Minimalna wartość % ataków

Miejsce na zamieszczanie Waszych propozycji co do zmian lub dodania czegoś do gry.

Moderator: Moderator

Jestem na

Tak
2
22%
Nie (dlaczego)
7
78%
Tak, ale ze zmianami (jakimi)
0
Brak głosów
 
Liczba głosów: 9

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Jak w temacie.
Obecnie jest wprowadzony górny limit na wszystkie ruchy które liczą po % obecnego HP, więc jeżeli ktoś ma więcej niż 8000 HP, to ruch jest słabszy niż opisie.

% obecnego HP zamiast MAX HP zmienia kompletnie sens oryginalnych ruchów - w tej chwili każdy % dmg działa jak False Swipe - nie jest w stanie wykończyć przeciwnika.

Proponuję wprowadzić dolny limit dmg. Proponuję, żeby było to 1% MAX HP, lub MAX HP z RUNDY (z uwzględnieniem górnego limitu).

P.S.
Leczenie niekoniecznie musi pod to podchodzić.

Awatar użytkownika
DojczBoy
Posty: 369
Rejestracja: 25 cze 2013, o 12:06

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: DojczBoy »

Będzie ciekawiej w walkach

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 353
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Tranek »

Jak dla mnie to jest po prostu wzmocnienie tanków. W najlepszej 16 Mistrzostw zdaje się, że tylko 3 osoby nie mają tanka. Ja bym nie chciał doprowadzić do sytuacji, w której zbyt wiele pojedynków opiera się na statusach. Nie mogę jednak stwierdzić, że jest to bezwzględnie zły pomysł. Po prostu mi się nie podoba.
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Otóż tak, ale nie. Jest to wzmocnienie tanków, które obecnie polegają na Curse, (więc liczba tanków jako różnych pokemonów jest mała), albo na walce przez 50 tur i kto ma więcej HP.
W tej chwili w tej grze prawie nie ma prawdziwych tanków.

Sprawdź jakie proporcje pokemonów to:
1. DPS,
2. Tank,
3. Anty-Tank.

Jak sprawdzałem to nikt nie miał anty-tanka, a później ludzie płaczą, że trafili na pokemona z Curse. Trochę jakby płakać, że wybrało się nożyczki, bo się je lubi i przegrało z kamieniem.

Obecnie ruchy % dmg to ruchy anty-tank i nic więcej - pomagają zbić HP do poziomu gdzie tank przestaje się leczyć. One nie są w stanie pokonać przeciwnika.

Pierwszy lepszy przykład:
https://gra.pokelife.pl/index.php

"Tank" po walce na 50 tur traci 60% statystyk, więc na pewno przegra z kolejnym pokemonem. Za to DPS może klepnąć kilka pokemonów, ponieważ jego spadek statystyk jest o wiele mniejszy.

Oraz pokaż mi kogoś w mistrzostwach kto gra 100% tank team.
Bo na pewno pokażę kogoś kto gra 100% DPS team, ale 5/6 DPS, a w drużynie większe proporcje 11/12 DPS.

Edit:
Zapomniałem o Dezorientacji - gdzie jeżeli masz dwa ruchy zabierające po 6% HP, to po 25. turze liczysz na szczęście, że przeciwnik sam się uderzy, o ile może być zdezorientowany.

Edit2:
Nie zauważyłem, że link do raportu walki z mistrzostw nie działa - jest to ostatnia walka mistrzostw:
Miszczu490 vs Coolio Wygrana Miszczu490

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 353
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Tranek »

Mam wrażenie, że w jakiejś innej grze w którą grałeś/grasz tanki są mocniejsze i chcesz to przenieść tutaj. Dałeś ankietę, więc w takim wypadku czas pokaże, czy gracze będę chcieli zrealizować Twoją wizję.
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Tranek pisze:
16 sty 2023, o 22:31
Mam wrażenie, że w jakiejś innej grze w którą grałeś/grasz tanki są mocniejsze i chcesz to przenieść tutaj. Dałeś ankietę, więc w takim wypadku czas pokaże, czy gracze będę chcieli zrealizować Twoją wizję.
Częściowo masz rację. W oryginalne pokemony tak grałem. Oraz w każdej innej grze, gdzie jest podział na klasy tak grałem (trój-podział władzy: Tank, DPS, Healer, w świecie Pokemon to Tank, DPS, Anty-Tank).

Za to przychodząc tutaj i patrząc na poziom tanków jestem zszokowany.

1 op tank - Clefable.
Kilka grywalnych, ponieważ posiadają ten sam ruch - Curse + Rest z TM.
Reszta to jak się uda, to się nie padnie w 50 tur i wygra na HP. Może trochę szybciej, tak od 30. tury, jeżeli jest się w posiadaniu Dezorientacji.

W porównaniu do ilości tanków w oryginalnych Pokemon lub ilości dobrych DPS tutaj, to jest nic.

Edit:
Ale taki Shuckle z Power Split + Rest to byłoby aż miło zobaczyć w akcji, zbyt op byłby tutaj.

Shins
Posty: 3709
Rejestracja: 8 lis 2012, o 19:33

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Shins »

Nie widzę sensu balansowania gry pod takim kontem, żeby meta wyglądała dokładnie tak jak na konsoli. Kiedyś już byliśmy w miejscu, gdy walki w TOPce zabierały zawsze po 50 rund, bo leczenie dawało więcej niż jakikolwiek ruch pod dmg i z tego co pamiętam, to nikomu się to wtedy nie podobało.
Ludzie! Używajcie znaków przestankowych poprawnie. Przed nimi nie ma przerwy, a po nich jest. Nie na odwrót!

Expie poki do 80 poziomu za PZ lub za Y (zwykłe i shiny), bez ewo przez przedmioty.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Shins pisze:
21 sty 2023, o 02:51
Nie widzę sensu balansowania gry pod takim kontem, żeby meta wyglądała dokładnie tak jak na konsoli. Kiedyś już byliśmy w miejscu, gdy walki w TOPce zabierały zawsze po 50 rund, bo leczenie dawało więcej niż jakikolwiek ruch pod dmg i z tego co pamiętam, to nikomu się to wtedy nie podobało.
Nikt nie pisał o zrobieniu mety takiej jak na konsoli albo same tanki.
Oraz balans wyklucza coś takiego jak meta - ponieważ z samej definicji wszystko jest zbalansowane. Od osoby balansującej zależy jak dobry ten balans jest, albo jak chce aby meta wyglądała (np. w obecnym sezonie - patrz zmiany w balansie w grach które mają sezony).

W tej chwili w tej grze proporcjonalnie nie ma tanków - takiej statystyki jeszcze nie robiłem, ale na oko stawiam 5% max 10% - 90-95% to będzie zwykły offtank.

Tutaj już mocno zboczone z tematu głównego posta, ale wciąż uważam za ważne/ciekawe, aby dodać do posta wyżej:
Dodatkowo masa pokemonów lub zdolności w porównaniu z innymi jest po prostu bezużyteczna.
Nie ma również Glass Cannon'ów - tutaj dosłownie żadnego. Osobiście napisałem wzór, aby to potwierdzić przykładami - offtank za każdym razem sprawdza się lepiej niż glass cannon - te zaczęłyby występować gdyby pojawiły się tanki. Prawdopodobnie razem z niszczycielami czołgów - taka swojego rodzaju ewolucja, wyścig zbrojeń.

Awatar użytkownika
Smarek
Posty: 254
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Smarek »

PanzerHealer pisze:
21 sty 2023, o 03:30
Oraz balans wyklucza coś takiego jak meta - ponieważ z samej definicji wszystko jest zbalansowane.
XD
Redaktor naczelny ZTP oraz samozwańczy memiarz.
Przyszły TOP1 trener duchów.
Fan 1 Generacji.
Ulubiony pokemon - Lugia.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Smarek pisze:
22 sty 2023, o 12:30
PanzerHealer pisze:
21 sty 2023, o 03:30
Oraz balans wyklucza coś takiego jak meta - ponieważ z samej definicji wszystko jest zbalansowane.
XD
Jestem otwarty na debatę - ciężko to zrobić startując z komentarza "XD".

Awatar użytkownika
Shanks
Posty: 3682
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Shanks »

PanzerHealer pisze:
22 sty 2023, o 22:26
Smarek pisze:
22 sty 2023, o 12:30
PanzerHealer pisze:
21 sty 2023, o 03:30
Oraz balans wyklucza coś takiego jak meta - ponieważ z samej definicji wszystko jest zbalansowane.
XD
Jestem otwarty na debatę - ciężko to zrobić startując z komentarza "XD".
Ten komentarz był akurat wystarczający.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Shanks pisze:
23 sty 2023, o 00:37
PanzerHealer pisze:
22 sty 2023, o 22:26
Smarek pisze:
22 sty 2023, o 12:30


XD
Jestem otwarty na debatę - ciężko to zrobić startując z komentarza "XD".
Ten komentarz był akurat wystarczający.
Aaa, komentarz. W takim razie wszystko jasne i nie było tematu. Daj znać jeżeli obadasz temat i chciałbyś spróbować obalić moją tezę ;)

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 353
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Tranek »

Z definicji może sobie balans wykluczać metę, ale w praktyce nigdy się tak nie dzieję. Takie League of Legends ma ogrom ludzi do tego, mnóstwo statystyk, a w praktyce bez przerwy można słuchać narzekań graczy na balans. Większość chce po prostu wzmocnienia tego, czym akurat ktoś lubi grać.

Skoro tutaj nie funkcjonuje schemat równego podziału na 3 grupy (tank, kontratank i dps), to dlaczego musi być? Gra jest nawet bogatsza, skoro istnieją pokemony z leczeniem i dmg, np. Venusaur, Heliolisk, Vaporeon, niektóre Ludicolo i kilka innych się też znajdzie. Przecież równie dobrze możemy oczekiwać, by każdy typ pokemona był równomiernie wykorzystywany. Wszystkie gatunki(dlaczego nikt nie gra wspaniałym Mamoswinem?!), specjalizacje, moduły, przedmioty itd. w takiej samej liczbie. To by było całkiem fajne, ale absolutnie niemożliwe!

No i to nie jest Riot.Tutaj nad prawie wszystkim pracuje jeden człowiek. Dążenie do stworzenia sztucznego kryterium dołoży mu roboty, jeśli chciałby później utrzymywać równowagę.

Nie liczyłem, ale czy przypadkiem Clefable nie jest najczęściej używanym pokiem w mistrzostwach? Co to jest za balans, w którym najpotężniejszy pokemon zostaje wzmocniony?
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

Awatar użytkownika
Shanks
Posty: 3682
Rejestracja: 26 gru 2012, o 05:01

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Shanks »

Napiszę krótko.. wg mnie obecnie tanki są najlepiej zbalansowane w trakcie istnienia PL. Są słabsze i mocniejsze, ale każdego da się w miarę łatwo skontrować. No i poza duchami z Curse, to większość jest typowymi 50rundowcami, które padają jak mucha w kolejnej walce. Na mistrzostwach bym rzekł, że te Tanki są problemem, bo jak przegrasz pierwszą walkę, to ten Tank wręcz przeszkadza 2x bardziej od innych pokemonów, bo w żaden sposób nie pozwala nadrobić. W lidze są mocniejsze dzięki sporej różnorodności przeciwników i 10% stat więcej w defie, ale też o to w tej grze chodzi, żeby jedne pokemony były lepsze w jednej rywalizacji, a inne w drugiej.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Dokładnie.

League of Legends jest specyficznym przypadkiem - gra jest zręcznościowa - kompletnie inny balans jest na low, middle oraz high tier. Tutaj nigdy nie będzie prawdziwego balansu przez brak zbalansowania umiejętności graczy - analogicznie w pokelife by było jakby jeden gracz wybierał na Charizard ruch Flamethrower, a inny Ember. Ta sama postać, ten sam przeciwnik, ale dmg o połowę mniejszy.

Gry z serii pokemon, turowe (szczególnie automatyczne) są bardziej jak bardzo zaawansowane Kamień, Papier i Nożyce.

Tak, to prawda, stworzenie balansu to spory natłok pracy i wymaga dodatkowej pracy przy dodawaniu KAŻDEJ nowej rzeczy. ALE każda dobra gra powinna dążyć do balansu.

Prawda, to byłoby zbufowanie już op jednego tanka. Ale np. dla zbalansowania można usunąć jakiś ruch lub możliwość trzymania pewnych przedmiotów.
Przykłady balansu:
1.Pokemony z Magic Guard nie mogą trzymać przedmiotu który zada im obrażenia.
2. Albo gracz nie może takiego przedmiotu założyć.

Wtedy kosztem jednego OP pokemona zyskujemy kilka-kilkanascie zbalansowanych tanków. Clefable by wciąż mógł wygrywać w 50 tur - jak reszta tanków obecnie.

Ponieważ tak jak zauważono - Clefable to jedyny Tank chętnie grany w mistrzostwach.
Dalej niektóre tanki z Curse.
Spokojnie sobie jeszcze poradzi Froslass bez Curse. Ale reszta to już takie na dobitkę.

Awatar użytkownika
Tranek
Posty: 353
Rejestracja: 28 gru 2017, o 00:06

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Tranek »

Czy aby na pewno Clefable będzie wygrywać walki bez podrzucania kolca? Jak ona będzie używać tylko Stealth Rocka i chyba Swagger, to moduł naturalnej regeneracji może okazać się wystarczający, by większość stworków pobiło Clefable. EDIT2: Jednak Clefable by wygrywała :)

Wspominaliśmy o możliwościach, jakie ma jeden admin. W ten sposób można lecieć kolejno: Butterfree(i wiele robaków) - niegrywalny, więc Compound Eyes wzmacniamy z 30->50%.
Raticate - niegrywalny, więc zwiększamy moc Guts pokemonów z 50%->70%(ale nie u walczących, bo tam jest kilka silnych). Nikt nie gra pokami z umiejką Hustle, więc trzeba wzmocnić. W tenże sposób zyskamy wiele nowych poków.
Tak można zmieniać wszystko po kolei, ale społeczność pewnie wolałaby wcześniej Wieżę Walk, kolejne legendy i region Galar.

Gram tu i nigdzie indziej, bo gra jest taka, a nie inna ;) Jak będzie się upodabniać do znanych produkcji, to mogę przestać widzieć różnicę i pójść grać gdzieś, gdzie jest... bardziej efekciarsko.

EDIT: Był przecież jeszcze balans leczeń. Ethel wprowadził zmiany osłabiające tanki, więc być może uznał, że tutaj zbyt wielu tanków być nie musi. Skoro graczom zdaje się to odpowiadać, to chyba to nie przejdzie.
Ostatnio zmieniony 23 sty 2023, o 17:06 przez Tranek, łącznie zmieniany 2 razy.
Kiedyś Mamoswine powróci znacznie silniejszy!

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Tak, będzie wygrywać - w ten sam sposób jak cała reszta tanków w grze - w 50 tur, lub:
Sweet kiss,
Stealth Rock,
TOXIC (zmniejszona celność nie trujących do 50-75%),
Rest.

Jestem również za zbalansowaniem umiejętności. Ale rozumiem, że priorytetem są inne rzeczy.

Mam nadzieję, że to po prostu przegapienie części danych - ale leczeń nie trzeba ruszać w końcu one i tak leczą przy 8000 HP głównie. Za to ataki mają za zadanie pokonać przeciwnika, a nie zbić przeciwnika do 1 HP.
Ale i tak Vox Populi decyduje - rozumiem to, w końcu to mmo - a każdy robi pod siebie, a nie neutralnie.

Ja gram tutaj bo jako jedyne pokemony przeglądarkowe mają ograniczenie treningu - sprawdzałem inne i mają lepszą mechanikę, ale po co komu mechanika, jak i tak jeden pokemon może być silny za całą drużynę.

Awatar użytkownika
Smarek
Posty: 254
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Smarek »

Nigdy nie będziesz w stanie zbalansować gry w taki sposób, żeby wszystko było w taki sam sposób użyteczne i silne. Po to są silniejsze i mocniejsze pokemony, żebyś mógł wybrać tego silniejszego. Jakiego balansu nie zrobisz i tak wyklaruje się pewna meta, bo zawsze coś będzie lepsze, od reszty rozwiązań, taki urok gier, w których jest rywalizacja. Stąd też moje "XD", bo balans nie wyklucza mety, tylko daje pole dla wyklarowania się nowej.

Pozdrawiam cieplutko
Redaktor naczelny ZTP oraz samozwańczy memiarz.
Przyszły TOP1 trener duchów.
Fan 1 Generacji.
Ulubiony pokemon - Lugia.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Otóż jeżeli masz wystarczającą ilość danych, chęci, wiedzy oraz mechanikę - da się. I to nie jest aż tak trudne - to zwykła matematyka i rozpatrywanie wszystkich możliwości (gracze znajdują ich więcej niż twórcy, dlatego później następują kolejne balansowania).
Nie mówimy, że wychodzisz Caterpie i klepiesz Groudona... - tylko każdy typ/rodzaj - np. Tank, Offtank, DPS.

Polecam zapoznać się przynajmniej z tym artykułem:
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_balance

Edit:
Pisząc wcześniej balans - miałem na myśli perfekcyjny balans - jak w Kamień, Papier i Nożyce. Pisząc balans w tym komentarzu (że nie jest to trudno osiągnąć) mam na myśli względny balans, gdzie procentowy udział wygranych jest podobny, nie idealny.
Gry (dobre) dążą do jak największego balansu - czyli jak w Papier pokonuje Kamień, Nożyce Papier, a Kamień nożyce - tak tutaj może to być, że Tank Pokonuje Offtanka, DPS pokonuje Tanka, a Offtank DPSa. Obecnie Clefable pokonuje prawie wszystko, bo nikt nie gra kontr pod jednego pokemona, później Offtank pokonuje Offtanka. Skupiono się tylko na typach ruchów i ich efektywnościach.

Squido
Posty: 96
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Squido »

PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 18:46
Obecnie Clefable pokonuje prawie wszystko, bo nikt nie gra kontr pod jednego pokemona, później Offtank pokonuje Offtanka. Skupiono się tylko na typach ruchów i ich efektywnościach.
Z tym to poleciałeś. Oczywiście, że w topce są kontry pod jednego poka. I nie, clefable nie wymaga robienia specjalnych kontr na nią.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Squido pisze:
23 sty 2023, o 20:04
PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 18:46
Obecnie Clefable pokonuje prawie wszystko, bo nikt nie gra kontr pod jednego pokemona, później Offtank pokonuje Offtanka. Skupiono się tylko na typach ruchów i ich efektywnościach.
Z tym to poleciałeś. Oczywiście, że w topce są kontry pod jednego poka. I nie, clefable nie wymaga robienia specjalnych kontr na nią.
Faktycznie - sprawdziłem jeszcze raz mistrzostwa i z 80% graczy ma ~1 pokemona który powinien spokojnie pokonać Clefable. Więc dlaczego w końcu wszyscy płaczą o Clefable przy zwiększaniu siły tankom, które są nieobecne? Pomijając fakt, że Shanks napisał - że tanki są najlepiej zbalansowane, a tylko kilka jest grywalnych - czyli balans polega na tym, żeby prawie ich nie było ¯\_(ツ)_/¯.
Shins pisze:
21 sty 2023, o 02:51
Nie widzę sensu balansowania gry pod takim kontem, żeby meta wyglądała dokładnie tak jak na konsoli. Kiedyś już byliśmy w miejscu, gdy walki w TOPce zabierały zawsze po 50 rund, bo leczenie dawało więcej niż jakikolwiek ruch pod dmg i z tego co pamiętam, to nikomu się to wtedy nie podobało.
Tranek pisze:
23 sty 2023, o 11:17
(...)
Nie liczyłem, ale czy przypadkiem Clefable nie jest najczęściej używanym pokiem w mistrzostwach? Co to jest za balans, w którym najpotężniejszy pokemon zostaje wzmocniony?
Tranek pisze:
16 sty 2023, o 08:15
Jak dla mnie to jest po prostu wzmocnienie tanków. W najlepszej 16 Mistrzostw zdaje się, że tylko 3 osoby nie mają tanka. Ja bym nie chciał doprowadzić do sytuacji, w której zbyt wiele pojedynków opiera się na statusach. Nie mogę jednak stwierdzić, że jest to bezwzględnie zły pomysł. Po prostu mi się nie podoba.
Shanks pisze:
23 sty 2023, o 12:40
Napiszę krótko.. wg mnie obecnie tanki są najlepiej zbalansowane w trakcie istnienia PL. Są słabsze i mocniejsze, ale każdego da się w miarę łatwo skontrować. No i poza duchami z Curse, to większość jest typowymi 50rundowcami, które padają jak mucha w kolejnej walce. Na mistrzostwach bym rzekł, że te Tanki są problemem, bo jak przegrasz pierwszą walkę, to ten Tank wręcz przeszkadza 2x bardziej od innych pokemonów, bo w żaden sposób nie pozwala nadrobić. W lidze są mocniejsze dzięki sporej różnorodności przeciwników i 10% stat więcej w defie, ale też o to w tej grze chodzi, żeby jedne pokemony były lepsze w jednej rywalizacji, a inne w drugiej.

Squido
Posty: 96
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Squido »

PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 18:46
Pomijając fakt, że Shanks napisał - że tanki są najlepiej zbalansowane, a tylko kilka jest grywalnych - czyli balans polega na tym, żeby prawie ich nie było ¯\_(ツ)_/¯.
Są najlepiej zbalansowane, bo dobrze użyte robią to co mają zrobić i nic więcej - wygrać swoją walkę, być może rozłożyć pułapki i zginąć w kolejnej.
Jest kilka GRANYCH, nie grywalnych. Grywalnych jest dużo więcej, tylko ludzie wolą użyć czegoś sprawdzonego co zobaczyli u innych niż wymyślać samemu.

Poza tym sama specyfika podatności zmusza do posiadania zdecydowanie większego wachlarza poków ofensywnych, a taki tank o ile nie trafi na kontrę to sobie poradzi. W walce tank to najczęściej taki joker. Rzucasz go na tego poka, z któym masz największy problem swoimi DPSami i on faktycznie tankuje niewygodny matchup.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Dla ścisłości - nie uważam wygranej po 50 rundach grywalnym na poziomie reszty pokemonów które są grane, kiedy inne pokemony w 10 tur sobie radzą w 1. swojej walce (przeciwnik druga walka, my pierwsza). Czasem nawet kilka walk wygrają.

Przeleciałem dosyć sporą ilość pokemonów i nie ma wielu które by sobie radziły jak poki z dmg - jedyne to jak mówisz - rzucić cokolwiek co się leczy i zadaje % dmg na ciężki match up i pewnie wygra jak nie trafi na kontrę, ale i tak przegra w następnej, bo straci 60% stat + 40% HP.

Dlaczego nie mieć tanków które normalnie są w stanie zawalczyć jak poki z dmg skoro i tak będą na nie kontry?

Edit:
W pokelife na mistrzostwach nie ma prawdziwych DPS. Wszystko co jest grane to albo offtank (bez lub z leczeniem, wciąż offtank ze względu na staty), albo tank.
Na niższych ligach są grane DPS.

Awatar użytkownika
Smarek
Posty: 254
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Smarek »

A czy ty chociaż jesteś w stanie wytrenować kilka pokemonów na full, że bawisz się w balans i wytyczanie jak powinno to wyglądać?
Redaktor naczelny ZTP oraz samozwańczy memiarz.
Przyszły TOP1 trener duchów.
Fan 1 Generacji.
Ulubiony pokemon - Lugia.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Smarek pisze:
23 sty 2023, o 23:04
A czy ty chociaż jesteś w stanie wytrenować kilka pokemonów na full, że bawisz się w balans i wytyczanie jak powinno to wyglądać?
Nie muszę być doktorem, aby wiedzieć, że człowiek bez głowy nie żyje...

Nienawidzę inwestować w coś swojego czasu, jeżeli ma się to okazać bezsensowne. Dlatego jeżeli zauważyłem tę skrajność która zostałaby naprawiona przez wprowadzenie pomysłu z tematu zrobiłem to. Chyba nie muszę tłumaczyć mojego nicku?

Mam doświadczenie z wielu innych gier, symulacji i ogólnej wiedzy jak działa wszystko wokół matematyki w grach. Od wielu lat zajmuję się min/maxowaniem i badaniem balansu oraz mety w grze w której gram. Osobiście uznaję filozofię fuck the meta, ale tutaj nawet nie ma jak tego zrobić - nie ma skutecznej kontry na offtanki obecnie w pokelife.

Poza tym widzę, że wchodzimy w argumentum ad personam, więc zakończmy dyskusję.

Przekonacie mnie dopiero jak usłyszę logiczne wyjaśnienie dlaczego tanki nie mogą wygrywać przed 50 turą (pomijam dezorientację/curse - mógłbym na ten temat całą rozprawkę napisać z za i przeciw).

Squido
Posty: 96
Rejestracja: 21 kwie 2020, o 20:50

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Squido »

Ale przecież najlepszą kontrą na offtanki w pokelife są tanki. A tanka bez problemu pokonasz pokiem zrobionym pod 4k w atak (o ile nie bijesz x0.5 lub gorzej), więc jest to wszystko o czym mówisz.

Jakby tanki mogły wygrywać w mniej niż 50 rund to ludzie by ich zrobili więcej, więc by zniknęły offtanki, bo przez system podatności z zasady potrzebujesz ich wiele.
Żeby to wszystko zbalansować i przerobić potrzeba sztabu analityków i programistów.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Dałbym radę to przeanalizować w miesiąc, może trochę więcej, bo czasem miewam mało czasu - tanki pokonują offtanki, które pokonują DPSy, które pokonują tanki. Są wyjątki jak obecne offtanki które są również anty-tankami (blok rest głównie).

Tak - to prawda - kontrą na offtanki są tanki (lub powinny być). Ale tankom w obecnym stanie nawet jeżeli uda się wygrać, to w następnej rundzie przegra z offtankiem którego powinien kontrować. Byłby dobrą kontrą, gdyby pokonał 2 z rzędu. Wtedy należałoby przygotować specjalną kontrę na tanka, ponieważ byłoby to opłacalne.

Poza tym jakikolwiek offtank który neguje % dmg lub zablokuje heala pokona każdego tanka - już to analizowałem - nie ma wielu tanków i spokojnie można sobie coś na takiego przygotować.

Dodatkowo expiłem tanka w dziczy przez jakiś czas - to była masakra - po 50 turach jest remis i oba przegrywają, więc trzeba grać w dziczy tankiem pod atak...

W teorii 6 tanków powinno wygrać wszystkie walki, ale tak nie jest. Możliwe, że pominąłem jakąś kombinację 3-4 tanków + 2-3 offtanków (do pokonania kontr tanków) - jak w biedronce: potrzebne informacje. Sprawdzę to jeszcze. Chwilowo tylko Clefable, Froslass oraz Cacturne brałem pod uwagę jako tanki warte uwagi z listy pokemon na pokewiki (bo w grze nie ma listy), ale wciąż niewystarczająco mocne - Curse mnie irytuje i wystarczy takiemu pokemonowi w 5 tur zadać dmg większy niż 1600 żeby mu zbijać HP - więc jak dla mnie to jest offtank, a nie prawdziwy tank. Średnio świeże pokemony biją za 700-1000 dmg na turę w neutralnego przeciwnika.

Awatar użytkownika
Smarek
Posty: 254
Rejestracja: 22 lut 2019, o 17:05

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Smarek »

PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 23:42
Smarek pisze:
23 sty 2023, o 23:04
A czy ty chociaż jesteś w stanie wytrenować kilka pokemonów na full, że bawisz się w balans i wytyczanie jak powinno to wyglądać?
Nie muszę być doktorem, aby wiedzieć, że człowiek bez głowy nie żyje...

Nienawidzę inwestować w coś swojego czasu, jeżeli ma się to okazać bezsensowne. Dlatego jeżeli zauważyłem tę skrajność która zostałaby naprawiona przez wprowadzenie pomysłu z tematu zrobiłem to. Chyba nie muszę tłumaczyć mojego nicku?

Poza tym widzę, że wchodzimy w argumentum ad personam, więc zakończmy dyskusję.

Przekonacie mnie dopiero jak usłyszę logiczne wyjaśnienie dlaczego tanki nie mogą wygrywać przed 50 turą (pomijam dezorientację/curse - mógłbym na ten temat całą rozprawkę napisać z za i przeciw).
Ale wypadałoby mieć doświadczenie skoro chcesz się wypowiadać w takim temacie, ale skoro widzisz ad personam w zwykłym pytaniu, to pozdrawiam.

Jak chcesz klasyfikować DPS i OffTanka w takim pokelife?
Tankiem u nas jest pokemon trenowany jedynie w hp i obronę.

Czemu to my mamy cię przekonywać? Tank ma przetrzymać pokemona i wygrać ilością hp, a nie zbijać przed 50 rundą. Dlatego są w dobrym miejscu, bo wykonują swoje zadanie.
PanzerHealer pisze:
24 sty 2023, o 00:32
Tak - to prawda - kontrą na offtanki są tanki (lub powinny być). Ale tankom w obecnym stanie nawet jeżeli uda się wygrać, to w następnej rundzie przegra z offtankiem którego powinien kontrować. Byłby dobrą kontrą, gdyby pokonał 2 z rzędu. Wtedy należałoby przygotować specjalną kontrę na tanka, ponieważ byłoby to opłacalne.

Poza tym jakikolwiek offtank który neguje % dmg lub zablokuje heala pokona każdego tanka - już to analizowałem - nie ma wielu tanków i spokojnie można sobie coś na takiego przygotować.

Dodatkowo expiłem tanka w dziczy przez jakiś czas - to była masakra - po 50 turach jest remis i oba przegrywają, więc trzeba grać w dziczy tankiem pod atak...

W teorii 6 tanków powinno wygrać wszystkie walki, ale tak nie jest. Możliwe, że pominąłem jakąś kombinację 3-4 tanków + 2-3 offtanków (do pokonania kontr tanków) - jak w biedronce: potrzebne informacje. Sprawdzę to jeszcze. Chwilowo tylko Clefable, Froslass oraz Cacturne brałem pod uwagę jako tanki warte uwagi z listy pokemon na pokewiki (bo w grze nie ma listy), ale wciąż niewystarczająco mocne - Curse mnie irytuje i wystarczy takiemu pokemonowi w 5 tur zadać dmg większy niż 1600 żeby mu zbijać HP - więc jak dla mnie to jest offtank, a nie prawdziwy tank. Średnio świeże pokemony biją za 700-1000 dmg na turę w neutralnego przeciwnika.
To że jakiś pokemon powinien kontrować innego nie znaczy, że to zrobi będą zmęczony po poprzedniej walce i z mniejszą ilością hp. Między innymi dlatego pytałem, czy jesteś w stanie wytrenować swoje pokemony, żeby je sprawdzić, czy tylko teoretyzujesz, co nie ma sensu w takim przypadku.

Nie każdy jest w stanie sobie pozwolić na "offtanka" do kontrowania tych niewielu tanków.

Walka w dziczy musi być wygrana, tak to działa po prostu i ma sens.

W teorii, to wiele rzeczy można powiedzieć. Ale w praktyce, nigdy nie będziesz miał takiej sytuacji, że 6 tanków wygra wszystkie walki, bo istnieją nie tylko pokemony antytankowe, ale też kontry typu, które są w stanie zadać taki dmg pokemonowi, że się nie wyleczy.

Na chwilę obecną w mistrzostwach mamy 13 różnych pokemonów zrobionych jako tanki, z czego kilka z nich różni się jeszcze u poszczególnych graczy delikatnie w treningu i msie. Tanki z Curse, które cię tak irytuje, właśnie robi to czego chcesz innych tanków, jest w stanie wygrać w mniej niż 50 rund.
Redaktor naczelny ZTP oraz samozwańczy memiarz.
Przyszły TOP1 trener duchów.
Fan 1 Generacji.
Ulubiony pokemon - Lugia.

Awatar użytkownika
Miszczu490
Posty: 454
Rejestracja: 14 kwie 2013, o 19:57

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: Miszczu490 »

W mojej opinii także tanki są aktualnie najlepiej w historii gry zbalansowane, nie wiem czy zwracasz uwagę na pułapki i jaki dmg zadają innym pokom. Polecam zobaczyć ile zadał forrek Kjuuba Wojtkowym: Groudon, Jelli, Mega Mawile, przykładów jest dużo więcej (biedny charizard).
PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 18:46
Obecnie Clefable pokonuje prawie wszystko, bo nikt nie gra kontr pod jednego pokemona, później Offtank pokonuje Offtanka. Skupiono się tylko na typach ruchów i ich efektywnościach.
PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 13:28
Prawda, to byłoby zbufowanie już op jednego tanka. Ale np. dla zbalansowania można usunąć jakiś ruch lub możliwość trzymania pewnych przedmiotów.
Przykłady balansu:
1.Pokemony z Magic Guard nie mogą trzymać przedmiotu który zada im obrażenia.
2. Albo gracz nie może takiego przedmiotu założyć.

Wtedy kosztem jednego OP pokemona zyskujemy kilka-kilkanascie zbalansowanych tanków. Clefable by wciąż mógł wygrywać w 50 tur - jak reszta tanków obecnie.

Ponieważ tak jak zauważono - Clefable to jedyny Tank chętnie grany w mistrzostwach.
Dalej niektóre tanki z Curse.
Spokojnie sobie jeszcze poradzi Froslass bez Curse. Ale reszta to już takie na dobitkę.
Clefable nie jest za mocna - przy potknięciu w mistrzostwach czy lidze nie odrobi nic, kontr na Clefe w lidze jest dużo (np. każde mega ewo, czasem groudony). Twój wyżej podany balans Clefy nie sprawi że inne wejdą do użytku, tylko sprawi że Clefa stanie się bezużyteczna.
PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 21:39

Faktycznie - sprawdziłem jeszcze raz mistrzostwa i z 80% graczy ma ~1 pokemona który powinien spokojnie pokonać Clefable. Więc dlaczego w końcu wszyscy płaczą o Clefable przy zwiększaniu siły tankom, które są nieobecne? Pomijając fakt, że Shanks napisał - że tanki są najlepiej zbalansowane, a tylko kilka jest grywalnych - czyli balans polega na tym, żeby prawie ich nie było ¯\_(ツ)_/¯.
Tylko kilka jest granych bo się sprawdziły, a masę poków można zrobić pod tanka, tu dochodzi kwestia np. odporności specki - ja mam np. Klefkiego który w lidze swoje robił, parę legend pod tanka też się da zrobić (registeel kubga, regice) - ludzi ogranicza wyobraźnia i lenistwo, a Ty wysnuwasz wnioski jakoby wszystkie możliwe tanki były już w użyciu
PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 22:47
W pokelife na mistrzostwach nie ma prawdziwych DPS. Wszystko co jest grane to albo offtank (bez lub z leczeniem, wciąż offtank ze względu na staty), albo tank.
Na niższych ligach są grane DPS.
Argument w sytuacji gdzie tam nie ma pełnych treningów - na ogół się zostawia obrony/szybkość na koniec treningu więc dpsy się mocne wykręca. Glass Cannon w obronie to samobójstwo, liga nie składa się tylko z ataku.
PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 23:42
Przekonacie mnie dopiero jak usłyszę logiczne wyjaśnienie dlaczego tanki nie mogą wygrywać przed 50 turą (pomijam dezorientację/curse - mógłbym na ten temat całą rozprawkę napisać z za i przeciw).
Dlaczego by miały? są robione pod konkretne zadania i ich zadaniem nie jest wygranie walki na dmg - nałożą pełno pułapek i przejdą swojego przeciwnika w ataku,.
Btw. czemu my Ci mamy udowadniać, a nie Ty nam, proszem o rozprawkę w takim wypadku.
PanzerHealer pisze:
23 sty 2023, o 23:42
Nienawidzę inwestować w coś swojego czasu, jeżeli ma się to okazać bezsensowne. Dlatego jeżeli zauważyłem tę skrajność która zostałaby naprawiona przez wprowadzenie pomysłu z tematu zrobiłem to. Chyba nie muszę tłumaczyć mojego nicku?
Ja np. nie widzę skrajności i co? Może właśnie Twoja opinia jest skrajna tłumacząc Twój nick.
PanzerHealer pisze:
24 sty 2023, o 00:32
W teorii 6 tanków powinno wygrać wszystkie walki, ale tak nie jest.
Jest taka teoria?
PanzerHealer pisze:
16 sty 2023, o 12:27
"Tank" po walce na 50 tur traci 60% statystyk, więc na pewno przegra z kolejnym pokemonem. Za to DPS może klepnąć kilka pokemonów, ponieważ jego spadek statystyk jest o wiele mniejszy.
Który dps jest w stanie klepnąć kilka pokemonów?
Aktualnie jak się myśli i dobierze poki, a na ogół nie było z tym problemów to po walce każdego poksa się łamie dosyć szybko, stąd np. w mistrzostwach bardzo ciężko odrobić stratę - statystyka to potwierdza dobitnie.

PanzerHealer
Posty: 31
Rejestracja: 26 paź 2022, o 22:36

Re: Minimalna wartość % ataków

Post autor: PanzerHealer »

Uważam, że granie tankiem tylko po to, żeby dobić 50 tur jest niesamowicie ograniczające - inne pokemony mają szansę na wygranie jeszcze tury następującej.
W mojej opinii także tanki są aktualnie najlepiej w historii gry zbalansowane, nie wiem czy zwracasz uwagę na pułapki i jaki dmg zadają innym pokom. Polecam zobaczyć ile zadał forrek Kjuuba Wojtkowym: Groudon, Jelli, Mega Mawile, przykładów jest dużo więcej (biedny charizard).
Pułapki są trochę innego rodzaju - w walce z obecnym przeciwnikiem zabierają bardzo mało HP, ale następnego na start mocno uszkodzą - ten typ jest akurat sensownie grany pod 50 tur, ponieważ kolejne(go) pokemona również uszkodzi - wymagany wciąż jest jednak pokemon z DMG, aby pokonać osłabionego pokemona. Jeżeli wyjdę tankiem po tanku - to nie ma żadnej korzyści. (Osobiście uważam, że pułapki powinny być niszczone przez następnego pokemona ¯\_(ツ)_/¯ )
Widzę - przegrał pierwszą rundę, więc nie spełnił podstawowego zadania, ale zadał:
w Groudona za 2350 dmg (groudon wciąż wygrał swoją pierwszą rundę).
w Jellicent za 1800 dmg (tutaj Jellicent przegrał swoją pierwszą walkę, ale trafił na swoją kontrę - same duchowe ruchy i trafił na dark - przegrałby tak czy tak).
w Mawile za 1200 dmg.
Clefable nie jest za mocna - przy potknięciu w mistrzostwach czy lidze nie odrobi nic, kontr na Clefe w lidze jest dużo (np. każde mega ewo, czasem groudony). Twój wyżej podany balans Clefy nie sprawi że inne wejdą do użytku, tylko sprawi że Clefa stanie się bezużyteczna.
Równie dobrze można nie robić balansu samej Clefable - była to tylko szybka sugestia na argument "wzmocnienie tanka który w tej chwili jest bardzo mocny".
Tylko kilka jest granych bo się sprawdziły, a masę poków można zrobić pod tanka, tu dochodzi kwestia np. odporności specki - ja mam np. Klefkiego który w lidze swoje robił, parę legend pod tanka też się da zrobić (registeel kubga, regice) - ludzi ogranicza wyobraźnia i lenistwo, a Ty wysnuwasz wnioski jakoby wszystkie możliwe tanki były już w użyciu
To prawda - niemalże każdego pokemona można zagrać pod tanka - lepiej lub gorzej, ale wciąż tanka pod 50 tur - wysnuwam to z faktu, że taki tank po 50 turach jest bezużyteczny w kolejnej walce.
Argument w sytuacji gdzie tam nie ma pełnych treningów - na ogół się zostawia obrony/szybkość na koniec treningu więc dpsy się mocne wykręca. Glass Cannon w obronie to samobójstwo, liga nie składa się tylko z ataku.
To był tylko przykład - w mistrzostwach nie ma DPS, są tylko offtanki - czyli trenowane jednocześnie w Atak oraz Obrony. DPS są w niższej lidze, gdzie ktoś zdecydował się wyszkolić najpierw Atak, a na resztę zbiera, bo docelowo będzie offtank. Poza tym w obronie jest + 10% wszystkich statystyk opisanych (bez HP), nie obron - więc zyskuje tyle samo co reszta - 400 statystyk z treningu.
Na przykładzie - rozdam 4000 statystyk w atak - 10% z tego to +400 ataku.
Rozdam 2000 w obronę oraz 2000 w SO - 10% z tego to +200 obrony oraz +200 SO - tyle samo.
Dlaczego by miały? są robione pod konkretne zadania i ich zadaniem nie jest wygranie walki na dmg - nałożą pełno pułapek i przejdą swojego przeciwnika w ataku,.
Btw. czemu my Ci mamy udowadniać, a nie Ty nam, proszem o rozprawkę w takim wypadku.
Jasne, zrobię rozprawkę i tutaj podam - tylko potrzebuję na to trochę (dużo) czasu. Co do przekonania mnie - chodziło o to, że przestanę bronić swojej tezy jeżeli podany zostanie argument, dlaczego lepiej tanki trzymać na 50 tur, zamiast jak cała reszta - wygrywać z tym co się kontruje szybko.
Ja np. nie widzę skrajności i co? Może właśnie Twoja opinia jest skrajna tłumacząc Twój nick.
Powiedziałbym bardziej, że moja opinia jest pisana przez pryzmat tego, że lubię tanki - tego nie ukrywam. Skrajnością uważam ilość 10-20% tanków w mistrzostwach.
Jest taka teoria?
Tak, jest taka teoria - tank pokonuje offtanka - co insynuuje, że mając 6 tanków każdy powinien wygrać swoją pierwszą rundę - to co ja pisałem, oraz Squido wytknął.
Który dps jest w stanie klepnąć kilka pokemonów?
Aktualnie jak się myśli i dobierze poki, a na ogół nie było z tym problemów to po walce każdego poksa się łamie dosyć szybko, stąd np. w mistrzostwach bardzo ciężko odrobić stratę - statystyka to potwierdza dobitnie.
Kilka przykładów - wziąłem trzech graczy z brzegu na mistrzostwach - w rozprawce uwzględnię tego więcej i bardziej szczegółowo. W tym przypadku trzeba się wbić w osłabionego pokemona, a później skontrować drugiego - Tank z 40% obron oraz 60% HP nie ma szans nawet jeżeli kogoś kontruje.
1. Kyuubi vs Wojtek77 (BO3) - Shiny Krokodylka, wygrane dwie walki.
2. Ta sama walka, Shiny Szynszylka - wygrane dwie walki.
3. Inna walka z 2023-01-20 23:14:13 - Kyogre dwie wygrane walki.
4. Wojtek77 vs Bellz, 2022-12-28 22:00:00 - Magnezone wygrał dwie walki.
5. Sylwiusz vs Inżynier, 2022-12-29 19:00:00 - Chesnaught wygrywa dwie walki.
6. Sylwiusz vs Inżynier, 2022-12-29 19:00:00 - Groudon wygrywa dwie walki.

Zgadzam się z tym - ale nie z tankiem - tank i tak przegra w drugiej rundzie (o ile nie trafi na 0.25 efektywności).

________________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________________
Ale wypadałoby mieć doświadczenie skoro chcesz się wypowiadać w takim temacie, ale skoro widzisz ad personam w zwykłym pytaniu, to pozdrawiam.
Ad personam - komentujesz mój krótki staż w PokeLife zamiast skupiać się na argumentach. Trochę naciągane z mojej strony, ale skupiłeś się na mnie, a nie na argumencie. Poza tym nie ma nic bardziej pouczającego jak dobra dyskusja.
Jak chcesz klasyfikować DPS i OffTanka w takim pokelife?
Bardzo prosto - tank to pokemon bez trenowanych ataków.
Offtank to pokemon który ma trenowane zarówno obrony jak i atak.
DPS za to ma trenowany atak z niewielką domieszką reszty (glass cannon to ~100% atak).
To tak oficjalnie - w PokeLife można to podciągnąć inaczej:
Tank to pokemon bez trenowanych ataków.
Offtank to pokemon który ma trenowane zarówno obrony jak i atak oraz się leczy.
DPS za to ma trenowane atak oraz resztę statystyk i ruchy skupiają się na jak największym DMG per turn.
Czemu to my mamy cię przekonywać? Tank ma przetrzymać pokemona i wygrać ilością hp, a nie zbijać przed 50 rundą. Dlatego są w dobrym miejscu, bo wykonują swoje zadanie.
W idealnej dyskusji należy przekonać drugą osobę odpowiadając na pytania/argumenty. Np. dlaczego tank ma wygrywać jedynie przez warunek z 50 tur? Dlaczego to jest jego zadanie? Dlaczego nie normalna walka, tylko nie za pomocą ruchów polegających na Atak/SA? Bo po prostu ktoś powiedział tak i już?
To że jakiś pokemon powinien kontrować innego nie znaczy, że to zrobi będą zmęczony po poprzedniej walce i z mniejszą ilością hp. Między innymi dlatego pytałem, czy jesteś w stanie wytrenować swoje pokemony, żeby je sprawdzić, czy tylko teoretyzujesz, co nie ma sensu w takim przypadku.
Prawda - nie jestem w stanie wytrenować - nie mogę tego w praktyce sprawdzać. Uwzględniam tylko świeże walki i swoją wiedzę opieram o ligę i własne symulacje - tank może walczyć nawet z kimś kto stracił już dwukrotnie 60% statystyk, ale i tak wygra po 50 rundach i straci 60% swoich statystyk (ale może nie straci 40% HP). Natomiast inny pokemon pod atak skończył by to w 2-5 tur.
Nie każdy jest w stanie sobie pozwolić na "offtanka" do kontrowania tych niewielu tanków.
Zgadzam się - obecnie również uważam, że może się to nawet nie opłacać, skoro i tak tank przegra w drugiej rundzie.
Walka w dziczy musi być wygrana, tak to działa po prostu i ma sens.
Tak, rozumiem, że walka w dziczy musi być wygrana, to jest po prostu irytujące przy expieniu tanka - trzeba nim grać normalnie jak pokemonem z dmg - w sumie nawet nie wiem czemu to napisałem - to było po prostu żalenie się, że muszę zmieniać ruchy ¯\_(ツ)_/¯
W teorii, to wiele rzeczy można powiedzieć. Ale w praktyce, nigdy nie będziesz miał takiej sytuacji, że 6 tanków wygra wszystkie walki, bo istnieją nie tylko pokemony antytankowe, ale też kontry typu, które są w stanie zadać taki dmg pokemonowi, że się nie wyleczy.
Prawda - dlatego tank jest podwójnie stratny. Wystarczy jeden dobry pokemon który pokonuje tanki i z połowa drużyny leży.
Na chwilę obecną w mistrzostwach mamy 13 różnych pokemonów zrobionych jako tanki, z czego kilka z nich różni się jeszcze u poszczególnych graczy delikatnie w treningu i msie. Tanki z Curse, które cię tak irytuje, właśnie robi to czego chcesz innych tanków, jest w stanie wygrać w mniej niż 50 rund.
Irytuje, ale uważam, że te pokemony są skuteczne (skuteczniejsze od zwykłych tanków pod 50 tur). Wytłumaczę:
Poświęca leczenie, aby zaatakować - ale staje się mniej tankowny - ma to sens - za to jest w stanie szybciej pokonać przeciwnika, ale za każde użycie Curse traci 4% statystyk po rundzie - więc i tak po względnie szybkiej wygranej w 19 tur (ponownie, to tylko symulacja, w dodatku vs Blastoise z leczeniem), więc po takiej walce traci 50% statystyk - 5% bazowo, 29% za 19 tur, i 16% za używanie Curse i 3240 HP za leczenie.

ODPOWIEDZ