[DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Awatar użytkownika
Shuzo
Posty: 328
Rejestracja: 21 paź 2012, o 23:22

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Shuzo »

Ja bym szukał innego rozwiązania na Golurka z No Guard niż kompletne zablokowanie tego ruchu u niego, bo to mimo wszystko jedyny pokemon z taką kombinacją i ruch uczony z lvl-up.

O przedmiocie do ruchów dwuturowych było gdzie indziej, ale napiszę tutaj, że warto byłoby na niego uważać pod kątem siły Sky Attack. Ruchy z oszołomieniem mają generalnie niską moc, a tu jeszcze dochodzą podniesione krytyki i praktycznie zawsze STAB.

Heryan
Posty: 210
Rejestracja: 15 lis 2012, o 19:49

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Heryan »

Nerfić to w pizdu :D

Jeszcze nerf na kilka mega ewo by się przydał, ale na szczęście zakomunikowałeś, że masz to w planach <3
Dobry chłopak.

Awatar użytkownika
Hipotermia
Posty: 3518
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Hipotermia »

Ethelnalen pisze:
2 gru 2020, o 16:44
Co do tego Rollouta, jak na razie we wszystkich testach wychodzi mi ogromna przewaga nad innymi rzeczami. Na pokemonach z takimi samymi statystykami i takimi samymi odpornosciami (forcuje odpornosci 1 lub 2 na testach) rollout pokonuje wszystko z Przewagą średnio 1600 wygranych do 400 wygranych. Co no jednak wskazuje na dośc dużą przewagę.

I ponownie: "można skontrować dajac protect" czy "ale potrzebuje dużą celność" nie jest żadną odpowiedzią, bo zakładam sytuacje gdzie jednak nie wysyłacie Pokemona w ciemno tylko wiecie na to konkretnie i nie wyślecie go na coś, z czym nie może wygrać.

No więc jaki Pokemon Waszym zdaniem równa się siłą z Pokemonem z rolloutem w tej sferze poków kamienno/ziemnych?

Innymi słowy:
Widzą że przeciwnik jest wrażliwy na kamień i nie ma tego gwarantowanego przerwania ruchu jak Protect, czy istnieje cokolwiek, co byście na niego wysłali, jeśli mielibyście też Poka z Rolloutem w teamie?
Z innej strony panie Wyder, z której strony Ci się wzięło w ogóle ruszać ten Rollout? Nikt w lidze na to nie narzekał, bo m.in. Golurk z No Guardem ma tak słabe odporności, że sam w trakcie ligi mając go w obronie wywaliłem jak najprędzej, by nie przegrywać tylu walk w defensywie. Ten ruch oczywiście może robić sieczkę w niższych ligach, zwłaszcza jak ktoś sobie zrobi tego Golurka na 4k treningu i w takim Szmaragdzie czy w dolnych rejonach Diamentu, ale to raczej na pewno nie argument do zmian, bo patrzeć trzeba pod kryształ. Przecież Head Smash + Rock Head i jeszcze Rest/Sleep Talk potrafi pewnie wyciągać niewiele mniejszy DMG, a tym bardziej nikt o tym nigdy nie pisał, że jest zbyt OP (no poza samym Sleep Talkiem, ale tu moim zdaniem prędzej sprawdzi się boost Naturalnej Regeneracji aniżeli zmienianie Sleep Talka, bo to często jedyny ratunek dla pokemona, by był grywalny - a tu na ten moment lecisz tylko w ten sposób, by udupić jak najwięcej pokemonów i zrównać ich ze średniakami).

No chyba, że chcesz teraz wielce utrudnić robienie 99/0 w topce rankingu i masz plan znerfić większość ataków, no to będzie ciekawie, bo wtedy multum kombinacji trzeba by było ponerfić, a wtedy miłego czytania zażaleń graczy (przypominam, byś zmienił działanie Psystrike skoro tak się uczepiłeś Rollout). Poza tym poza Protectem są ruchy 2rundowe jak np. Dig, są oszołomienia/otępienia/paraliż, do tego z racji, że No Guard + Rollout jest tylko na Golurku, to masz na nim słabe odporności głównie ze względu na podtyp Ziemia.

Druga sprawa, że ja tu tylko o Golurku, a Ty rozumiem chcesz w ogóle zmienić też sam ruch dla pokemonów bez No Guard, nie wiem - DMG czy celność. Przecież przy full treningach i zbliżonych prędkościach wykręcanie full strzałów jest ciężkie, a tu znowu powtóreczka z rozrywki i robienie z dobrego ruchu bezużytecznego całkowicie, bo na No Guard nie zadziała, a przy zmianie celności ludzie sobie odpuszczą specjalnie trenowanie większej prędkości pod to, bo będzie potrzebna dużo większa różnica. Mocna ingerencja w DMG sprawi, że ludzie będą prędzej wykorzystywać pewne kombinacje z ruchami o większej celności, bo tu też się ryzykuje, że nie trafimy wszystkiego i wtedy DMG dzielony na tury będzie słaby.

pokepawel
Posty: 46
Rejestracja: 24 lip 2015, o 11:36

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: pokepawel »

Co do rollouta:
Właśnie ten protect i inne sposoby (które nie tylko ja wymieniałem) są BARDZO istotne!!! Ale po kolei:
Powołujesz się na argument, że gdy atakujący zobaczy pokemona podatnego na atak rollout, to użyje rollout i przeważnie wygra, więc dlatego rollout jest zbyt mocne... To trochę tak, jakbyś mówił, że należy znerfić odporności duchów na ataki walczące/normalne, bo jak trafi się pokemon, który ma tylko takie ataki, to przegra z duchem... Na tym to polega, że atakujący ma przewagę i możliwość dostosowania swojego teamu do konkretnej walki. Zgodzę się z tym, że rollout w niektórych sytuacjach się naprawdę dobrze sprawdza w ataku, ale nie tylko to się w lidze liczy. Pozwolę sobie teraz rozbić społeczność na topkę (najwyższe ligi) i rezstę:

W przypadku topki, to nie słyszałem nikogo, kto mówiłby, że rollout jest zbyt mocne, bo jak ktoś umie się przed nim bronić (a topka umie) to rollout działa na olbrzymią niekorzyść używającego. Więc w topce rollout nie ma ani specjalnie wielkiego potencjału do ataku, ani do obrony, więc nie potrzebuje kolejnego nerfa.

W przypadku reszty społeczeństwa, mówimy o niekoniecznie bogatych graczach, więc nie są to osoby, które mają 12 przygotowanych poków na ligę. (sam do tych osób należę) Nie ma sensu trenować 12 poków, lepiej jest przygotować 6 porządniejszych, i 6 jako takie zapchajdziury. Więc jeżeli stawiają na pokemona z Rolloutem, to będą go używali i w ataku i w obronie, a tak samo jak rollout jest mocny w ataku, tak słaby jest w obronie, z tego powodu, że pierwszy lepszy pokemon z jakimkolwiek mechanizmem unikania rollout, ma z bazy olbrzymią przewagę. Czyli Rollout nie działa wcale tak bardzo na korzyść użytkownika.

Czyli finalnie w żadnej grupie rollout nie jest jakoś szczególnie silnym atakiem. Pokelife to gra, w której każdy ma dostęp do tych samych pokemonów. Każdy może używać każdej taktyki, więc jeżeli faktycznie Rollout byłoby takie mocne, to więcej osób by go używało. I jest faktycznie używane... Przy Legendach! Jeżeli komuś nie chce się poświęcić trochę czasu i nie przygotuje sobie sposobu na pokonywanie wszystkich pokemonów z rollout, to już jego problem. To jest gra taktyczna, jak ktoś się źle przygotował to już jego problem i nie jest to powód do nerfa.

Czyli w żadnej lidze Rollout nie jest problemem, jak już to tylko pokazuje nieprzemyślany układ pokemonów.

A poza tym, wynik 1600 do 400 w przypadku, gdy jeden pokemon jest superefektywny na drugiego, to wcale nie jest taki fantastyczny wynik XD. Może jakbyś coś więcej napisał na temat tych testów, to coś więcej bym wiedział. Bo dość ważne jest w jaki sposób układasz ataki, jakie są poziomy pokemonów, jakie są ich typy itp... na ten wynik składa się naprawdę bardzo dużo czynników, i wyciąganie z niego wniosku, że rollout jest zbyt mocne, to lekka nadinterpretacja statystyczna.

Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na jedną rzecz. To jest coś o czym wcześniej już pisałem: "Błąd przeżywalności". (https://pl.wikipedia.org/wiki/B%C5%82%C ... no%C5%9Bci) ogólnie polecam, bardzo fajnie pokazuje jak łatwo wyciągnąć błędny wniosek, że np. "koty i psy, które wypadły z wyższych pięter budynków, odnoszą mniej obrażeń, niż zwierzęta, które spadły z niższych wysokości". I w tym przypadku należy na to spojrzeć, jeżeli ktoś narzeka na Rollout, to niech zada sobie pytanie, czy wie ile razy pokonał bezproblemowo pokemona przeciwnika, który miał Rollout, bo ten spudłował przy 2-3 ataku... A jeżeli taka osoba nie wie ile razy takie zdarzenie miało miejsce, to jej postulat "Rollout jest za silne!!!" jest bezpodstawny.

Każdy ma dostęp do Rollout, każdy może wybrać sobie 6 pokemonów z Rollout. A ile faktycznie osób to robi? I z jakim skutkiem? Jak pamiętam ligę, to wcale nie było to problemem. Zamiast tworzyć oderwane od ligi sztuczne walki, lepiej by było jakbyś puścił przedsezon, i zobaczył na żywo jak to wygląda. Symulacja stworzona specjalnie tak, by rollout mogło się rozpędzić, nie jest argumentem za tym, że jest to zbyt silny ruch, bo została stworzona pod Twój wniosek.

Zrobisz co uważasz, ale moim zdaniem jest to bardzo pochopne działanie.

Jeżeli zamierzasz kogokolwiek przekonać używając tej symulacji, to najpierw dokładnie opisz jak działa, jakie bierze pokemony, jakie ruchy, jak je układa, jakie przyjmuje odznaki, jakie przywiązanie, jakie przedmioty trzymane, jakie moduły pokedexu itp...
samo stwierdzenie 1600 do 400 nikogo nie przekonuje.

Wydaje mi się osobiście, że masz sporo rzeczy na głowie, liga, legendy, alola itp. Szkoda czasu na zajmowanie się jednym ruchem, gdy jest tyle rzeczy do zrobienia. Szczególnie w sytuacji, gdy tyle osób uważa, że to zła/pochopna decyzja.

Pozdrowionka! ;)
_____________________________________________________________

Życzę Ci miłego dnia!

:)

Obrazek Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek Obrazek

Awatar użytkownika
patryszka
Posty: 350
Rejestracja: 30 mar 2014, o 10:12

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: patryszka »

Protect
TM 61
Nauka przez TM (poziom 10)
Wszystkie Pokemony mogą się nauczyć tego TMu

?
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 400
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sylwiusz »

Ethelnalen pisze:
2 gru 2020, o 16:44
Co do tego Rollouta, jak na razie we wszystkich testach wychodzi mi ogromna przewaga nad innymi rzeczami. Na pokemonach z takimi samymi statystykami i takimi samymi odpornosciami (forcuje odpornosci 1 lub 2 na testach) rollout pokonuje wszystko z Przewagą średnio 1600 wygranych do 400 wygranych. Co no jednak wskazuje na dośc dużą przewagę.

I ponownie: "można skontrować dajac protect" czy "ale potrzebuje dużą celność" nie jest żadną odpowiedzią, bo zakładam sytuacje gdzie jednak nie wysyłacie Pokemona w ciemno tylko wiecie na to konkretnie i nie wyślecie go na coś, z czym nie może wygrać.

No więc jaki Pokemon Waszym zdaniem równa się siłą z Pokemonem z rolloutem w tej sferze poków kamienno/ziemnych?

Innymi słowy:
Widzą że przeciwnik jest wrażliwy na kamień i nie ma tego gwarantowanego przerwania ruchu jak Protect, czy istnieje cokolwiek, co byście na niego wysłali, jeśli mielibyście też Poka z Rolloutem w teamie?
Czy ty sam siebie słyszysz? To chyba oczywiste, że jak przeciwnik jest podatny na kamień i nie ma sposobu, żeby kamień skontrować, to wyślę jedynego mojego poka z kamiennymi atakami... A jakiego miałbym wysłać? Poka z atakami nieefektywnymi? Skoro robisz te testy, to przetestuj może co się stanie jak dasz poka z rolloutem na poka w stylu Rapidash (x2 od kamienia), którego właściciel miał choć trochę poukładane w głowie i dał mu atak Bounce...
I skoro upierasz się, że ten atak jest taki op w ataku jak atakuje kogoś podatnego na kamień (sic!), to może przetestuj jak silną kombinacją jest danie 4 ruchów ognistych w walce przeciwko takiemu np. Aegislashowi. Bo patrząc na to co piszesz, to takie kombinacje też są stanowczo zbyt silne...
Obrazek

domenek12
Posty: 10
Rejestracja: 21 lip 2015, o 09:04

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: domenek12 »

Ethelnalen pisze:
2 gru 2020, o 16:44
Co do tego Rollouta, jak na razie we wszystkich testach wychodzi mi ogromna przewaga nad innymi rzeczami. Na pokemonach z takimi samymi statystykami i takimi samymi odpornosciami (forcuje odpornosci 1 lub 2 na testach) rollout pokonuje wszystko z Przewagą średnio 1600 wygranych do 400 wygranych. Co no jednak wskazuje na dośc dużą przewagę.

I ponownie: "można skontrować dajac protect" czy "ale potrzebuje dużą celność" nie jest żadną odpowiedzią, bo zakładam sytuacje gdzie jednak nie wysyłacie Pokemona w ciemno tylko wiecie na to konkretnie i nie wyślecie go na coś, z czym nie może wygrać.

No więc jaki Pokemon Waszym zdaniem równa się siłą z Pokemonem z rolloutem w tej sferze poków kamienno/ziemnych?

Innymi słowy:
Widzą że przeciwnik jest wrażliwy na kamień i nie ma tego gwarantowanego przerwania ruchu jak Protect, czy istnieje cokolwiek, co byście na niego wysłali, jeśli mielibyście też Poka z Rolloutem w teamie?
Wystarczy pokemon z digiem, bądź innym tego typu atakiem, aby niwelować naładowanie. Raz na kilkanaście, a może i kilkadziesiąt rund naładuje się w pełni, marnując dużo wcześniej potencjał ataku.

arni13
Posty: 161
Rejestracja: 14 paź 2013, o 16:17

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: arni13 »

Zgadzam się, jeśli chcą grać 12 to niech se tak grają 12,uwazam że nie powinno się nerfić ruchu, bo gracz chce go używać, równie dobrze usuńcie jagody, bo ja mam w planach je użyć xd

Awatar użytkownika
Miszczu490
Posty: 425
Rejestracja: 14 kwie 2013, o 19:57

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Miszczu490 »

Ethelnalen pisze:
2 gru 2020, o 16:44
I ponownie: "można skontrować dajac protect" czy "ale potrzebuje dużą celność" nie jest żadną odpowiedzią, bo zakładam sytuacje gdzie jednak nie wysyłacie Pokemona w ciemno tylko wiecie na to konkretnie i nie wyślecie go na coś, z czym nie może wygrać.
Każdy mój atak w lidze polegał na wysłaniu poka który wygra, wykorzysta efektywności, słabości bądź ms. Tak działa system ustawiania się i jawności przecież. xD
Idąc tą zasadą byś musiał wszystkie efektywności wyzerować żeby wszystko wchodziło zwykłą efektywnością (możemy się trzaskać Scratchami x4).

Masz raport w którym widać jak działa jawność http://pokelife.pl/raport.php?r=19140580&liga (pok czysty z ustawionym ms-em. Ściągam 2 skończone poksy). Czy to znaczy, że wszystkie ataki w msie do modyfikacji, bo przy tym ustawieniu mam 100% win ratio z pierwszym i max zmęczenie na drugim poku u opp'a?
System punktacji w lidze jest do przeróbki, a nie stricte rollout.

Awatar użytkownika
Sylwiusz
Posty: 400
Rejestracja: 24 maja 2013, o 12:53

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Sylwiusz »

Miszczu490 pisze:
3 gru 2020, o 10:34

Masz raport w którym widać jak działa jawność http://pokelife.pl/raport.php?r=19140580&liga (pok czysty z ustawionym ms-em. Ściągam 2 skończone poksy). Czy to znaczy, że wszystkie ataki w msie do modyfikacji, bo przy tym ustawieniu mam 100% win ratio z pierwszym i max zmęczenie na drugim poku u opp'a?
I tutaj widać jak op jest rollout jak osoba kontrująca go potrafi myśleć...
Obrazek

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 112
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Kyuubi »

Widze, że wielu ludzi nie przeczytału tu nawet postu ethela ze zrozumieniem. Ethel napisał, że rollout wygrywa 75% walk na poki takie żeby OBA MIAŁY TAKIE SAME STATY I ODPORNOŚCI. Czyli ethel testuje na odpornościach 1 i 2 co zdecydowanie nie oznacza, że testuje poki z rolloutem na ogniste i osiąga wynik 1600-400. Oznacza to tyle, że pok z rolloutem nawet nie potrzebuje przewagi szybkości żeby wygrywać 75% walk z przeciwnikiem kiedy oboje mają na siebie takie same odporności(albo oba poki x2 albo oba poki x1). Czyli nie wygrywa tylko z ognistymi czy latającymi, bo na nie winrate pewnie wynosi bardzo blisko 100%, a równie dobrze np. ze smokami, wróżkami, duchami czy innymi nie powiązanymi typami.
Porównywanie testu neutralnych względem siebie pokemonów do 4x ogień na stalowego poka, czy czegokolwiek w walce na swoją bezpośrednią kontre jest troche śmieszne.

Generalnie nerf odrobiny mocy/celności na rollout, sprawi tyle, że w obronie nic się nie zmieni, ten ruch będzie równie bezużyteczny jak i jest teraz, więc nie bardzo jest sens się nad nią rozwodzić, a w ataku będzie odrobine mniej skuteczny, ale wciąż będzie użyteczny jak tylko przeciwnik nie zabezpieczy się przed nim na każdym poku wystawionym do obrony. A też pragnę tylko przypomnieć, to o czym nikt tu nie pamięta rzucając jak to dużo kontr jest na rollout, że jak w obronie zabezpieczamy się przed rolloutem ruchem typu dig, wystawiamy się bardzo mocno na inne kontry(polecam na pierwszego poka w drużynie dać np. Dig i patrzeć jak obrywa od Earthquake z mocą 200. Chyba każdy ruch dający częściową nietykalność ma ruchy które mają na niego w czasie tej nietykalnosci pewne trafienie/podwojoną moc).
Ja tak tylko spytam, gdzie wg was leży granica między czymś zbalansowanym a nie zbalansowanym? Jak duży winrate coś może mieć na NEUTRALNY matchup aby jeśli istnieje na to bardzo mocna kontra nie było to uznane op? 70%? 80%? 90%?


A i jeszcze jedno, kojarzę, że było wiele komentarzy jaka to Furia mocna jak robisz 4xdmg na pokemonie, a tu się okazuje, że coś innego co musi tak samo ciągle trafiać żeby faktycznie robić różnice, więc da się łatwo to skontrować już wcale nie takie silne, bo wychodzi na to, że każdy na niemal każdym poku i tak bedzie chciał mieć ruch z przerwą od bicia.
Obrazek

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 176
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Tranek »

Ciężko będzie się porozumieć. Ethel mówi o ataku, a gracze głównie o obronie.
Ethelnalen pisze:
2 gru 2020, o 16:44
Co do tego Rollouta, jak na razie we wszystkich testach wychodzi mi ogromna przewaga nad innymi rzeczami. Na pokemonach z takimi samymi statystykami i takimi samymi odpornosciami (forcuje odpornosci 1 lub 2 na testach) rollout pokonuje wszystko z Przewagą średnio 1600 wygranych do 400 wygranych. Co no jednak wskazuje na dośc dużą przewagę.
To jest statystyka z No Guard, czy ze STAB?

Mogę zaproponować tu walkę testową z treningami Scolipede vs Rotom E? Dobrałem ruchy x1 z możliwie dużą mocą i ze STAB. Możesz im dać klejnoty lub nie. Chcę sprawdzić procentową rolę ruchów nakładających stan. Poza tym zakładając, że rollout jest świetny w ataku, dobrze będzie go skonfrontować z innym ofensywnym pokiem.

Scolipede(Speed Boost): Defense Curl, Rollout, Poison Jab, Megahorn
Atak: 1100, Ob. i Sp.Ob: po 600, Szybkość: 600, HP: 1100

Rotom Pralka: Telekinesis, Charge, Zap Cannon, Hydro Pump
Sp. Atak: 1300, Ob. i Sp.Ob: po 600, Szybkość 0, HP: 1500

EDIT: Jakby rotom za dużo wygrywał, to można dać na próbę Thunder zamiast Zap Cannon.
Ostatnio zmieniony 3 gru 2020, o 15:30 przez Tranek, łącznie zmieniany 2 razy.
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

Smarek
Posty: 86
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Smarek »

To jest przecież oczywiste, że jak coś na coś działa, to tego używamy. Skoro pokemon jest podatny na kamień, to mając taką opcję atakujemy pokemonem z atakami kamiennymi. Przecież w hipotetycznym turnieju gdy przeciwnik np. wybierze Charizarda (pierwszy z brzegu) i mając do wyboru cokolwiek z rollout lub venka, to bierzemy venka myśląc "nie no, rollout zbyt op, wybiorę venka, żeby przeciwnik miał szanse".
No raczej tak nie jest.
Kyuubi pisze:
3 gru 2020, o 11:56
Widze, że wielu ludzi nie przeczytału tu nawet postu ethela ze zrozumieniem. Ethel napisał, że rollout wygrywa 75% walk na poki takie żeby OBA MIAŁY TAKIE SAME STATY I ODPORNOŚCI. Czyli ethel testuje na odpornościach 1 i 2 co zdecydowanie nie oznacza, że testuje poki z rolloutem na ogniste i osiąga wynik 1600-400. Oznacza to tyle, że pok z rolloutem nawet nie potrzebuje przewagi szybkości żeby wygrywać 75% walk z przeciwnikiem kiedy oboje mają na siebie takie same odporności(albo oba poki x2 albo oba poki x1). Czyli nie wygrywa tylko z ognistymi czy latającymi, bo na nie winrate pewnie wynosi bardzo blisko 100%, a równie dobrze np. ze smokami, wróżkami, duchami czy innymi nie powiązanymi typami.
Porównywanie testu neutralnych względem siebie pokemonów do 4x ogień na stalowego poka, czy czegokolwiek w walce na swoją bezpośrednią kontre jest troche śmieszne.
No to przecież nawet dwa takie same pokemony można zbudować kompletnie inaczej. Jeden może mieć rollout, a inny może dobrać tmy, które akurat będą "kontrą".

Więc weźmy dwa Golurki:

Golurk no.1
DC/Rollout/coś/coś

Golurk no.2
Dynamic Punch/Phantom Force/Ice Punch/coś (ktoś chce to protecta weźmie ;o)

W pierwszym przypadku mamy nasze kombo z rolloutem, a w 2 dwa ataki x2 + możliwe zamrożenie/możliwe oszołomienie/uniknięcie rolloutu i nawet możliwy protect w zanadrzu. Nie mam jak tego przetestować, ale jestem skłonny uwierzyć, że Golurk no.2 wygra z dużą przewagą.

A co to tego Rollouta, mamy stany jak paraliż, oszołomienie, otępienie, zamrożenie, nawet zauroczenie.
Poza tym mamy Dig, Fly, Bounce, Sky Drop, Dive oraz Phantom Force + Detect i Protect.
Jest tak wiele sposobów na uniknięcie tego Rollouta, dodatkowo dochodzi szybkość, gdzie no są pokemony z różnymi treningami jeden da więcej szybkości inny mniej. Więc poza przypadku z Golurkiem i No guardem, dochodzi po prostu szansa, że nie trafisz tym rolloutem.
Testowanie w tak hermetycznych warunkach mija się z celem.

Awatar użytkownika
Kyuubi
Posty: 112
Rejestracja: 25 cze 2013, o 00:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Kyuubi »

@Smarek ja pod pojęciem pokemony walczące ze sobą mają takie same staty i odporności rozumiałbym, że jednak 1 i drugi pok atakują z taką samą efektywnością(czyli oba mają na przeciwnika tyle samo ataków x1/x2). Podane przez ciebie 2 golurki to idealny przykład gdzie drugi golurk(pomijając DP) jest ustawiony niemalże idealnie jako kontra na tego pierwszego. Czyli kompletne przeciwieństwo tego o czym mówiłem.
Obrazek

Smarek
Posty: 86
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Smarek »

Kyuubi pisze:
3 gru 2020, o 15:07
@Smarek ja pod pojęciem pokemony walczące ze sobą mają takie same staty i odporności rozumiałbym, że jednak 1 i drugi pok atakują z taką samą efektywnością(czyli oba mają na przeciwnika tyle samo ataków x1/x2). Podane przez ciebie 2 golurki to idealny przykład gdzie drugi golurk(pomijając DP) jest ustawiony niemalże idealnie jako kontra na tego pierwszego. Czyli kompletne przeciwieństwo tego o czym mówiłem.
To co, jak przeciwnik na np. Blastoisie weźmie DC + Rollouta z TMów, to ja nie mogę na moim Blastoisie wziąć protecta, żeby go nie daj boże nie skontrować?

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Zapisałem te testy. Wyniki są inne niż pisałem w poprzednim poście, bo w międzyczasie naprawiłem bład z Odznaką szybkości który sprawiał, że jeden z Poków miał przez to przewagę i nie do końca działało ustawienie "szybkość nie ma znaczenia". Różnica jest mniejsza niż na początku uważałem ale nadal nie podoba mi się wynik, szczególnie gdzie można poświęcić trochę ataku kosztem szybkości aby nadrobić jedyny minus rollouta:

https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... ollout.png

I proszę przestać z tym "Wystarczy Protect" - tak, Protect wystarczy na wszystko (jak na razie).
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Shuzo
Posty: 328
Rejestracja: 21 paź 2012, o 23:22

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Shuzo »

Pod względem czystego dmg widać, że Rollout wypada lepiej od większości ruchów, ale przydałyby się też jakieś zestawienia w walce z pokemonami nakładającymi stany, bo mimo wszystko częściej się trafia na takie niż na pokemony z ruchami czysto pod dmg. (Rock Slide, Blizzard, Ice Beam, Thunder, Dynamic Punch, Air Slash itd.)

Smarek
Posty: 86
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Smarek »

Shuzo pisze:
3 gru 2020, o 17:54
Pod względem czystego dmg widać, że Rollout wypada lepiej od większości ruchów, ale przydałyby się też jakieś zestawienia w walce z pokemonami nakładającymi stany, bo mimo wszystko częściej się trafia na takie niż na pokemony z ruchami czysto pod dmg. (Rock Slide, Blizzard, Ice Beam, Thunder, Dynamic Punch, Air Slash itd.)
no takie +1 bardzo, bo wszyscy wiedzą, że rollout ma ogromny potencjał na dmg i raczej nikt nie neguje faktu, że przy takich warunkach, to rollout jest najlepszym wyborem.
Tylko liga nie jest hermetyczny symulator. Gdzie każdy ma takie same odporności itp.
Ethelnalen pisze:
3 gru 2020, o 17:33
Zapisałem te testy. Wyniki są inne niż pisałem w poprzednim poście, bo w międzyczasie naprawiłem bład z Odznaką szybkości który sprawiał, że jeden z Poków miał przez to przewagę i nie do końca działało ustawienie "szybkość nie ma znaczenia". Różnica jest mniejsza niż na początku uważałem ale nadal nie podoba mi się wynik, szczególnie gdzie można poświęcić trochę ataku kosztem szybkości aby nadrobić jedyny minus rollouta:

https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... ollout.png

I proszę przestać z tym "Wystarczy Protect" - tak, Protect wystarczy na wszystko (jak na razie).
Tylko skoro w grze można się ustawić, to trzeba też sprawdzić wyniki z walk gdzie np. trafi na przeciwnika, który ma odporność 0.5 lub 1 na kamień, a sam dostanie lodowym, wodnym czy walczącym.

I dopiero wtedy, kiedy rollout jest w stanie w znaczącej większości walk poradzić sobie z przeciwnikiem, który go kontruje, powinieneś się zastanowić czy i jak zmienić ten atak.

Dodatkowo, skoro zrobiłeś zmianę -400Atak/+400Szybkości na pokemonie 0, to powinieneś też zrobić bez zmian pokemon 0 i zobaczyć jak ta sama zmiana u pokemona 1 wpłynie na rezultat wyników.

Możesz też np. zamiast Drill Runa dać Rock Slide golemowi1 i zobaczyć jak na walkę wpłynie możliwe oszołomienie.

Squido
Posty: 17
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Squido »

Ja bym chciał zobaczyć
1) podobną walkę, tylko pokemon1 bije spA (pewnie niewiele to zmieni, może jakieś pojedyncze wygrane)
2) ostatnią walkę, ale golem1 ma eq przesunięte na ostatni atak
3) to co Smarek zasugerował, czyli golem0 niezmieniony, ale golem1 400 treningu w szybkość zamiast atak

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 176
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Tranek »

A więc chodziło tylko o ustalenie hierarchii ruchów ziemno-kamiennych. W tych ostatnich przykładach, to może by wygrał nawet 1 vs 0,5? W tym względzie to mnie nawet przekonuje, ale...
Konfrontujesz przeciwko sobie pokemony o ruchach ziemno-kamiennych(co za tym idzie: typie ziemnym lub kamiennym). Wszystko ustawiasz na x1 lub x2, a każdy ziemny ma przewagę typu nad kamiennym. To może być nieistotne zakładając, że chodzi o to, iż każdy gracz z takimi pokami wybierze Rollout zamiast Eartquake i Drill Run niekoniecznie do walki z podobnymi sobie. Jest tu jednak jeden błąd i trzeba uwzględnić dodatkowy czynnik. Kto by grał Drill Runa bez STABu? Jedynym granym pokiem kamiennym pod Rollout jest chyba Aggron, a lepsza jego wersja(mega evo) już STABu nie wykorzysta. Można tam nanieść np. x1,25/2,5 od ziemnych ruchów?
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

Awatar użytkownika
Miszczu490
Posty: 425
Rejestracja: 14 kwie 2013, o 19:57

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Miszczu490 »

Ethelnalen pisze:
3 gru 2020, o 17:33
Zapisałem te testy. Wyniki są inne niż pisałem w poprzednim poście, bo w międzyczasie naprawiłem bład z Odznaką szybkości który sprawiał, że jeden z Poków miał przez to przewagę i nie do końca działało ustawienie "szybkość nie ma znaczenia". Różnica jest mniejsza niż na początku uważałem ale nadal nie podoba mi się wynik, szczególnie gdzie można poświęcić trochę ataku kosztem szybkości aby nadrobić jedyny minus rollouta:

https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... ollout.png

I proszę przestać z tym "Wystarczy Protect" - tak, Protect wystarczy na wszystko (jak na razie).
Takie poksy jak możesz to sprawdź - z ligi wzięte od paru graczy po których mi został raport jeszcze. Ciekawy jestem wyników w sumie. xD
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... kelife.jpg

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Squido pisze:
3 gru 2020, o 19:52
to co Smarek zasugerował, czyli golem0 niezmieniony, ale golem1 400 treningu w szybkość zamiast atak
https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... /wklej.png
Czyli tak jak sie można było spodziewać, więcej szybkości daje Rolloutowi masywny boost, w drugą stronę to aż tak dobrze nie działa.


Dzisiaj z tych zasugerowanych Poków zrobiłem trochę walk testowych. Do Rollouta używam Aggrona, bo on jest o wiele popularniejszy a tutaj robię już walki między realnymi Pokemonami, a nie identycznymi.
Pokemony: https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... ollout.png
Wyniki walk między nimi: https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... llout2.png

Szczerze to w tym momencie nie chce mi się dogłębnie analizować tych danych już ale z tego co zaobserwowałem:
- Protect jest bardziej destrukcyjny niż Rollout
- na używanie Rollouta trzeba patrzeć przy okazji większego treningu szybkości. Jeśli używacie go ze standardowym treningiem, ruch jest o wiele słabszy niż ze zwiększoną szybkością, gdzie naprawdę wszystko rozjeżdża. Zwiększenie szybkości daje Rolloutowi wielokrotnie większy boost niż innym ruchom.
- wiadomo że Rollout się nie przebije przez oberwanie 4x od walki, gdyby nawet przez to się przebijał no to każdy by już tego używał
- częściowa szansa na CC nie jest aż takie dobre jak mogłoby się wydawać, co widać w walce ze Skarmorym
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Z dzisiejszych testów wychodzi mi, że odpowiednim balansem do Rollouta byłoby zmniejszenie mocy z 35, 55, 85, 120, 160 na 25, 45, 65, 85, 120.

Dla łatwiejszego porównania brałem średnią moc z runda DC + 4 trafienia oraz runda DC + 5 trafień.
Średnia moc starej wersji to średnio 116 mocy na 5 rund oraz 150 mocy na 6 rund.
Proponowane powyżej moce dają średnio 88 mocy na 5 rund oraz 113 mocy na 6 rund.

Zmiana z pewnością wydaje się Wam radykalna. Otóż najpierw testowałem mniejsze zmniejszenie do 104/127 i okazało się że to nie miało prawie żadnego efektu. Walki testowe pokazywały prawie takie same wyniki co poprzednio. Dopiero to co sugeruje trochę wpłynęło na walki.
W walce z EQ+Sleep Talk, odporności na 2 i bez szybkości wynik po takiej zmianie jest wyrównany, 1050 do 950 dla DCR.
Z początku wydało mi się to zbyt dużym nerfem ALE sprawdziłem również sytuacje ze zmienionymi szybkościami Pokemonów. I tutaj nadal jest relatywnie bez zmian.
Walka DCR vs EQ+ST, gdzie rollout ma 400 szkolenia z ataku zamienione na szybkość nadal daje zbliżony wynik co ten przed zmianą, około 1750 do 250 dla rollouta. Wynik przed zmniejszeniem mocy to było około 1850 do 150 dla rollouta,
Nadal również odwrotna sytuacja nie daje aż takiej przewagi dla EQ+ST, gdzie wynik wynosił 700 do 1300 dla EQ+ST.

Podsumowując, mniejszy nerf mocy nie zmieniłby za dużo. A nawet taki większy nerf nie zatrzymuje siły rollouta jeśli się go dobrze użyje.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

Smarek
Posty: 86
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Smarek »

A jak teraz rollout wypadnie w teście walk z pokemonami z poprzedniego postu?

Coolio
Posty: 983
Rejestracja: 10 kwie 2013, o 23:55

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Coolio »

Niby wszystko fajnie i srednie moce sa dla mnie do przyjecia ale to tylko zalozenia jak sie wszystko uda. Przy pudle w 4tym kreceniu praktycznie marnujemy 5 rund. Ja bym nie zmienial obrazen przy dwoch pierwszych atakach tak zeby i one cos bily.

PanTibian
Posty: 22
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: PanTibian »

Ruch Disable jest trochę średni. Można powiedzieć, że mógłby być to ruch kontrujący sleeptalkowe move sety, których jest sporo. Jednak jego mechanika jest ułomna. Jeśli jesteśmy szybsi, to nic nigdy nie zablokujemy. Powinien gdy mamy więcej speeda blokować ostatni ruch z poprzedniej tury albo mieć priorytet -4.

wizir000
Posty: 64
Rejestracja: 11 maja 2015, o 23:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: wizir000 »

PanTibian pisze:
10 gru 2020, o 12:57
Ruch Disable jest trochę średni. Można powiedzieć, że mógłby być to ruch kontrujący sleeptalkowe move sety, których jest sporo. Jednak jego mechanika jest ułomna. Jeśli jesteśmy szybsi, to nic nigdy nie zablokujemy. Powinien gdy mamy więcej speeda blokować ostatni ruch z poprzedniej tury albo mieć priorytet -4.
Przecież dobrze działa ten ruch, działa identycznie jak protect i jest używany pierwszy żeby zablokować NASTĘPNY niestatusowy ruch przeciwnika.
http://pokelife.pl/raport.php?r=852315118
Tutaj lucario używa detect i prawidłowo blokuje Double-Edge przeciwnika

PanTibian
Posty: 22
Rejestracja: 16 mar 2014, o 17:40

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: PanTibian »


wizir000
Posty: 64
Rejestracja: 11 maja 2015, o 23:44

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: wizir000 »

A sorka, źle przeczytałem xD

Awatar użytkownika
Ethelnalen
Kwantowy Admin
Posty: 7402
Rejestracja: 3 wrz 2012, o 15:52

Re: [DYSKUSJA] Balans po 6. Sezonie

Post autor: Ethelnalen »

Robiłem teraz takie ogólne porównanie siły modułów. Tabela którą wkleję poniżej jest taką bazą do dalszych porównań i ogólnie do ocenienia siły modułów. To że jakiś moduł wypada o wiele lepiej niż inne nie oznacza od razu, że jest za silny - bo trzeba wziąć też pod uwagę jak bardzo uniwersalny lub sytuacyjny jest dany moduł.

Symulacja byłą robiona przy odpornościach wymuszonych na 1, z szybkością bez znaczenia, na identycznych Pokemonach po obu stronach (chyba że notka mówi inaczej).
Pokemon: https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... /plik2.jpg
Tabela wyników: https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... 2/plik.jpg

Jeśli ktoś ma problem z interpretacją tabeli:
Pierwszy Pokemon dostawał moduł wpisany w wiersz, drugi dostawął ten z kolumny. Tylko to się zmieniało (poza sytuacjami opisanymi w notkach poniżej). W polu jest zapisana ilość wygranych jaką dostał pok z modułem z wiersza w walce z pokiem z modułem z kolumny. Na końcu jest zapisana ilość wygranych poka z modułu z wiersza, kiedy przeciwnik nie miał żadnego modułu.


No więc przejdźmy do analizy.

1. Moduły Statystyk - są relatywnie słabe. Biorąc pod uwagę, że ich siłe jest najłatwiej ocenić ale jednocześnie są dość uniwersalne. Myślę nad zwiększeniem Modułów Ataków do +300 (Muszę jeszcze porównać statystyki do tego), Modułów Obron do 250 oraz Modułu szybkości do 200. Różnica tutaj będzie wynikała z tego, że szybkośc przydaje się każdemu Pokemonowi (no może poza No Guard), obrony każdemu ale niekoniecznie obie tak samo, no a ataki to wiadomo, że nie zawsze ma się Poki tylko pod jeden rodzaj ataku.

2. Precyzyjne Uderzenie - wydaje się słabe ale pamiętajcie że to powyżej to tylko podstawa. Musiałbym popatrzyć jeszcze na inne ruchy i umiejętności krytyczne. W przykładzie z tabeli Pokowi dawało to zwiększenie szansy na krytyka z 6% na 12% około. A wiadomo że ten Moduł będzie najsilniejszy kiedy już Poki mają szansę na krytyka z innych źródeł, bo wtedy zwiększenie będzie o wiele większe. Także na razie nie wiem czy będą tutaj zmiany.

3. Wampiryzm - ta duża losowość zadziałania efektu jest problematyczna tutaj. Zamierzam wyeliminować tutaj losowość i zamienić ją na mniejszy procent leczenia. Czyli np. zamiast 40% na wyleczenie 25%, to 100% na wyleczenie 10% z zadanych obrażeń. I wtedy porównać na Pokemonach z silniejszymi atakami kontaktowymi.

4. Oszlifowane Klejnoty - no tutaj chyba każdy spodziewał się nerfa. Jest to Moduł dość uniwersalny, bo większości Poków Klejnot się przyda, a do tego daje mu to ogromny boost. Szczególnie jeśli weźmiecie pod uwagę, że walki w teście były w odpornościach x1. Przy x2 wynik dla klejnotów byłby jeszcze lepszy. Obecny plan to zmiana, aby Moduły dawały szansę na jedno dodatkowe użycie klejnotu, np. 25%, 50% oraz 100%.

5. Furia - tutaj wymagane jest sprawdzenie na bardziej specyficznych Pokemonach. W standardowych walkach ten moduł nie jest zbyt silny ale muszę jeszcze posprawdzać ruchy atakujące kilka razy w rundzie i podobne.

6. Naturalna Regeneracja - tutaj będzie potrzebne przetestowanie z innymi sposobami leczenia. Z tabeli wygląda, że daje ten moduł ogromne korzyści. Muszę jednak wziąc pod uwagę czy te korzyści nie wynikają bardziej ze zwolnienia jednego z ruchów na ofensywny, a nie z samego modułu. Czyli muszę to porównać co najmniej z Czarnym Szlamem, oraz na odpornościach 2 żeby zobaczyć jak to wyjdzie.

7. Sztuka Uników - podobnie słabszy jak moduły od statystyk ale też bardzo uniwersalny. Możliwe lekkie zwiększenie szansy na uniki ale nie jakoś super duże.

8. Efekt Uboczny - muszę jeszcze sprawdzić go na Pokemonach defensywnych (czyli np. Toxic, Protect, leech seed) ale nie wydaje się mocno za silny, szczególnie że raczej ciężko zrobić cały team defensywny. Zobaczę jeszcze po dalszych testach. Ale no jeśli macie uwagi tutaj to piszcie.

9. Odporność na Pogodę - no tutaj zaczynają się najtrudniejsze moduły. Odporność na Pogodę daje bardzo dużą przewagę ale tylko przy 2 pogodach. Z czego są to te mniej popularne pogody z tego co pamiętam. Szczerze to z nim nie wiem co zrobić, czy zostawić go tak jak jest jako sytuacyjnie mocny moduł, czy jednak coś zmienić.

10. Wzmocnione Stany - tutaj na pewno będę musiał wprowadzić kilka zmian. Zwiększona szansa efektu nie może być zwiększana o taką samą wartość dla każdego stanu, bo 20% dla uśpienia to o wiele większy boost niż 20% do zatrucie. Także wartości tutaj będą dostosowane aby pasowały do siły statusu.

11. Odporność na Stan - moduł jest oczywiście silny jeśli padnie na stan na którym bazuje przeciwnik. Ale ta odporność jest trochę za duża. Planuję tutaj zmienić z 40% na uniknięcie, na 30%

12. Manipulator Pogody - nie ma go na liście bo to prawie niemożliwe do porównania w taki prosty sposób - poki musiałyby mieć inne movesety i/lub umiejętności, a to by już za mocno mogło wpłynąć na porównanie. Także tego modułu raczej nie zmienię, bo nie wygląda na zbyt mocny.

Jeśli macie jakieś sugestie Pokemonów do lepszego sprawdzenia modułów z punktów 2, 3, 5, 6 no to piszcie poniżej. Ogólnie wszystkie opinie mile widziane.
Wszelkie problemy zgłaszać w Centrum Pomocy w grze, nie na PW na forum.

ODPOWIEDZ