[DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

wokon1
Posty: 47
Rejestracja: 12 lut 2019, o 10:10

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: wokon1 »

Myślę,że rollour zdecydowanie za słaby teraz będzie. Srednia ruchów nawet przy 5 trafieniach to ok. 70, czyli całkiem słabo, a trudno osiągnąć taką celność poza no guard.Poza tym w miarę sensownie weług mnie

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 159
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Rafalix »

może nie to troche nie w temacie, ale mógłbyś zbalansować ilość wypraw do osiągnięcia Tropicieli regionów ? :)
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Rafalix pisze:
6 sty 2021, o 18:01
może nie to troche nie w temacie, ale mógłbyś zbalansować ilość wypraw do osiągnięcia Tropicieli regionów ? :)
Czemu? Za mało?

Awatar użytkownika
Rafalix
Posty: 159
Rejestracja: 9 sie 2013, o 19:25

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Rafalix »

Patrząc na Twoje osiągnięcia tropiciela regionów w profilu, twierdzę że jednak są one troche za wysokie
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

No bo mam w nie wywalone? To nie znaczy, że są za wysokie.
Chcesz boxa z Shiny? To trzeba trochę pochodzić w różne dzicze.

Awatar użytkownika
Sandafiel
Posty: 231
Rejestracja: 20 cze 2014, o 11:41

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sandafiel »

Rafalix pisze:
6 sty 2021, o 18:01
może nie to troche nie w temacie, ale mógłbyś zbalansować ilość wypraw do osiągnięcia Tropicieli regionów ? :)
Jedyne które można by zmniejszyć to dzicze o większym koszcie(tak jak weekendowa jest mniejsza) ale też nie do tylu co weekndowa, powiedzmy do 50k na 5.

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 112
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Kyuubi »

Ethelnalen pisze:
6 sty 2021, o 12:49
Zamrożenie/Uśpienie/Oszołomienie/Paraliż - jak tylko skończę to pisać, przejrzę efekty tych stanów w porównaniu z trudnością nałożenia ich. Chce też usunąć tutaj losowość np. ze statusu uśpienia, aby zawsze było wiadomo na jak długo uśpi - bo to niepotrzebne nakładanie 2 szans, najpierw szansa na trafienie i później szansa na ileś rund działania.
Zwróć tam tylko drobną uwagę na odznaki(bo jedna włąśnie daje "małą szanse na szybsze wybudzenie się", no i do innych statusów też są jakieś odznaki zmniejszające ich skuteczność, aczkolwiek nie jest podane jak dużą to robi różnicę)
Obrazek

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Ethelnalen pisze:
6 sty 2021, o 12:49
xxx
Według mnie za bardzo chcesz.. wypłaszczyć wszystkie pokemony i wolisz z niektórych rzeczy zrobić poniżej średniej aniżeli by się trochę wybijały. Według mnie takie podejście jest trochę słabe, zwłaszcza korzystając z generowanych testów, które mało co mają wspólnego z ligowym bytem niektórych pokemonów. Tutaj przede wszystkim rozchodzi się o sytuacyjność, wiele pokemonów potencjalnie uważanych za słabe w odpowiednich sytuacjach potrafią sporo więcej zdziałać niż by się można było spodziewać, pomóc czy to w obronie czy w ataku i według mnie miast balansować te powyżej średniej w dół, to przynajmniej według mnie powinieneś spróbować co wyjdzie, jakbyś podniósł ilość "grywalnych" pokemonów w górę biorąc się za te konkretnie słabe, by "średnia ruchów" o której pisałem wyżej się podniosła. Przykładem (choć niekoniecznie tu nawet mowa o samych ruchach, ale o ilości grywalnych pokemonów) mogłoby być nieco wzmocnienie modułu Entuzjasty czy Typów i nie mówię koniecznie o większym DMG, ale może jakieś przyrosty statystyk w Entuzjaście czy w Typach np. podniesienie celności ruchów o 5-10% danego typu. Nie wiem, mi to na rękę na pewno by nie było, bo nie bardzo myślę póki co o korzystaniu z tych opcji (może kiedyś.. jakiś typ), ale urozmaiciłoby na pewno rozgrywkę pozwalając na więcej opcji w grze, na których niekoniecznie trzeba by było tracić.
Przykładowo uparłeś się na ten Rollout, który poza umiejką No Guard musi spełnić warunek uderzenia max ilości razy, co sam po m.in. walkach z legendami zauważyłem jest ciężkie nawet przy podobnych wartościach prędkości, a już nie daj jak przeciwnik jest wyraźnie szybszy. No ale dobrze, zrobiłeś już to, można zamknąć już temat..

____________________________________
Power Herb - Pozwala na wykonanie ruchu ładowanego lub ruchu z odpoczynkiem w jednej rundzie zamiast w dwie. Zadziała tylko na jeden ruch w walce i zmniejszy zadane nim obrażenia o 10% na V poziomie
Nie uwzględniaj tutaj Sky Attack, bo inaczej znowu będzie problematyczny ruch. Ma on większą szansę na krytyka oraz szansę na oszołomienie i wysoki DMG. Myślę, że to wystarczy.
Wysoki Atak/SpAtak - zwiększa statystykę o 75/150/300 (wcześniej 25/50/100)
Wysoka Obrona/SpObrona - zwiększa statystykę o 63/125/250 (wcześniej 25/50/100)
Wysoka Szybkość - zwiększa statystykę o 50/100/200 (wcześniej 25/50/100)
Spokojnie możesz podnieść do wartości 400/350/300 po kolei miast 300/250/200.
Przynajmniej jeśli chcesz, by były wykorzystywane częściej aniżeli sytuacyjnie, np. na legendach.
Oszlifowane Klejnoty - klejnot ma 25/50/100% szansy na nie zużycie się przy pierwszym ataku
Poszedłbym tutaj trochę inaczej, tak by znowu nie robić z czegoś PRO typowo USELESS.
1/2/3 poz - na każdym pewne dodatkowe uderzenie i na II 25%, a na III 50% szans na jeszcze jedno dodatkowe uderzenie (czy tam bardziej nierozwalenie się klejnotu).
Naturalna Regeneracja - leczy 1/2/3% (wcześniej 1/2/4%)
Po tym jak zrobiłeś max 80 per % zostawiłbym tutaj 4%, bo po pierwsze by z tego odpowiednio skorzystać potrzebujemy wytrenować multum HP kosztem innych statystyk, ponadto pozostałe leczenie leczą na początku dużo efektywniej i jeśli będzie tak mało dawać NR, to ludzie znowu wrócą do pewniejszych leczeń w sporej większości.
Sztuka Uników - szansa wynosi 1/3/5% (wcześniej 1/2/4%)
2/5/8% - by w ogóle niektórzy chcieli rozważać ten moduł.
Bo jak dobrze rozumiem tutaj ta szansa jest całkowicie niezależnie od Celności i Uników na pokemonach, tak?
Precyzyjne Uderzenie - bez zmian
Furia - na razie bez zmian
O ile z furią będzie trzeba poczekać z oceną, tak z Precyzyjnym Uderzeniem nic bym nie robił, bo dzięki temu modułowi parę pokemonów będzie mogło zyskać. Taki Absol z Super Luck wygląda tutaj dużo lepiej dzięki temu modułowi, ale pamiętaj że u niego 3 ruchy typowo pod krytyka posiadają moc bazową jedynie 70, Honchkrow na tyle traci na odpornościach i przyrostach, że to jedyny dla niego ratunek na bycie "grywalnym", u Togekissa osobiście bym chyba jednak wolał Serene Grace, więc tu 50/50.
8. Efekt Uboczny - muszę jeszcze sprawdzić go na Pokemonach defensywnych (czyli np. Toxic, Protect, leech seed) ale nie wydaje się mocno za silny, szczególnie że raczej ciężko zrobić cały team defensywny. Zobaczę jeszcze po dalszych testach. Ale no jeśli macie uwagi tutaj to piszcie.

Efekt Uboczny - szansa na zwiększenie 10/20/40% (wcześniej 13/25/50%)
Zostałbym przy pierwotnych wartościach. Sam chyba zauważyłeś, że pokemony typowo defensywne bez prawie jakichkolwiek walorów ofensywnych to ściek w lidze łatwy do skontrowania. Dodatkowo jeśli bardzo.. Ci przeszkadzają 4x status, to zablokuj max ilość statusów na 3x.
Sleep Talk - atak podczas Sleep Talk będzie miał zmniejszone obrażenia o 10-20%
Powód:
I Sleep Talk i Resta może nauczyć się każdy Pokemon. Dzięki temu Pok ma leczenie bez konieczności spania dodatkową rundę, a do tego można zdublować ruchy - np. Pok nie musi mieć 3 dobrych ruchów, wystarczy że ma dwa i sleep talk. Te 10-20% nie sprawi że sleep talk będzie bez sensu ale nie będzie taki goto ruchem dla poków, które nie potrzebują pełnego leczenia z resta.
Osłabianie teraz zarówno Sleep Talka i NR mało co ze sobą współgra, bo wywala z puli 'grywalnych' poków masę okazów. Zostawiłbym NR tak jak jest teraz, a tutaj poszedłbym w stronę max 10%. Ten zestaw i tak głównie sprawdza się w ofensywie, a w niej jak zabierzesz możliwość robienia jednego, to pojawią się kolejne sposoby na łatwe pokonanie wybranych pokemonów.
Deszcz i Ostre Słońce - zmniejszenie/zwiększenie obrażeń od ruchów wodnych/ognistych będzie zmienione z 50% na 25%
Powód:
Obrażenia są obliczane multiplikatywnie, są przez siebie mnożone. Te 50% jest zbyt wielkim boostem w porównaniu do innych efektów jakie można dostać, przez co te dwie pogody są o wiele mocniejsze.
Może w takim razie chociaż jakiś boost umiejętności wywołujących pogodę - +4 rundy? Więcej na tym osobiście sądzę zyskają pokemony kontrujące (np. Deszcz - Thunder/Hurricane) aniżeli te w defensywie ustawione, bo kontrując będzie się przy okazji dostawać mniejszy DMG. Dodatkowo zwróć uwagę na Solar Power, który dosyć zauważalnie na tej zmianie straci.

Ogólnie jakieś zamysły już masz na pogody od 'mega' (czy jak ująć te formy) legend Hoenn? Bo raz trzeba wziąć pod uwagę, że muszą być one zauważalnie silniejsze, a dwa rekompensować stratę wyboru ich (wersji mega-umiejek) kosztem Pressure, którego ustawiłeś jako bardzo mocną umiejętność (choć nie widzę w tym nic złego - 1 legenda/team, więc może się nieco wybijać chociaż tym, skoro statystykami się jakoś bardzo nie wybija).
KO - obecnie zostają tak jak są teraz. Co chwile ktoś pisze, że teraz ruchy są zniszczone etc. Nie są, są słabsze ale nadal silniejsze od wielu innych ruchów. W tym momencie nie widzę powodu żeby je bardziej buffować lub nerfić
Bardzo losowe są te ruchy - to sprawia, że w ofensywie nikt z nich korzystać nie będzie grając na poważnie. W defensywie też raczej ich wielu nie uraczysz, ale to pewnie ze względu na strasznie małą ilość pokemonów, która potrafi z nich w miarę fajny sposób skorzystać. Druddigonów m.in. ubędzie pewnie sporo, bo wielu już znalazło na niego kontry za grosze.
Zamrożenie/Uśpienie/Oszołomienie/Paraliż - jak tylko skończę to pisać, przejrzę efekty tych stanów w porównaniu z trudnością nałożenia ich. Chce też usunąć tutaj losowość np. ze statusu uśpienia, aby zawsze było wiadomo na jak długo uśpi - bo to niepotrzebne nakładanie 2 szans, najpierw szansa na trafienie i później szansa na ileś rund działania.
Zamrożenie - gdy wejdzie jest zbyt OP, ale balansując je weź pod uwagę również, że max szansa na jednym ruchu wynosi tylko 10%, gdzie wiele innych stanów ma ruchy po 100% wejścia, więc musi być on widocznie lepszy od innych stanów, ale też by nie działał na zasadzie, że zamrozi przeciwnika i ma 99% wygraną. Inne stany wg mnie wyglądają w miarę porządku, więc nie widzę takiej potrzeby ingerowania w nie. Poza uśpieniem ta losowość sprawia, że nie zawsze ustawienie w ofensywie wejdzie nam tak, jak byśmy chcieli, bo zdarzy się tak, że przeciwnik będzie tak nakładał statusy, że ustawienie pójdzie się walić i to jest właśnie dobra rzecz IMO.
Statystyki Mega Poków - to zostawiam na koniec
Odpowiedz jakbyś mógł co dokładnie chcesz zrobić, bo jeśli osłabić - weź pod uwagę, że mamy 1/team tak samo jak Legendę, dodatkowo mieszając w nich teraz rozwalisz przed ligą wiele koncepcji drużyn wśród graczy, bo to nie zawsze jest wymiana 1:1 pokemona i wszystko gra. No i byś nie tłumaczył się, że jest mistyczna jagoda, bo ona cofa trening na pokemonie, a nie zwraca nam za trening czy nie daje możliwości rozłożenia treningu na innym pokemonie. Wśród graczy celujących w Top10 ligi nie dobiera się 6-12 silnych pokemonów i hulaj dusza.

____________________________________

Tak w ogóle :oops: to może legendy Hoenn, a potem miesiąc urlopu? ;D proooosimyyy :lol:

PanTibian
Posty: 22
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: PanTibian »

Hipotermia pisze:
9 sty 2021, o 06:14
Power Herb - Pozwala na wykonanie ruchu ładowanego lub ruchu z odpoczynkiem w jednej rundzie zamiast w dwie. Zadziała tylko na jeden ruch w walce i zmniejszy zadane nim obrażenia o 10% na V poziomie
Nie uwzględniaj tutaj Sky Attack, bo inaczej znowu będzie problematyczny ruch. Ma on większą szansę na krytyka oraz szansę na oszołomienie i wysoki DMG. Myślę, że to wystarczy.
)

Nie no to już byłby całkowity nonsens. Mamy przedmiot, który sprawia, że ruchy 2 rundowe działają bez odpoczynku/przygotowania, ale jeden nie bo za mocny... Siła tego ruchu będzie osłabiona przez przedmiot, ma 90 celności, losowa szansa na oszołomienie i typ LOT co samo w sobie sprawia, że ruch jest słaby.
Trzeba pamiętać, że przedmiot działa tylko na 1 ruch więc dając pokemonowi power herb tracimy mnóstwo możliwości wzmocnienia pokemona, a zyskujemy tylko jeden użyteczny mocny ruch, który oczywiście można zablokować protectem/detectem jak to płakaliście przy Rolloutach

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

PanTibian pisze:
9 sty 2021, o 20:10
Hipotermia pisze:
9 sty 2021, o 06:14
Power Herb - Pozwala na wykonanie ruchu ładowanego lub ruchu z odpoczynkiem w jednej rundzie zamiast w dwie. Zadziała tylko na jeden ruch w walce i zmniejszy zadane nim obrażenia o 10% na V poziomie
Nie uwzględniaj tutaj Sky Attack, bo inaczej znowu będzie problematyczny ruch. Ma on większą szansę na krytyka oraz szansę na oszołomienie i wysoki DMG. Myślę, że to wystarczy.
)

Nie no to już byłby całkowity nonsens. Mamy przedmiot, który sprawia, że ruchy 2 rundowe działają bez odpoczynku/przygotowania, ale jeden nie bo za mocny... Siła tego ruchu będzie osłabiona przez przedmiot, ma 90 celności, losowa szansa na oszołomienie i typ LOT co samo w sobie sprawia, że ruch jest słaby.
Trzeba pamiętać, że przedmiot działa tylko na 1 ruch więc dając pokemonowi power herb tracimy mnóstwo możliwości wzmocnienia pokemona, a zyskujemy tylko jeden użyteczny mocny ruch, który oczywiście można zablokować protectem/detectem jak to płakaliście przy Rolloutach
No może dlatego, że jak się pierdolimy o Rollout, to o Sky Attack też można? :roll: albo wszystko zjebać albo nic.

PanTibian
Posty: 22
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: PanTibian »

E no pewnie, człowiek sobie nadziei narobił, na obiecywał sobie, super pokemona co będzie kosił niemiłosiernie, to nie. Trzeba mu zabrać, bo nam zabierajo

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

PanTibian pisze:
9 sty 2021, o 20:38
E no pewnie, człowiek sobie nadziei narobił, na obiecywał sobie, super pokemona co będzie kosił niemiłosiernie, to nie. Trzeba mu zabrać, bo nam zabierajo
Dokładnie :!:

wizir000
Posty: 64
Rejestracja: 11 maja 2015, o 23:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: wizir000 »

Ethelnalen pisze:
5 sty 2021, o 15:29
Protect, Detect, King's Shield, Quick Guard, Endure - ruchy te są teraz zgrupowane jako ruchy ochronne. Każde udane użycie jednego z ruchów ochronnych zmniejsza szansę na zadziałanie efektu ruchów ochronnych o 5% (do minimalnego 50%). Efekt z tych ruchów jest aktywny tylko w rundzie użycia ruchu oraz w następnej rundzie. Minimalna szansa jest dzielona przez 2 za każdy ruch ochronny powyżej 1 jaki posiada Pokemon
Meh, kolejne zbalansowane ruchy które najpewniej staną się bezużyteczne, zwiększyłbyś przynajmniej minimalną szansę na zadziałanie efektu do 75% bo teraz ruchy te prawdopodobnie podzielą los endeavor.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Hipotermia pisze:
9 sty 2021, o 06:14
Zamrożenie - gdy wejdzie jest zbyt OP, ale balansując je weź pod uwagę również, że max szansa na jednym ruchu wynosi tylko 10%, gdzie wiele innych stanów ma ruchy po 100% wejścia, więc musi być on widocznie lepszy od innych stanów, ale też by nie działał na zasadzie, że zamrozi przeciwnika i ma 99% wygraną. Inne stany wg mnie wyglądają w miarę porządku, więc nie widzę takiej potrzeby ingerowania w nie. Poza uśpieniem ta losowość sprawia, że nie zawsze ustawienie w ofensywie wejdzie nam tak, jak byśmy chcieli, bo zdarzy się tak, że przeciwnik będzie tak nakładał statusy, że ustawienie pójdzie się walić i to jest właśnie dobra rzecz IMO.
Rozpisałem sobie wszystkie stany i każdy atak fizyczne/specjalny wyłączający ruch przeciwnika ma szansę na efekt na poziomie 10-30%. Wyjątkami są Zap Cannon i Dynamic Punch. Wszystkie działają ponad 2 razy krócej z wyjątkiem paraliżu, który może działać od 1 do 8 rund, zależnie jak się szybko Pok wyleczy. Więc danie podobnej szansy do wyleczenia z zamrożenia jest myślę dobrym porównaniem - zamrożenie ma mniejszą szansę na wystąpienie, a paraliż ma 50% szans że w ogóle zadziała w rundzie.

Statusowymi ruchami są większe szanse na nałożenie innych blokad ruchów niż zamrożenie, ale z drugiej strony jest kilka lodowych ruchów z zamrożeniem, z których można ułożyć całkiem dobry MS. Więc to się balansuje z brakiem statusu zamrażającego.

I tak, wiem że odznaki mają małe bonusy, pamiętam o tym.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Poky1422
Posty: 498
Rejestracja: 19 cze 2014, o 23:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Poky1422 »

Popieram balans zamrożenia...
A tu legendarna walka z zamrożeniem :]
http://pokelife.pl/raport.php?r=751099793

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Rozpiska MegaEwolucji. Byłbym wdzięczny jakbyście przejrzeli czy czegoś źle nie wpisałem.
- 45 wiersz to Scizor bez mega ewo dla porównania
- 46 wiersz to Legenda dla porównania
- R48 są wpisane bonusy do stat które są dodawane dla wszystkich Poków
- wyodrębniłem życie dla większej precyzyjności, bo ono się nie mnoży przez bonusy

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Squido
Posty: 17
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Squido »

Może żeby ten sky attack nie był takim problemem, to niech power herb sprawia, że atak nie może nałożyć dodatkowych efektów poza dmg? Tym sposobem sky attack traci oszołomienie.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Co do arkusza dwa posty wyżej. Zmieniłem go aby brał do sumy statystyk tylko jeden większy atak już z uwzględnieniem bonusów z mega ewo (wcześniej sumował się tam też ten mniejszy atak z mega ewo).

Ogólnie patrząc na te staty spróbuję zapewne zrównać mega ewo mniej więcej do okolic ~14.000 statystyk w walce. Nie, nie sprawi to że Poki będą identyczne ale myślę że to minimum które mogę zrobić aby boostnąc te niżej. Nadal jednak raczej nie będę zmieniał tego, że niektóre Poki dostają staty do innego ataku niż ten który używają, no to dość problematyczne.

Przy okazji takie rozdzielenie ataku w porównaniu do Enteia pokazało, że różnica stat między Legendami i normalnym pokiem (te na żółtym tle) jest niższa niż mi się wydawało. Nie wykluczam tutaj małego buffa do Legend aby ich statystyki w walce sięgnęły pułapu ~14.500. Ale to dopiero po samym balansie walk.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Ustawiłem nowe statystyki Mega w tabeli powyżej. Są ustalone na podstawie wzoru (różnica stat z konsol * mnożnik / 20). Czyli modyfikowałem mnożnik żeby suma stat w walce znalazła się jak najbliżej ~14.000

Ogólnie to z nimi zawsze będzie ten sam problem. Trzeba wybrać:
a) mniej wiecej takie same bonusy ilościowo dla każdego Mega. Co prowadzi do tego, że dobre poki są jeszcze lepsze, a słabe no nie nadgonią
b) ustalić większy bonus dla słabych poków, żeby było więcej wyboru. Ale wtedy tym dobrym Mega daje bardzo mało stat

Opcja b jest moim zdaniem ciekawsza, bo słabsze poki aż tak nie odstają wtedy
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

S4rkQ
Posty: 156
Rejestracja: 6 lut 2014, o 17:48

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: S4rkQ »

Balansowanie, część moich pokow osłabia, część boostuje jak to w życiu nie ma co płakuciać tylko kombinować dalej. Patrząc obiektywnie to zmiany idą w dobrą stronę.

Roll ze zmianą mocy(zamiast celności) wg mnie jest w dobrym punkcie obecnie i nie ma się co oszukiwać potrzebował zmian. Wygląda wciąż przyzwoicie, ale jeszcze wiadomo liga zweryfikuje :).

Mam tylko jedno zastrzeżenie co do stat w walce mega(fajnie iż te słabe mają duże boosty popieram), ale w różnicy stat na pokemonach mega celował bym w max 100 różnicy wiadomo wszystkiego się nie dopieści, ale 300 z lekkim hakiem to już się odczuje, więc części bym dorzucił te minimum 100 stat.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Tak jak Ci pisałem wczoraj na Discordzie:
• pominąłbym nerfy, argument że Mega muszą być słabsze od legend jest nieco słaby, po 1 sam pisałeś, że dostaną one lekkiego boosta, a 2 to nikt nie mówi, że przyrostowo niektóre Mega nie mogą być równe/nieco lepsze od legend - są Shiny m.in., dlatego też nie patrz tak 0/1 na to, bo Legendy mają też swoje unikalne umiejętności i przede wszystkim ruchy. Druga sprawa, że to i to możesz mieć 1/team, także Mega też są unikalne.
• trochę przesadziłeś z niektórymi buffami, co ZNOWU sprawi, że jedne Mega będą użytkowane dużo częściej od innych, dobrym przykładem będzie tu Beedrill, który miał do tej pory najlepsze bonusy - nikt nie narzekał na ilość przyrostów z Mega, a raczej był rzadko brany do gry przez UWAGA - odporności. Tak: odporności/ruchy/umiejętności to większa składowa niż przyrosty w doborze pokemonów do gry. Taki Scizor - to jest pokemon słaby, jedyne co go ratuje.. wróć - ratowało w razie wprowadzenia tego, co tu napisałeś to była różnica w przyrostach. Moveset ciężko ogarnięty złożyć, odporności i umiejętności słabe (no może nie słabe, ale 4x ogień, gdzie chyba niemal każdy ma jakiegoś ognika w teamie), ratował się tym, że szło jego słabości nieco.. podratować treningiem, bo można było newralgiczne SpO nadrobić kosztem innych stat. Teraz? Cierpi dlatego, bo podstawowa forma ma najlepsze przyrosty.
• dodatkowa sprawa to to, że ogólnie słabo wygląda fakt, że pokemony z mizernymi przyrostami jako Mega miałyby tak dużo nadrabiać - jw wspominałem zapominasz w ogóle o umkach/odpornościach/ruchach, poza faktem jednak nierobienia nerfa powstrzymałbym się też z tak dużym boostem tych słabszych i zszedł na max 15/lvl - na Discordzie zaczynało się gadanie, że nigdy wszystkim nie dogodzisz, ale nie ruszając tych lepszych, a boostując (nieprzesadnie) te słabsze sprawiłbyś, że duuuużo więcej osób spojrzałoby na te zmiany pozytywnie.

W skrócie ujmując, nerf takiego Heracrossa, Scizora czy innego Alakazama jest bezsensowny i zabierasz jakąkolwiek możliwość grania nimi biorąc pod uwagę przydatność innych Mega (oczywiście mówimy tu o graczach, którzy grają nie tylko tym, co lubią, ale też tym, co jest mocniejsze od innych i raczej tych jest więcej, bo często pomimo naszych preferencji, że ktoś coś lubi bardziej, to słysząc że coś innego jest dużo lepsze zmieniają tę składową w teamie), którym dałeś często ZA DUŻY boost mimo ich mizernych przyrostów w pierwotnej formie (a świetnych odporności, umiejętności czy ruchów - co gorsza czasami wszystko razem). Porównaj chociażby to, ile grało w ligach Diament-Kryształ mega Lucario (który dostał bufa, ;O mimo, że nikt raczej się nie spodziewał), a ile tych w/w.
Bardziej zachęciłbyś do grania innymi Mega nie odbierając tak bardzo chęci grania tym, co dotychczas niektórzy grali.

btw. te zabranie +1 w A w Metagrossa XD teraz zauważyłem :lol:

ODPOWIEDZ