten ruch są ograniczone ruchami, przez podobny typ (roślinne/robak często mało efektywne względem podobnych typów i rzadko mieszane z trującymi/normalnymi, gdzie rzadko pomagają aż tak skontrować przeciwnika, jak byśmy chcieli, a często wręcz jeszcze bardziej przeszkadzają, jak np. mamy za przeciwnika Skarmora czy innego trującego/ducha lub 2in1 jak Gengar), dlatego czy to Tier1 jak Synthesis czy osłabienie go przez rzucenie w Tier2 jest według mnie trochę słabym pomysłem. Może.. jako Tier3, gdzie w żaden sposób nie oddziałuje na inne leczenia fajnie by wyglądał, tylko byś ich nie osłabiał, jak to napisałeś tłumacząc się np. Volt Absorbem - tu wg mnie możesz właśnie wybrane rzeczy jak te umiejętności ~Absorb nieco osłabić (ale też nie zabierać od razu całkowicie leczenia, a zejść np. z 6.25% na 3%?), a nie cały Tier rzucać w osłabienie. Bo i tak Laprasy z Water Absorb będą niszczyć inne wodniki, a taki Lanturn z Volt Absorbem pociśnie elektryki/duszki z 2x elektrycznym ruchem w MS.
Poison Heal też miałby dostać po dupie na pokemonach, które nie są często użytkowane, najczęściej typowo jako ofensywne, a w defensywie to raczej miła odmiana u przeciwnika jako wybór czegoś, co się lubi. W ten sposób to opiszę, bo od kiedy zaniżyłeś wartość treningu, to nieco straciły Breloom i Gliscor.
Dlatego przemyśl te leczenia jeszcze raz, bo jedni gracze pójdą w 4x DMG i naturalna regeneracja, inni po trochu to i trochę leczenia, a inni będą chcieli relatywnie bezpiecznie podejść do zaistniałych zmian i pozostać pewnie jeszcze przy leczeniach po staremu i powoli zmieniać pokemony/movesety itd. pod to, co według nich będzie najefektywniejsze.

e. potem coś dopiszę jak nie zapomnę xd

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Naturalna Regeneracja nadal ma tą samą zasadę co wcześniej, czyli nie działa w ogóle kiedy ma się innego typu leczenie z ruchów lub ten drugi moduł leczący.

Nie będę teraz pisał o balansie leczeń, bo to będzie później, nie razem z Legendami. To samo dotyczy Protecta, Pogody etc, to co wpisane w pierwszym poście.

Co do samego podziału na tiery leczenia - jest to konieczne teraz, abym nie musiał dostosowywać walk biorąc pod uwagę tylko Poki mające wiele różnych leczeń, co by się z pewnością pojawiło w walkach z Legendami - a byłoby moim zdaniem trochę słabym rozwiązaniem.
No wiec obecnie ustawiłem to następująco:
- grupa 1 leczeń - zawsze może zadziałać tylko jeden ruch z tej grupy. Jeśli ktoś ma resta i Ingrain np. tylko pierwszy z nich będzie działał w walce
- grupa 2 leczeń - może działać kilka z nich ALE tylko pierwszy zadziała z pełną mocą, każdy następny będzie leczył za 50%. Również jeśli już się posiada leczenie z grupy 1, każdy z grupy 2 leczy za 50%
- grupa 3 leczeń - na razie nie ma żadnych ograniczeń ani interakcji z innymi grupami
- leech seed - jest w grupie 2. Ale możliwe zmniejszenie siły o 50% ma efekt tylko na leczeniu, zadawane obrażenia są zawsze normalnie
- naturalna regeneracja - nadal nie można mieć żadnego leczenia z ruchu, wampiryzmu ani leczenia z obrażeń zwrotnych aby działał
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
ISkairipaI
Posty: 727
Rejestracja: 4 maja 2014, o 22:58

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: ISkairipaI »

Jako, że zapowiadany balans coraz bliżej to wypada w końcu coś konkretniejszego napisać. Podzielmy to na punkty aby było łatwiejsze w odbiorze.

1. Legendy a start ligi
Pierwsza problematyczna sprawa. Od ostatniej ligi minęło już pół roku, a jak dobrze pamiętamy długie przerwy kończącą się zawsze wieloma pożegnaniami. Nastąpiło ostatnio dużo zmian i balans jeszcze przed nami, więc liga i tak zaoferuje wiele nowości, szczególnie duże znaczenie ma tu limit i zmniejszenia kosztów. Pierwotnie ligi mieliśmy spodziewać się po legendach i balansie, a więc tak czysto spekulując mamy dwie opcje. Jedna jest taka, że liga rusza zanim pojawią się polowania we wszystkich regionach i mamy problem bo osoby, które upatrzyły sobie legendy np. z Kalos muszą w to miejsce wytrenować innego poka. Druga jest taka, że liga ruszy po ostatnim regionie, a tu licząc tak na oko zajmie to z pół roku. Ethel raczej nie da rady wypuszczać polowań w nowym regionie szybciej. Jest ich więcej, a każdy oczekuje, że walki będą unikatowe i dobrze zbalansowane, ba nawet gdyby dał radę szybciej się z tym uporać to psuje zabawę dla większości graczy. Topka zrobi jak najszybciej polowania i poleci do nowego regionu, a to znacznie utrudni pomoc słabszym graczom, szczególnie tym z poza czołowych stow. Skoro mamy czekać jeszcze pół roku na ligę gdzie wiele osób obecnie nawet nie klika i planuje powrót dopiero w nowym sezonie, to może ruszmy bez legend? Po balansie dasz miesiąc przedsezonu i ruszymy z ligą. Legendy i Alolę zrobisz na spokojnie zapewne chwilę przed końcem ligi i każdy będzie szczęśliwy. Roczna stagnacja nigdy nie wpływa dobrze na grę bo nie oferuje ona niczego poza rozwijaniem konta.


2. Nowa liga - forma i nagrody
Wraz ze zmniejszeniem kosztów treningu więcej osób ma faktyczny udział w tworzeniu czołówki rankingu. Przydałoby się stworzyć nową wyższą ligę niż kryształ dla mniejszej liczby osób 32-50?
Powód jest prosty - ułatwi to weryfikowanie podstawiania walk. Kilka osób ma więcej niż jedno konto w krysztale, dodatkowo skład obecnego kryształu w liczbach to: BAN - 17 LOD - 20 IMI - 21 co pozwala tu nieco manipulować tym rankingiem bo czy to będzie 1:1 czy 0:2 to nie ma dla nas zbytnio różnicy, a można kogoś na tym dobrze wyboostować. Obecnie pojawi się przynajmniej kilka 99:0 w ataku, gdzie o wygranej w lidze decydować będzie kto się komu ile razy podłożył. Chyba, że pojawi się zaostrzenie reguł, o których pisałeś wcześniej wtedy cofam może nie być tak dużo 99/0 :]
Tutaj kolejna sprawa, która ciągnie się już od dawna, czyli zmiana punktacji przynajmniej dla tej najwyższej ligi żeby każda pojedyncza walka miała ten sam jasno określony przelicznik: wygrana -1 przegrana - 0. Dodatkowo całą ligę można by rozstrzygnąć w formie turniejowej czyli podział wg miejsca w rankingu i faza grupowa z której najlepsi wychodziliby do fazy turniejowej. Wtedy można zagrać na oddzielnych zasadach jak symulacja walki w czasie realnym, gdzie mogłoby to wyglądać jak w przypadku faz z legendami. Czy nawet wersja biedniejsza na walce z zakrytymi pokami. Byłaby to też idealna okazja na pierwsze wprowadzenie legend. Reszcie żeby się nie nudziło dać podgląd walk w dodatkowej zakładce + event typer ligi pokemon gdzie głosowaliby na wynik walk i zwycięzcę całego turnieju.
Przydałoby się jeszcze poruszyć temat nagród za ligę bo nikogo już nie zainteresuje dowolny pok :)

Przechodząc już do spraw związanych czysto z balansem:

1. Pogoda

To była duża aktualizacja i zmiana w lidze, nie po to żeby teraz całkowicie to zniszczyć. Pogoda jest mocna i taka powinna być, ale da się ją też bardzo łatwo obejść, dodatkowo działa na oba poki. Pisałem o tym wcześniej już więc, nie będę cytował samego siebie. Jest tutaj jednak moim zdaniem dysproporcja w sile tych zmian pogodowych. Dużo poków gra ostre słońce czy deszcz. Zamiast niszczyć doszczętnie całą pogodę może lepiej nieco wzmocnić grad i burzę piaskową, częściej grane pogody sprawią, osłabi to 2 wcześniej wspomniane efekty, a dodatkowo zwiększy użyteczność tych granych rzadko.

2. Leczenia

Akurat ten rodzaj ataków był bardzo dobrze zbalansowany, teraz walki mogą nieco przyśpieszyć i tier lista może nieco się zmienić. Przede wszystkim rest będzie zdecydowanie najsłabszym leczeniem. Leczy podobne ilości, ale zjada 2 tury, nawet w przypadku gry pod sleep talka zablokowanie resta powoduje zablokowanie st. Jest to jednak ruch dostępny dla każdego poka i powinien zostać w takiej formie bo nadal jest dobrze zbalansowany przez to jest opcjonalny, a nie konieczny/niegrywalny. Leczenia procentowe co turę (aqua ring/ingrain) przy wprowadzeniu modułów ten rodzaj leczenie dużo straci, można rozważyć zwiększenie tego leczenie do 7.5-8% na turę, wtedy imo i tak będzie słabszy od 30%, ale będzie nadal opcją.

3. Naturalna medycyna

Poświęcę cały jeden punkt na ten moduł bo totalnie nie rozumiem czemu próbujesz na siłę przeforsować grę 4x atak na każdym poku. Tak jak wcześniej wspominałem gra z leczeniem nie jest lepsza od gry 4x atak. Samo wprowadzenie modułów sprawia, że szala przesuwa się nawet w stronę ofensywnej gry. Osłabiasz dość mocno leczenia. gdzie prawdopodobnie sens ich grania będzie miało tylko kilka poków jednocześnie dając wielkiego boosta dla drugiej strony. Brakuje tylko żeby w opisie tego modułu zmienić obecnego na na maksymalnego. Sam w sobie ten modułu nie jest hiper mocny, ale biorąc pod uwagę obecnie promowany styl 4x atak + fakt, że wśród 4 najlepszych modułów, trzy ze sobą idealnie współgrają czy tej taktyce. Przy tak ograniczonej możliwości wyboru sensownych modułów wszystko sprowadza nas na tę ścieżkę, a nie po to robione były specjalizacje i moduły by wszyscy chcący się liczyć grali to samo. Przy wysokiej ilości hp leczy to nawet po 400 hp co jest zdecydowanie przesadą. 3% na ostatnim poziomie to jest świat i ludzie bo nadal będzie lepszy niż 3/4 innych modułów, ale nie sprawi, że każdy będzie tym grał.

4. Moduły - dużo ich, ale nie ma czym grać.

Kolejna sprawa to balans modułów, na pierwszy rzut oka mamy duży wybór, po przetestowaniu nie ma czym grać. Mamy 4 mocne moduły, które mają prawdziwy wpływ na walkę i moduły, które nie robią prawie nic.

Moduł: Wysoka Statystyka: prawdopodobnie niegrywalny moduł, żeby można było brać to jako opcję przydałby się buff 150/200. (wartość stała dodana)

Moduł: Wzmocniony Stan: Obecnie moduł zdecydowanie zbyt słaby, który wymaga zmiany i musi być to jasny stały bonus 5%>7.5%>10% (jedynie przy lodowych można zmniejszyć o do max 7.5)

Moduł: Oszlifowane Klejnoty: zbyt potężny moduł, który będzie grał każdy. Szansa na drugie użycie kryształu 50%>75%>100%. Nadal będzie to jeden z najlepszych modułów, 3 dodatkowe użycia to gruba przesada i niepotrzebne ułatwianie ataku.

Moduł: Furia – co z ruchami, które uderzają więcej niż raz w jednej turze? Konieczna górna granica – kumuluje się do 10 razy (max 40%). Użycie statusu, leczenie, ruchy 2 turowe nie powinny przerywać serii, jedynie pudło

Można też przemyśleć dodanie jakiś nowych modułów walki typu:

(nazwy robocze)

Berserk - gdy nasze hp spada poniżej 50% (działa tylko raz, przy pierwszym złamaniu tej granicy) szansa na uderzenie krytyczne z 2 następnych ruchów wyniesie 50%>75%>90% (opcje zależne od poziomu modułu)
po co taki moduł - utrudnia walki w ataku, nowa mechanika, wydaje się dość ciekawym rozwiązaniem do niektórych kompozycji

Echo - trafienie krytycznie ruchem specjalnym, wyzwala energię, która zadaje 15% dodatkowych obrażeń zadanych tym atakiem. Szansa na wystąpienie 10%>20%>30%
wampiryzm działa na ruchy kontaktowe, które (poza 2 wyjątkami) to ruchy fizyczne, zatem przydałaby się jakaś opcja dla osób, które grają pokami pod spa.

Zbroja płytowa - gdy posiadamy płytę (danego typu) całkowicie blokuje pierwszy atak tego typu, dodatkowo w zależności od poziomu modułu niweluje obrażenie kolejnego ataku tego typu o 40%>50%>60% po czym wracamy do wartości z trzymanej płyty.
Płyty są obecnie najszybszym przedmiotem trzymanym, totalnie bezużyteczne, skoro nie chcesz ich zbuffować daj moduł, który sprawi, że będą opcją, a jednocześnie ułatwisz obronę i dasz szansę pokom z x4 podatności na ugranie czegoś.

Coup de grace - jeśli przeciwnik ma mniej niż 10% hp - szansa na powtórzenie ostatniego ataku wynosi 25%>35%>50% (działa tylko raz, przy pierwszym złamaniu tej granicy).
Obrazek

Awatar użytkownika
Sturla
Posty: 705
Rejestracja: 9 mar 2013, o 12:30

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sturla »

W sumie spoko, ale zapominasz o tym ze ilosc polowan jest ograniczona, a co za tym idzie moga minąć wieki zanim te top 100 zbierze wszystkie moduły. Musielibyśmy na lige czekac latami, bo powiedzmy gracz A ma modul klejnoty 3, a gracz B juz niekoniecznie gdzie tu balans?
Obrazek
marcin25121999 pisze: wiem że Buzz nie jest zbyt dobry ale z każdego poka mozna zrobic kose albo mieć go dla funu z gry tak jak właśnie sturla bardzo szanuje tego gościa przyjmuje te wszystkie hejty o Buzzie a i tak uwielbia swoją Burzę :D
Kupię shiny gollet oferty priv :D WALCZ ELECTABUZZ!!!!

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 112
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Kyuubi »

ISkairipaI pisze: 1. Legendy a start ligi
2. Nowa liga - forma i nagrody
Zgadzam się jak najbardziej. Bo liga bez legend brzmi też lepiej(sprawiedliwiej?) niż liga z samymi legendami z Kanto/Johto. A moduły każdy z lepszych graczy mógł już zdobyć 4 wybrane + kilka losowych. Wiem, że większość oczywiście wybrała zielone, ale jak wejdą legendy z johto jeszcze przed ligą to każdy będzie mógł kolejne 5 modułów wybrać, więc nie ma co dramatyzować, że jeden ma moduły inny nie, bo to już raczej wystarczająco duża ilość by każdy mógł sprawiedliwie mieć to czego najbardziej potrzebuje. Nikt nie potrzebuje wszystkich modułów, bo więcej jest bezużytecznych niż przydatnych ;)
Podoba mi się też pomysł z nową mniejszą top ligą... Ale z mojej perspektywy w taki sposób aby i w "drugiej" lidze wtedy stworzyć jakąś kompetetywność(żeby nie była jak obecny diament w którym jest 250+ osób i walka w niej inaczej niż na losowe raczej nie ma sensu).
ISkairipaI pisze: 2. Leczenia
3. Naturalna medycyna
Zacznijmy od tego, że podajesz błędne liczby, naturalna regeneracja niezależnie od ilości hp leczy teraz max 320hp a nie 400, ze względu na ograniczenie procentówek 1%->max 80hp. Ale owszem moduł wciąż bardzo silny, w porównaniu z innymi. Istotnym powodem jest tu nawet nie tyle wielkość leczenia, która jest niższa niż z ruchów itp, ale właśnie fakt, że nie ma 4 modułów, które mogłyby zrównoważyć cały 1 dodatkowy ruch. A są takie, które sugerują 4xBicie jak furia czy nawet większa szansa na kryty.
Co do leczeń: Aqua Ring i Ingrain wcale nie są dużo słabsze niż ruchy leczące 30% HP(tym bardziej od tych co leczą po 25%), w zależności od sytuacji, rozłożenia statystyk i innych ruchów czasem lepiej wychodzi leczenie co runde a czasem silniejsze co 4 rundy, ale napewno leczenia co runde nie będą słabsze jak im się zwiększy leczenie do 8%. Wtedy będą po prostu lepsze.
ISkairipaI pisze: 4. Moduły
wzmocnione staty - oczywiście obecnie słabe

Wzmocnione Stany- tutaj walnąłeś totalną głupote. Wartość stała dla każdego ruchu i efektu byłaby największą bzdurą jaką możnaby zrobić. Nie bez powodu większośc ruchów z paraliżem ma z 30% szansy, z zamrożeniem 10% a trucizną się wachają mocno np. 10-50%. Te wartości zależą od ogólnej siły ruchu i stanu. Zwiększenie zamrożeniom szansy z 10 nawet na 17.5% to dużo większy buff niż zwiększenie truciźnie czy paraliżowi szansy z 30 na 40%. Te moduły są mocno sytuacyjne i malo użyteczne, ale napewno droga do poprawy ich nie prowadzi przez walnięcie stałą wartością. Jak dla mnie możnaby im zwiększyć szanse na module 3 do 30%(choć w przypadku celności snu to mi się zdaje być już nadmiarem) i dodać coś w stylu:
Poza większą szansą na wystąpienie efektu dodatkowo jeszcze jego wzmocnienie np.(liczby oczywiscie do przemyślenia, wrzucam tak o):
Trucizna/Podpalenie zadają 0.5/1/2% obecnego HP więcej obrażeń niż normalnie,
Sparaliżowany pokemon ma o 2.5/5/10% większą szanse nie zaatakować(lub zamiennie ma jeszcze dodatkowo 2.5/5/10% mniejszą szanse na trafienie),
Uśpienie ma 25/50/100% szans potrwać 1 ture dłużej...
Zamrożenie... nie no zamrożenie jest na tyle silne, że tego nie można wzmacniać i już. Jemu większa szansa wystarczy xd
Wtedy faktycznie te moduły zgodnie ze swoją nazwą wzmacniałyby dany efekt, bo aktualnie nazwa "Wzmocniony [stan]" nie zupełnie określa to co te moduły robią ;)


klejnoty - silne wiadomo.
Furia - Limit napewno musi być bo do +1000% rozkręcenie było grubą przesadą na mewtwo ^_^. Ale ruchy bijące kilka razy w turze raczej nie są i tak jakoś super mocne tutaj.Jest ich mały wybór, częściej biją 2-3 niż 4-5 i mają w większości mniejszą celność niż 100%(poza bullet seed i armthrust) przez co łatwiej o przerwanie serii trafień. No i bicie 5x może mieć swoje wady i zalety jak bijesz ruchem z kontaktem(jak wlasnie np. Arm Thrust), a przeciwnik ma np. skalny kask czy IronBarbs to sam siebie zorasz mocno.


Dodatkowe moduły walki - brzmią napewno interesująco, zwiększenie wyboru zdecydowanie by się przydalo. Podane przykładowo Berserk, Echo, Zbroja płytowa i Coup de grace brzmią dla mnie całkiem ciekawie, choć liczbowo na oko wciąż w większości nie jakoś super silne. Aczkolwiek to już bardziej do przemyślenia.
Obrazek

Coolio
Posty: 983
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Co do modulow to mam tylko 2 uwagi jak na razie.
Moduly walki powinny byc mozliwe do zmieniania raz na 10dni (co 7 dni to ktos z dobrym wyczuciem bedzie co tydzien w okreslonych godzinach atakowal przeciwnikow z odpowiednimi modulami a mi sie nie chce az tak w to bawic) bo daja one bardzo duza przewage w walce.
Fajnie by bylo w ataku widziec jakie moduly posiada przeciwnik. Chyba nie trzeba tlumaczuc czemu. Powodow jest tyle co i modulow.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Co do tego Rollouta, jak na razie we wszystkich testach wychodzi mi ogromna przewaga nad innymi rzeczami. Na pokemonach z takimi samymi statystykami i takimi samymi odpornosciami (forcuje odpornosci 1 lub 2 na testach) rollout pokonuje wszystko z Przewagą średnio 1600 wygranych do 400 wygranych. Co no jednak wskazuje na dośc dużą przewagę.

I ponownie: "można skontrować dajac protect" czy "ale potrzebuje dużą celność" nie jest żadną odpowiedzią, bo zakładam sytuacje gdzie jednak nie wysyłacie Pokemona w ciemno tylko wiecie na to konkretnie i nie wyślecie go na coś, z czym nie może wygrać.

No więc jaki Pokemon Waszym zdaniem równa się siłą z Pokemonem z rolloutem w tej sferze poków kamienno/ziemnych?

Innymi słowy:
Widzą że przeciwnik jest wrażliwy na kamień i nie ma tego gwarantowanego przerwania ruchu jak Protect, czy istnieje cokolwiek, co byście na niego wysłali, jeśli mielibyście też Poka z Rolloutem w teamie?
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Coolio
Posty: 983
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Jak juz musisz to nerf moc a nie celnosc. Pisalem to juz 50x i napisze ponownie ze ostatnie czego ta gra potrzebuje to jeszcze wiecej losowosci w walce.

ODPOWIEDZ